Як грається
Як грається · 1 / 5
Бій. Кожен хід — частина плану
У Kenugard недостатньо вирішити, кого вдарити зараз. Треба розуміти, де боєць опиниться після цього, скільки сил у нього залишиться і хто ходитиме наступним.
Найкращий хід — не завжди той, що завдає найбільше шкоди зараз. Іноді важливіше залишити сили на те, що доведеться робити через два раунди.
Сили закінчуються швидко
Витривалість витрачається на рух, атаки, зміну комплекту та інші дії, а кожне влучання ворога забирає ще трохи. Є два обмеження одночасно: загальний запас сил на весь бій і запас ходу — скільки боєць здатен витратити просто зараз.
Тому доводиться планувати на кілька ходів уперед. Зайвий крок може залишити без удару, а надто агресивний початок — без сил у вирішальний момент. Відпочинок повертає частину витривалості, але завершує хід і робить бійця вразливішим, тож навіть момент для перепочинку потрібно готувати заздалегідь.
Черговість має значення
Бійці ходять за ініціативою, а не цілими командами по черзі.
Тому рішення часто звучить не «кого атакувати», а «чи встигну я нейтралізувати його до його ходу?» Інколи слабший удар зараз цінніший за сильніший удар потім.
Фланг може вирішити бій
Кожен боєць дивиться в один бік. Удар спереду, з півфлангу — навскоси ззаду — чи в спину: це різні ситуації.
Обхід збільшує шкоду й послаблює захист щита, а удар у спину б'є найсильніше й повністю оминає щит. Тому іноді вигідніше витратити хід на позиціювання, ніж бити в лоб.
Контакт із ворогом змінює рух
Боєць зі зброєю ближнього бою тримає зону контролю — клітинки довкола себе. Вийти з неї можна, але кожен такий крок коштує додаткових сил, а ворог отримує удар на виході.
Тому передня лінія не просто завдає шкоди — вона формує поле бою.
Як грається · 2 / 5
Зброя й броня. Один боєць — кілька способів битися
Кожен герой має два комплекти — зброя, зі щитом чи без, — і може перемикатися між ними просто під час бою. Це коштує сил, але не цілого ходу.
Для одних це два варіанти тієї самої ролі. Для інших — майже дві різні бойові професії. Стрілець може перейти до ближнього бою, щитовик — відмовитися від захисту заради сильнішого удару, а універсальний боєць — змінювати стиль залежно від ситуації.
Зброя — не просто різні цифри
Меч, сокира, булава, бойовий молот, спис чи скрамасакс вирішують різні задачі.
Одні види зброї стабільніші й дозволяють використовувати щит. Інші сильніші або вражають кількох ворогів, але коштують більше сил і вимагають ризикувати.
Дальня зброя так само відрізняється дальністю, силою, точністю та запасом пострілів.
Тип урону важливий
Ріжучий, колючий і дробильний урон по-різному працюють проти броні та незахищених цілей.
Важко броньованого ворога вигідніше ламати дробильною зброєю. Після руйнування броні ріжуча зброя стає значно небезпечнішою.
Через це правильний склад дружини залежить не лише від рівня героїв, а й від того, проти кого вони йдуть.
Усі цифри — у «Зброя й броня» →Як грається · 3 / 5
Дружина й табір. Ви керуєте не загоном на один бій — ви керуєте дружиною
Найсильніший склад сьогодні може виявитися найгіршим рішенням на завтра.
Бійці отримують травми. Броня й щити зношуються. Частині дружини потрібне лікування, частині — ремонт спорядження, а когось вигідніше залишити в резерві перед складнішою сутичкою. Тому кожен наступний бій починається ще в таборі.
Ротація — не додаткова можливість і не спосіб оптимізувати проходження. Вона є частиною базової стратегії.
Невелике «ядро» не витягне всю гру: в окремих боях місць до п'яти, травми тягнуться з бою в бій, а лікування забирає бійця на цілий вихід. Якщо за спиною основного бійця немає підготовленої заміни, рано чи пізно дружина опиниться перед боєм без потрібної ролі.
Важливо не лише перемогти
Бій не закінчується на екрані перемоги.
Один результат може залишити дружину майже неушкодженою, інший — відправити кількох ключових героїв до лічниці й залишити важливе спорядження розбитим.
Тому Kenugard постійно ставить друге питання:
не тільки «чи переміг я?»,а й «скільки ця перемога мені коштувала?»
