게임 방식
게임 방식 · 1 / 5
전투. 모든 차례는 계획의 일부
Kenugard에서는 지금 누구를 칠지 정하는 것만으로는 부족합니다. 그다음 전사가 어디에 서게 될지, 힘이 얼마나 남을지, 다음에 누가 움직일지 알아야 합니다.
최선의 수가 언제나 지금 가장 큰 피해를 주는 수는 아닙니다. 때로는 두 라운드 뒤에 해야 할 일을 위해 힘을 남겨 두는 것이 더 중요합니다.
힘은 금세 바닥난다
스태미나는 이동, 공격, 세트 교체를 비롯한 여러 행동에 쓰이며, 적에게 맞을 때마다 조금씩 더 줄어듭니다. 게다가 두 가지 제한이 동시에 걸립니다. 전투 전체의 스태미나 총량, 그리고 턴 여력 — 전사가 지금 당장 쓸 수 있는 양입니다.
그래서 여러 차례 앞을 내다보고 계획해야 합니다. 쓸데없는 한 걸음 때문에 공격을 못 하고, 너무 공격적인 초반 때문에 결정적인 순간에 힘이 모자랄 수 있습니다. 회복은 스태미나의 일부를 되돌려 주지만 차례를 끝내고 전사를 더 취약하게 만듭니다. 그러니 숨을 돌릴 순간조차 미리 준비해 두어야 합니다.
순서가 중요하다
전사들은 편을 나눠 번갈아 움직이는 것이 아니라 선제권에 따라 차례를 가집니다.
그래서 고민은 종종 “누구를 공격할까?”가 아니라 “저 적의 차례가 오기 전에 무력화할 수 있을까?”가 됩니다. 때로는 지금의 약한 공격이 나중의 강한 공격보다 값집니다.
측면이 전투를 가를 수 있다
모든 전사는 한쪽을 바라봅니다. 정면에서의 공격, 측후방 — 뒤쪽 대각선 — 에서의 공격, 등 뒤로의 공격은 저마다 다른 상황입니다.
돌아 들어가면 피해가 커지고 방패의 방어가 약해지며, 등 뒤를 치면 가장 강하게 들어가고 방패를 완전히 피해 갑니다. 그래서 때로는 정면으로 부딪치기보다 자리 잡기에 차례를 쓰는 편이 낫습니다.
적과의 접촉이 움직임을 바꾼다
근접 무기를 든 전사는 통제 구역, 즉 자기 주변의 칸을 유지합니다. 그곳을 벗어날 수는 있지만 그런 걸음마다 스태미나가 더 들고, 적은 이탈 공격을 얻습니다.
그래서 전열은 단지 피해만 주는 것이 아니라 전장 자체를 만들어 냅니다.
게임 방식 · 2 / 5
무기와 갑옷. 한 전사, 여러 가지 싸움법
모든 영웅은 두 개의 세트 — 방패가 있거나 없는 무기 — 를 가지며, 전투 도중에도 바꿔 들 수 있습니다. 스태미나는 들지만 차례 전체를 쓰지는 않습니다.
누군가에게는 같은 역할의 두 가지 변형이고, 누군가에게는 거의 서로 다른 두 전투 직업입니다. 사수는 근접전으로 넘어갈 수 있고, 방패병은 더 강한 일격을 위해 방어를 포기할 수 있으며, 만능형 전사는 상황에 따라 싸우는 방식을 바꿀 수 있습니다.
무기는 숫자만 다른 것이 아니다
검, 도끼, 철퇴, 전투 망치, 창, 스크라마색스는 저마다 다른 일을 합니다.
어떤 무기는 더 안정적이고 방패와 함께 쓸 수 있습니다. 어떤 무기는 더 강하거나 여러 적을 한꺼번에 치지만, 스태미나가 더 들고 위험을 감수하게 만듭니다.
원거리 무기도 마찬가지로 사거리, 위력, 명중, 탄약의 양이 서로 다릅니다.
피해 유형이 중요하다
베기, 찌르기, 타격 피해는 갑옷과 무방비한 대상에게 저마다 다르게 작용합니다.
