玩法
玩法 · 1 / 5
戰鬥. 每個回合都是計畫的一部分
在 Kenugard 裡,光決定現在要打誰是不夠的。你還得清楚戰士出手之後會站在哪裡、還剩多少體力,以及下一個行動的是誰。
最好的一步,不一定是現在傷害最高的那一步。有時更重要的是,為兩輪之後必須做的事保留體力。
體力消耗得很快
移動、攻擊、換裝與其他行動都要消耗體力,而敵人每一次命中還會再奪走一些。兩項限制同時生效:一是整場戰鬥的體力儲量,二是回合儲備——也就是戰士此刻最多能消耗多少體力。
因此必須事先規劃好幾個回合。多走一步可能就無法出手,開局太猛可能在關鍵時刻無力可用。恢復能找回一部分體力,但會結束回合,並讓戰士更容易受傷——所以就連喘口氣的時機,也得事先準備。
行動順序很重要
戰士依先攻順序各自行動,而不是雙方整隊輪流行動。
所以問題往往不是「該攻擊誰」,而是「我能不能在他行動之前解決他?」有時,現在一記較弱的攻擊,比之後一記較強的攻擊更有價值。
側翼足以左右勝負
每名戰士都只面向一側。從正面、從半側翼(斜後方)還是從背後出手,情況截然不同。
繞側能提高傷害並削弱盾牌的防護,而從背後出手傷害最高,還能完全繞過盾牌。所以有時把一個回合花在調整站位上,比正面硬打更划算。
與敵接觸會改變移動
手持近戰武器的戰士會形成控制區——也就是他周圍的格子。離開控制區是可以的,但每一步都要額外消耗體力,敵人還會獲得一次脫離時的攻擊。
所以前線不只是造成傷害——它還塑造了整個戰場。
玩法 · 2 / 5
武器與護甲. 一名戰士,多種打法
每位英雄都有兩套裝備組——一件武器,可以搭配盾牌,也可以不帶——而且能在戰鬥中隨時切換。切換要消耗體力,但不會用掉整個回合。
對有些人來說,這是同一個角色的兩種變化;對另一些人來說,幾乎是兩種不同的戰鬥職業。射手可以轉為近戰,盾兵可以放棄防護換取更重的一擊,全能型的戰士則能視情況改變打法。
武器不只是數字不同
劍、斧、釘錘、戰錘、長矛與撒克遜短刀,各有各的用途。
有些武器較穩定,還能搭配盾牌;另一些威力更強,或能同時擊中多名敵人,但消耗更多體力,也需要你冒險。
遠程武器同樣在射程、威力、命中與彈藥量上各不相同。
傷害類型很重要
劈砍、穿刺與鈍擊傷害,對護甲和無防護目標的效果各不相同。
對付重甲敵人,用鈍擊武器破甲更划算。護甲一旦損壞,劈砍武器就會危險得多。
因此,戰團合適的陣容不只取決於英雄的等級,也取決於他們要對付的是誰。
所有數值都在「武器與護甲」 →玩法 · 3 / 5
戰團與營地. 你管理的不是只打一場仗的小隊——而是整個戰團
今天最強的陣容,到了明天可能就是最糟的決定。
戰士會受傷。護甲與盾牌會磨損。戰團裡有人需要治療,有人的裝備需要修理,還有人最好留在預備隊,等待更艱難的交鋒。所以,每一場新的戰鬥其實早在營地裡就開始了。
輪換不是附加的玩法,也不是優化破關的技巧,而是基本策略的一部分。
小小的「核心」撐不起整個遊戲:單場戰鬥最多只能派出五人,傷勢會從一場戰鬥延續到下一場,而治療會讓戰士缺席一整個任務。如果主力戰士身後沒有準備好的替補,戰團遲早會在開戰前發現少了某個必要的角色。
重要的不只是獲勝
戰鬥並不會在勝利畫面出現時結束。
一種結果可能讓戰團幾乎毫髮無傷,另一種卻可能把幾位關鍵英雄送進醫帳,讓重要的裝備殘破不堪。
所以 Kenugard 總會提出第二個問題:
不只是「我贏了嗎?」,還有「這場勝利讓我付出了多少代價?」
讓戰團重回戰場
