Jak się gra
Jak się gra · 1 / 5
Bitwa. Każda tura to część planu
W Kenugardzie nie wystarczy zdecydować, kogo uderzyć teraz. Trzeba rozumieć, gdzie wojownik znajdzie się potem, ile sił mu zostanie i kto ruszy się jako następny.
Najlepszy ruch to nie zawsze ten, który zadaje najwięcej obrażeń teraz. Czasem ważniejsze jest zachowanie sił na to, co trzeba będzie zrobić za dwie rundy.
Siły szybko się kończą
Wytrzymałość wydaje się na ruch, ataki, zmianę zestawu i inne działania, a każde trafienie wroga zabiera jeszcze trochę. Obowiązują dwa ograniczenia naraz: zapas sił na całą bitwę i pula tury — ile wojownik może wydać w tej chwili.
Dlatego trzeba planować kilka tur naprzód. Zbędny krok może zostawić cię bez ciosu, a zbyt agresywny początek — bez sił w decydującym momencie. Odpoczynek przywraca część wytrzymałości, ale kończy turę i zostawia wojownika bardziej podatnym na ciosy, więc nawet chwilę na złapanie oddechu trzeba przygotować zawczasu.
Kolejność ma znaczenie
Wojownicy ruszają się według inicjatywy, a nie całymi stronami na zmianę.
Dlatego decyzja często brzmi nie „kogo zaatakować”, lecz „czy zdążę go unieszkodliwić przed jego turą?” Czasem słabszy cios teraz jest cenniejszy niż silniejszy później.
Flanka może przesądzić o bitwie
Każdy wojownik patrzy w jedną stronę. Cios z przodu, z półflanki — ukośnie od tyłu — czy w plecy: to różne sytuacje.
Obejście zwiększa obrażenia i osłabia obronę tarczy, a cios w plecy bije najmocniej i całkowicie omija tarczę. Dlatego czasem bardziej opłaca się wydać turę na ustawienie się, niż bić czołowo.
Kontakt z wrogiem zmienia ruch
Wojownik z bronią do walki wręcz utrzymuje strefę kontroli — pola wokół siebie. Można z niej wyjść, ale każdy taki krok kosztuje dodatkowe siły, a wróg dostaje cios przy wyjściu.
Dlatego pierwsza linia nie tylko zadaje obrażenia — ona kształtuje pole bitwy.
Jak się gra · 2 / 5
Broń i pancerze. Jeden wojownik — kilka sposobów walki
Każdy bohater ma dwa zestawy — broń, z tarczą lub bez — i może przełączać się między nimi w trakcie bitwy. Kosztuje to siły, ale nie całą turę.
Dla jednych to dwa warianty tej samej roli. Dla innych — niemal dwa różne wojenne fachy. Strzelec może przejść do walki wręcz, tarczownik — zrezygnować z osłony na rzecz silniejszego ciosu, a wszechstronny wojownik — zmieniać styl w zależności od sytuacji.
Broń to nie tylko inne liczby
Miecz, topór, buława, młot bojowy, włócznia czy skramasaks służą do różnych zadań.
Jedne rodzaje broni są stabilniejsze i pozwalają używać tarczy. Inne są silniejsze albo razią kilku wrogów naraz, ale kosztują więcej sił i zmuszają do ryzyka.
Broń dystansowa różni się tak samo: zasięgiem, siłą, celnością i zapasem pocisków.
Typ obrażeń ma znaczenie
Obrażenia tnące, kłujące i miażdżące działają różnie przeciw pancerzowi i przeciw nieosłoniętym celom.
Ciężko opancerzonego wroga lepiej łamać bronią miażdżącą. Gdy pancerz zostanie rozbity, broń tnąca staje się znacznie groźniejsza.
Dlatego właściwy skład drużyny zależy nie tylko od poziomu bohaterów, ale i od tego, przeciw komu idą.
Wszystkie liczby — w „Broń i pancerze” →Jak się gra · 3 / 5
Drużyna i obóz. Nie dowodzisz oddziałem na jedną bitwę — dowodzisz drużyną
Najsilniejszy skład dziś może okazać się najgorszą decyzją jutro.
Wojownicy odnoszą urazy. Pancerze i tarcze się zużywają. Części drużyny potrzeba leczenia, części — naprawy ekwipunku, a kogoś lepiej zostawić w rezerwie przed trudniejszym starciem. Dlatego każda kolejna bitwa zaczyna się jeszcze w obozie.
Rotacja to nie dodatkowa możliwość ani sposób na optymalizację przejścia gry. Jest częścią podstawowej strategii.
Niewielki „trzon” nie pociągnie całej gry: w pojedynczej bitwie miejsc jest najwyżej pięć, urazy ciągną się z bitwy do bitwy, a leczenie wyłącza wojownika na całą misję. Jeśli za plecami kluczowego wojownika nie ma przygotowanego zastępcy, prędzej czy później drużyna stanie przed bitwą bez potrzebnej roli.