중무장한 적은 타격 무기로 부수는 편이 유리합니다. 갑옷이 부서지고 나면 베기 무기가 훨씬 위험해집니다.
그래서 알맞은 전사단 구성은 영웅의 레벨뿐 아니라 누구를 상대하러 가는지에 따라서도 달라집니다.
모든 수치는 “무기와 갑옷”에서 →게임 방식 · 3 / 5
전사단과 야영지. 한 번의 전투를 위한 부대가 아니라, 전사단을 이끈다
오늘 가장 강한 편성이 내일은 최악의 선택이 될 수도 있습니다.
전사는 부상을 입습니다. 갑옷과 방패는 닳습니다. 전사단의 일부는 치료가, 일부는 장비 수리가 필요하고, 더 어려운 싸움을 앞두고 예비로 남겨 두는 편이 나은 전사도 있습니다. 그래서 다음 전투는 매번 야영지에서 이미 시작됩니다.
로테이션은 부가 기능도, 공략을 효율화하는 방법도 아닙니다. 기본 전략의 일부입니다.
작은 “핵심”만으로는 게임 전체를 버틸 수 없습니다. 한 전투에 나설 수 있는 인원은 최대 다섯 명이고, 부상은 전투에서 전투로 이어지며, 치료는 전사를 출정 한 번 내내 묶어 둡니다. 핵심 전사 뒤에 준비된 대체 인원이 없다면, 머지않아 전사단은 꼭 필요한 역할 없이 전투를 맞게 됩니다.
이기는 것만이 중요한 것은 아니다
전투는 승리 화면에서 끝나지 않습니다.
어떤 결과는 전사단을 거의 온전하게 남기고, 어떤 결과는 핵심 영웅 여럿을 치료소로 보내고 중요한 장비를 부서진 채로 남깁니다.
그래서 Kenugard는 끊임없이 두 번째 질문을 던집니다.
“내가 이겼는가?”만이 아니라,“이 승리에 얼마를 치렀는가?”도.
전사단을 다시 싸움터로
출정과 출정 사이에 전사단은 야영지로 돌아옵니다.
여기서 나누는 것은 전투 행동이 아니라 시간과 기회입니다. 누구를 치료할지, 누구의 장비를 수리할지, 누구를 훈련시킬지, 앞으로의 전투에 대비해 누구를 대체 인원으로 준비할지 정해야 합니다.
야영지는 지난 전투의 결과가 다음 전투를 앞둔 결정으로 바뀌는 곳입니다.
야영지 시설은 “야영지”에서 →단 하나의 최강 편성은 없다
전투 전에 중요한 것은 누가 더 강한지 가리는 것만이 아닙니다.
어떤 적은 갑옷에 맞서 타격 무기를 챙기게 만듭니다. 다른 적은 더 많은 사수를 요구합니다. 방패병을 상대로는 우회하거나 방어를 부술 수 있는 무기가 필요합니다.
하지만 데려가고 싶은 영웅은 마침 치료 중일 수 있고, 꼭 필요한 방패병은 쓸 만한 장비 없이 남아 있을 수 있습니다.
그래서 부대 편성은 세 가지가 만나는 곳에서 태어납니다.
- 데려가고 싶은 사람
- 지금 나설 수 있는 사람
- 바로 이 적에게 필요한 사람
게임 방식 · 4 / 5
영웅의 성장. 같은 영웅이 같은 모습으로 남을 필요는 없다
영웅에게는 정해진 바탕이 있지만, 그다음의 성장은 플레이어가 정합니다.
능력치 포인트, 새 특기, 훈장, 훈련, 세트 선택으로 강조점을 여러 방향으로 옮길 수 있습니다. 두 플레이어가 같은 영웅을 얻어도 몇 레벨 뒤에는 서로 다른 두 전사가 됩니다.
모든 능력치가 그냥 함께 오르지는 않습니다. 무엇에 투자하고 무엇을 포기할지 정해야 합니다.
