Kenugard遊玩

玩法

玩法 · 1 / 5

戰鬥. 每個回合都是計畫的一部分

在 Kenugard 裡,光決定現在要打誰是不夠的。你還得清楚戰士出手之後會站在哪裡、還剩多少體力,以及下一個行動的是誰。

最好的一步,不一定是現在傷害最高的那一步。有時更重要的是,為兩輪之後必須做的事保留體力。

#stamina

體力消耗得很快

移動、攻擊、換裝與其他行動都要消耗體力,而敵人每一次命中還會再奪走一些。兩項限制同時生效:一是整場戰鬥的體力儲量,二是回合儲備——也就是戰士此刻最多能消耗多少體力。

因此必須事先規劃好幾個回合。多走一步可能就無法出手,開局太猛可能在關鍵時刻無力可用。恢復能找回一部分體力,但會結束回合,並讓戰士更容易受傷——所以就連喘口氣的時機,也得事先準備。

#initiative

行動順序很重要

戰士依先攻順序各自行動,而不是雙方整隊輪流行動。

所以問題往往不是「該攻擊誰」,而是「我能不能在他行動之前解決他?」有時,現在一記較弱的攻擊,比之後一記較強的攻擊更有價值。

#flank

側翼足以左右勝負

每名戰士都只面向一側。從正面、從半側翼(斜後方)還是從背後出手,情況截然不同。

繞側能提高傷害並削弱盾牌的防護,而從背後出手傷害最高,還能完全繞過盾牌。所以有時把一個回合花在調整站位上,比正面硬打更划算。

#zoc

與敵接觸會改變移動

手持近戰武器的戰士會形成控制區——也就是他周圍的格子。離開控制區是可以的,但每一步都要額外消耗體力,敵人還會獲得一次脫離時的攻擊。

所以前線不只是造成傷害——它還塑造了整個戰場。

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玩法 · 2 / 5

武器與護甲. 一名戰士,多種打法

每位英雄都有兩套裝備組——一件武器,可以搭配盾牌,也可以不帶——而且能在戰鬥中隨時切換。切換要消耗體力,但不會用掉整個回合。

對有些人來說,這是同一個角色的兩種變化;對另一些人來說,幾乎是兩種不同的戰鬥職業。射手可以轉為近戰,盾兵可以放棄防護換取更重的一擊,全能型的戰士則能視情況改變打法。

#weapons

武器不只是數字不同

劍、斧、釘錘、戰錘、長矛與撒克遜短刀,各有各的用途。

有些武器較穩定,還能搭配盾牌;另一些威力更強,或能同時擊中多名敵人,但消耗更多體力,也需要你冒險。

遠程武器同樣在射程、威力、命中與彈藥量上各不相同。

#damage

傷害類型很重要

劈砍、穿刺與鈍擊傷害,對護甲和無防護目標的效果各不相同。

對付重甲敵人,用鈍擊武器破甲更划算。護甲一旦損壞,劈砍武器就會危險得多。

因此,戰團合適的陣容不只取決於英雄的等級,也取決於他們要對付的是誰。

所有數值都在「武器與護甲」 →
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玩法 · 3 / 5

戰團與營地. 你管理的不是只打一場仗的小隊——而是整個戰團

今天最強的陣容,到了明天可能就是最糟的決定。

戰士會受傷。護甲與盾牌會磨損。戰團裡有人需要治療,有人的裝備需要修理,還有人最好留在預備隊,等待更艱難的交鋒。所以,每一場新的戰鬥其實早在營地裡就開始了。

輪換不是附加的玩法,也不是優化破關的技巧,而是基本策略的一部分。

小小的「核心」撐不起整個遊戲:單場戰鬥最多只能派出五人,傷勢會從一場戰鬥延續到下一場,而治療會讓戰士缺席一整個任務。如果主力戰士身後沒有準備好的替補,戰團遲早會在開戰前發現少了某個必要的角色。

#price

重要的不只是獲勝

戰鬥並不會在勝利畫面出現時結束。

一種結果可能讓戰團幾乎毫髮無傷,另一種卻可能把幾位關鍵英雄送進醫帳,讓重要的裝備殘破不堪。

所以 Kenugard 總會提出第二個問題:

不只是「我贏了嗎?」,還有「這場勝利讓我付出了多少代價?」

#camp

讓戰團重回戰場

在任務與任務之間,戰團會返回營地。

在這裡,你要分配的不是戰鬥行動,而是時間與機會:治療誰、修理誰的裝備、訓練誰,又要讓誰準備好在日後的戰鬥中替補上陣。

在營地裡,上一場戰鬥的後果,會變成下一場戰鬥前的抉擇。

營地建築都在「營地」 →
#squad

沒有唯一的最佳陣容

開戰之前,要考慮的不只是誰比較強。

有的敵人逼你帶上鈍擊武器來對付護甲,有的則需要更多射手。對付盾兵,需要包抄,或是能擊破防護的武器。

但你想帶的英雄可能正在治療,需要的盾兵也可能剛好沒有堪用的裝備。

所以,小隊陣容誕生於三件事的交會點:

  1. 想帶誰
  2. 現在誰能上
  3. 對付這個敵人需要誰
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玩法 · 4 / 5

英雄成長. 同一位英雄,不必一成不變

英雄有既定的基礎,但之後如何成長,由玩家決定。

屬性點數、新天賦、殊榮、訓練與裝備組的選擇,能讓培養重點偏向不同方向。兩名玩家可能拿到同一位英雄——但幾個等級之後,就會成為兩名截然不同的戰士。

屬性不會全部一起成長。你得決定要投資什麼、放棄什麼。

#heroes

十二個人,一支戰團容不下所有人

遊戲中有十二位有名有姓的英雄,但在一局遊戲中,最多只有九位會加入戰團:每份招募提議只能收下一人。

他們不是沒有名字的職業,也不是可以互相替換的單位。每個人都有自己的個性、戰鬥特色、過去,以及與其他英雄的關係。因此,戰團的陣容既是戰鬥上的選擇,也是劇情上的選擇。

#stories

每個人身後都有一段往事

英雄們的生平並非彼此孤立。他們曾一同效力,遇過同樣的人,見證過同樣的事件——卻各自記得不同的樣子。

隨著時間推移,每位英雄都會迎來自己的個人突襲——一段獨立的故事,他得在其中回頭面對過去尚未了結的那一段。

這些任務不只是多一場戰鬥。它們為角色的個人故事畫下句點,並給予他獨一無二的殊榮。

#leaders

選擇由誰來講述這段故事

茲韋尼斯拉娃、柳托博爾與拉蒂博爾一同踏上旅程,但他們看待人、看待事件、看待戰團該做之事的眼光各不相同。

選擇首領不只是選一項戰鬥加成。它決定了玩家看待戰役的視角:對話、對事件的評斷,以及對盟友與敵人的態度。

戰爭還是同一場戰爭。但它對戰團的意義,會隨著帶頭的人而改變。

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玩法 · 5 / 5

活動. 一支戰團,三種考驗

Kenugard 不是一長串沒完沒了的戰鬥。

戰役、個人突襲與遠征各有不同的目標,培養戰團的方式也各不相同。

戰役推動遊戲進程。突襲培養英雄。遠征拓展戰團的能力。

戰役突襲遠征
規模3場戰役,各12個階段1場戰鬥:英雄與同伴連續2至4場戰鬥,中途不回營地
主要目標劇情、新敵人與新機會完結英雄的個人故事檢驗戰團能否作為一個整體運作
推動遊戲進程英雄的成長戰團的能力
獎勵新英雄、營地建築,並開放突襲與遠征個人殊榮——永久強化營地建築擴建、戰團殊榮、大休整用的木柴
#rewards

遠征改變的不是某一位英雄——而是整個戰團的能力

營地建築由戰役開放,遠征則讓它們擴建:醫帳的新療程,鐵匠鋪的改良與第二座鐵砧,訓練場的新操練與木樁。

最長的遠征會頒發戰團殊榮——讓當時在小隊中的每個人獲得永久強化。而每趟遠征都會帶回大休整用的木柴;大休整能一次讓整個戰團重新振作。

突襲
培養一位英雄
遠征
拓展整個戰團的能力

於是形成這樣的循環:

  1. 更強的戰團
  2. 更難的遠征
  3. 新的成長空間
  4. 更加強大的戰團

不是多幾個百分點的戰力,而是全新一層的成長。

所有征途:戰役、突襲與遠征 →