Повернути дружину до бою
Між виходами дружина повертається до табору.
Тут доводиться розподіляти не бойові дії, а час і можливості: кого лікувати, чиє спорядження ремонтувати, кого тренувати й кого готувати як заміну на майбутні бої.
Табір — це місце, де наслідки минулого бою перетворюються на рішення перед наступним.
Будівлі табору — у «Табір» →Не існує одного найкращого складу
Перед боєм важливо не лише визначити, хто сильніший.
Один ворог змушує брати дробильну зброю проти броні. Інший — більше стрільців. Проти щитовиків потрібні обходи або зброя, здатна ламати захист.
Але бажаний герой може саме лікуватися, а потрібний щитовик — залишитися без справного спорядження.
Тому склад загону народжується на перетині трьох речей:
- кого хочеться взяти
- хто зараз доступний
- хто потрібен саме проти цього ворога
Як грається · 4 / 5
Розвиток героя. Той самий герой не мусить залишатися тим самим
Герой має задану основу, але його подальший розвиток визначає гравець.
Очки характеристик, нові таланти, відзнаки, тренування та вибір комплекту дозволяють зміщувати акцент у різні боки. Двом гравцям може дістатися той самий герой — але через кілька рівнів це вже будуть два різні бійці.
Не всі характеристики просто ростуть разом. Доводиться вирішувати, у що вкладатися, а від чого відмовитися.
Дванадцять людей. Однієї дружини не вистачить на всіх
У грі дванадцять іменних героїв, але за одне проходження до дружини приєднаються щонайбільше дев'ять: з кожної пропозиції найму можна взяти лише одного.
Це не безіменні класи й не взаємозамінні юніти. У кожного є свій характер, бойовий профіль, минуле та зв'язки з іншими героями. Тому склад дружини — це одночасно бойовий і сюжетний вибір.
У кожного є те, що залишилося позаду
Біографії героїв не існують окремо одна від одної. Вони служили разом, зустрічали тих самих людей, були свідками тих самих подій і пам'ятають їх по-різному.
З часом кожен герой отримує власну персональну вилазку — окрему історію, у якій йому доводиться повернутися до незакритої частини свого минулого.
Ці місії не просто дають ще один бій. Вони завершують особисту історію персонажа й дають йому унікальну відзнаку.
Оберіть, хто розповість цю історію
Дзвенислава, Лютобор і Ратибор починають шлях разом, але по-різному бачать людей, події й те, що має зробити дружина.
Вибір ватажка не зводиться до бойового бонусу. Він визначає перспективу, з якої гравець бачить кампанію: діалоги, оцінки подій, ставлення до союзників і ворогів.
Та сама війна залишається тією самою війною. Але її сенс для дружини змінюється залежно від того, хто стоїть на чолі.
Як грається · 5 / 5
Активності. Одна дружина — три види випробувань
Kenugard не складається з однієї нескінченної лінії боїв.
Кампанії, персональні вилазки та походи переслідують різні цілі й по-різному розвивають дружину.
Кампанія розвиває проходження.Вилазка розвиває героя.Похід розвиває можливості дружини.
| Кампанія | Вилазка | Похід | |
|---|---|---|---|
| Масштаб | 3 кампанії по 12 етапів | 1 бій: герой і напарник | 2–4 бої поспіль без табору |
| Основна мета | Сюжет, нові вороги й нові можливості | Завершити особисту історію героя | Перевірити, чи дружина працює як ціле |
| Розвиває | проходження | героя | можливості дружини |
| Нагорода | Нові герої, будівлі табору, доступ до вилазок і походів | Особиста відзнака — постійне посилення | Розширення будівель табору, відзнака дружини, дрова для Великого привалу |
Походи змінюють не одного героя — вони змінюють можливості всієї дружини
Будівлі табору відкриває кампанія. Походи їх розширюють: нові процедури в лічниці, покращення й друге ковадло в ковальні, нові вправи й стовпи на тренувальному дворі.
Найдовші походи дають відзнаку дружини — постійне посилення кожному, хто на той момент у загоні. А кожен похід приносить дрова для Великого привалу, який одноразово ставить на ноги всю дружину.
- Вилазка
- розвиток одного героя
- Похід
- розвиток можливостей усієї дружини
Так складається петля:
- сильніша дружина
- складніший похід
- нові можливості розвитку
- ще сильніша дружина
Не плюс кілька відсотків до сили, а новий шар розвитку.