在任務與任務之間,戰團會返回營地。
在這裡,你要分配的不是戰鬥行動,而是時間與機會:治療誰、修理誰的裝備、訓練誰,又要讓誰準備好在日後的戰鬥中替補上陣。
在營地裡,上一場戰鬥的後果,會變成下一場戰鬥前的抉擇。
營地建築都在「營地」 →沒有唯一的最佳陣容
開戰之前,要考慮的不只是誰比較強。
有的敵人逼你帶上鈍擊武器來對付護甲,有的則需要更多射手。對付盾兵,需要包抄,或是能擊破防護的武器。
但你想帶的英雄可能正在治療,需要的盾兵也可能剛好沒有堪用的裝備。
所以,小隊陣容誕生於三件事的交會點:
- 想帶誰
- 現在誰能上
- 對付這個敵人需要誰
玩法 · 4 / 5
英雄成長. 同一位英雄,不必一成不變
英雄有既定的基礎,但之後如何成長,由玩家決定。
屬性點數、新天賦、殊榮、訓練與裝備組的選擇,能讓培養重點偏向不同方向。兩名玩家可能拿到同一位英雄——但幾個等級之後,就會成為兩名截然不同的戰士。
屬性不會全部一起成長。你得決定要投資什麼、放棄什麼。
十二個人,一支戰團容不下所有人
遊戲中有十二位有名有姓的英雄,但在一局遊戲中,最多只有九位會加入戰團:每份招募提議只能收下一人。
他們不是沒有名字的職業,也不是可以互相替換的單位。每個人都有自己的個性、戰鬥特色、過去,以及與其他英雄的關係。因此,戰團的陣容既是戰鬥上的選擇,也是劇情上的選擇。
每個人身後都有一段往事
英雄們的生平並非彼此孤立。他們曾一同效力,遇過同樣的人,見證過同樣的事件——卻各自記得不同的樣子。
隨著時間推移,每位英雄都會迎來自己的個人突襲——一段獨立的故事,他得在其中回頭面對過去尚未了結的那一段。
這些任務不只是多一場戰鬥。它們為角色的個人故事畫下句點,並給予他獨一無二的殊榮。
選擇由誰來講述這段故事
茲韋尼斯拉娃、柳托博爾與拉蒂博爾一同踏上旅程,但他們看待人、看待事件、看待戰團該做之事的眼光各不相同。
選擇首領不只是選一項戰鬥加成。它決定了玩家看待戰役的視角:對話、對事件的評斷,以及對盟友與敵人的態度。
戰爭還是同一場戰爭。但它對戰團的意義,會隨著帶頭的人而改變。
玩法 · 5 / 5
活動. 一支戰團,三種考驗
Kenugard 不是一長串沒完沒了的戰鬥。
戰役、個人突襲與遠征各有不同的目標,培養戰團的方式也各不相同。
戰役推動遊戲進程。突襲培養英雄。遠征拓展戰團的能力。
| 戰役 | 突襲 | 遠征 | |
|---|---|---|---|
| 規模 | 3場戰役,各12個階段 | 1場戰鬥:英雄與同伴 | 連續2至4場戰鬥,中途不回營地 |
| 主要目標 | 劇情、新敵人與新機會 | 完結英雄的個人故事 | 檢驗戰團能否作為一個整體運作 |
| 推動 | 遊戲進程 | 英雄的成長 | 戰團的能力 |
| 獎勵 | 新英雄、營地建築,並開放突襲與遠征 | 個人殊榮——永久強化 | 營地建築擴建、戰團殊榮、大休整用的木柴 |
遠征改變的不是某一位英雄——而是整個戰團的能力
營地建築由戰役開放,遠征則讓它們擴建:醫帳的新療程,鐵匠鋪的改良與第二座鐵砧,訓練場的新操練與木樁。
最長的遠征會頒發戰團殊榮——讓當時在小隊中的每個人獲得永久強化。而每趟遠征都會帶回大休整用的木柴;大休整能一次讓整個戰團重新振作。
- 突襲
- 培養一位英雄
- 遠征
- 拓展整個戰團的能力
於是形成這樣的循環:
- 更強的戰團
- 更難的遠征
- 新的成長空間
- 更加強大的戰團
不是多幾個百分點的戰力,而是全新一層的成長。