열두 사람. 한 전사단으로는 모두를 품을 수 없다
게임에는 이름 있는 영웅이 열두 명 있지만, 한 번의 플레이에서 전사단에 합류하는 것은 최대 아홉 명입니다. 고용 제안 하나에서 단 한 명만 데려올 수 있기 때문입니다.
이들은 이름 없는 병종도, 서로 바꿔 쓸 수 있는 유닛도 아닙니다. 저마다 고유한 성격, 전투 특성, 과거, 다른 영웅들과의 인연이 있습니다. 그래서 전사단 구성은 전투의 선택이자 이야기의 선택입니다.
누구에게나 뒤에 두고 온 것이 있다
영웅들의 이력은 서로 따로 존재하지 않습니다. 그들은 함께 복무했고, 같은 사람들을 만났고, 같은 사건을 지켜보았으며, 그것을 서로 다르게 기억합니다.
시간이 흐르면 영웅마다 자신만의 개인 기습을 얻게 됩니다. 자기 과거의 매듭짓지 못한 부분으로 돌아가야 하는 별도의 이야기입니다.
이 임무들은 단지 전투 하나를 더하는 것이 아닙니다. 인물의 개인 이야기를 마무리하고 고유한 훈장을 줍니다.
이 이야기를 들려줄 인물을 고르십시오
즈베니슬라바, 류토보르, 라티보르는 함께 길을 나서지만, 사람과 사건, 그리고 전사단이 해야 할 일을 저마다 다르게 봅니다.
대장 선택은 전투 보너스에 그치지 않습니다. 플레이어가 캠페인을 바라보는 관점 — 대화, 사건에 대한 평가, 동맹과 적을 대하는 태도 — 을 정합니다.
같은 전쟁은 같은 전쟁으로 남습니다. 하지만 그 전쟁이 전사단에게 지니는 의미는 누가 앞장서느냐에 따라 달라집니다.
게임 방식 · 5 / 5
활동. 하나의 전사단, 세 가지 시련
Kenugard는 끝없이 이어지는 한 줄의 전투로 이루어져 있지 않습니다.
캠페인, 개인 기습, 원정은 서로 다른 목표를 좇고 전사단을 서로 다르게 성장시킵니다.
캠페인은 플레이를 앞으로 이끕니다.기습은 영웅을 성장시킵니다.원정은 전사단의 역량을 키웁니다.
| 캠페인 | 기습 | 원정 | |
|---|---|---|---|
| 규모 | 12단계 캠페인 3개 | 전투 1회: 영웅과 동료 | 야영지 없이 전투 2~4회 연속 |
| 주요 목표 | 이야기, 새로운 적, 새로운 가능성 | 영웅의 개인 이야기 마무리 | 전사단이 하나로 움직이는지 시험 |
| 성장시키는 것 | 플레이 진행 | 영웅 | 전사단의 역량 |
| 보상 | 새 영웅, 야영지 시설, 기습과 원정 개방 | 개인 훈장 — 영구 강화 | 야영지 시설 확장, 전사단 훈장, 대휴식용 장작 |
원정은 한 영웅이 아니라 전사단 전체의 역량을 바꾼다
야영지 시설은 캠페인이 엽니다. 원정은 그 시설을 확장합니다. 치료소의 새 처치, 대장간의 개량과 두 번째 모루, 훈련장의 새 단련과 말뚝.
가장 긴 원정은 전사단 훈장을 줍니다. 그 시점에 부대에 있는 모든 전사에게 주어지는 영구 강화입니다. 그리고 모든 원정은 대휴식용 장작을 가져다주며, 대휴식은 단 한 번 전사단 전체를 다시 일으켜 세웁니다.
- 기습
- 영웅 한 명의 성장
- 원정
- 전사단 전체 역량의 성장
이렇게 순환이 만들어집니다.
- 더 강한 전사단
- 더 어려운 원정
- 새로운 성장 가능성
- 한층 더 강한 전사단
힘이 몇 퍼센트 오르는 것이 아니라, 성장의 새로운 층이 더해집니다.