Liczy się nie tylko zwycięstwo
Bitwa nie kończy się na ekranie zwycięstwa.
Jeden wynik może zostawić drużynę niemal nietkniętą, inny — wysłać kilku kluczowych bohaterów do lecznicy i zostawić ważny ekwipunek rozbity.
Dlatego Kenugard stale zadaje drugie pytanie:
nie tylko „czy wygrałem?”,ale i „ile kosztowało mnie to zwycięstwo?”
Przywrócić drużynę do walki
Między misjami drużyna wraca do obozu.
Tutaj rozdziela się nie działania bojowe, lecz czas i możliwości: kogo leczyć, czyj ekwipunek naprawiać, kogo szkolić i kogo przygotowywać na zastępcę w przyszłych bitwach.
Obóz to miejsce, w którym konsekwencje minionej bitwy zamieniają się w decyzje przed następną.
Budowle obozu — w „Obóz” →Nie istnieje jeden najlepszy skład
Przed bitwą nie wystarczy ustalić, kto jest silniejszy.
Jeden wróg zmusza do wzięcia broni miażdżącej przeciw pancerzowi. Inny — większej liczby strzelców. Przeciw tarczownikom potrzebne są obejścia albo broń zdolna łamać obronę.
Ale bohater, którego chcesz wziąć, może akurat się leczyć, a potrzebny tarczownik — zostać bez sprawnego ekwipunku.
Dlatego skład oddziału rodzi się na przecięciu trzech rzeczy:
- kogo chcesz wziąć
- kto jest teraz dostępny
- kto jest potrzebny właśnie przeciw temu wrogowi
Jak się gra · 4 / 5
Rozwój bohatera. Ten sam bohater nie musi pozostać taki sam
Bohater ma zadaną podstawę, ale o jego dalszym rozwoju decyduje gracz.
Punkty cech, nowe talenty, odznaczenia, trening i wybór zestawu pozwalają przesuwać akcent w różne strony. Dwóch graczy może dostać tego samego bohatera — ale po kilku poziomach będą to już dwaj różni wojownicy.
Nie wszystkie cechy po prostu rosną razem. Trzeba decydować, w co inwestować, a z czego zrezygnować.
Dwunastu ludzi. Jedna drużyna nie pomieści wszystkich
W grze jest dwunastu bohaterów z imienia, ale w jednym przejściu do drużyny dołączy najwyżej dziewięciu: z każdej oferty werbunku można wziąć tylko jednego.
To nie bezimienne klasy ani wymienne jednostki. Każdy ma własny charakter, profil bojowy, przeszłość i więzi z innymi bohaterami. Dlatego skład drużyny to jednocześnie wybór bojowy i fabularny.
Każdy ma coś, co zostało za nim
Biografie bohaterów nie istnieją w oderwaniu od siebie. Służyli razem, spotykali tych samych ludzi, byli świadkami tych samych wydarzeń — i pamiętają je inaczej.
Z czasem każdy bohater dostaje własny osobisty wypad — osobną historię, w której musi wrócić do niezamkniętej części swojej przeszłości.
Te misje nie dają po prostu kolejnej bitwy. Zamykają osobistą historię postaci i dają jej niepowtarzalne odznaczenie.
Wybierz, kto opowie tę historię
Dzwenysława, Lutobor i Ratybor zaczynają drogę razem, ale różnie widzą ludzi, wydarzenia i to, co powinna zrobić drużyna.
Wybór przywódcy nie sprowadza się do premii bojowej. Wyznacza perspektywę, z której gracz widzi kampanię: dialogi, oceny wydarzeń, stosunek do sojuszników i wrogów.
Ta sama wojna pozostaje tą samą wojną. Ale jej sens dla drużyny zmienia się w zależności od tego, kto stoi na jej czele.
Jak się gra · 5 / 5
Aktywności. Jedna drużyna — trzy rodzaje prób
Kenugard nie składa się z jednej niekończącej się linii bitew.
Kampanie, osobiste wypady i wyprawy służą różnym celom i różnie rozwijają drużynę.
Kampania popycha grę naprzód.Wypad rozwija bohatera.Wyprawa rozwija możliwości drużyny.
| Kampania | Wypad | Wyprawa | |
|---|---|---|---|
| Skala | 3 kampanie po 12 etapów | 1 bitwa: bohater i towarzysz | 2–4 bitwy z rzędu bez obozu |
| Główny cel | Fabuła, nowi wrogowie i nowe możliwości | Zamknąć osobistą historię bohatera | Sprawdzić, czy drużyna działa jako całość |
| Rozwija | przejście gry | bohatera | możliwości drużyny |
| Nagroda | Nowi bohaterowie, budowle obozu, dostęp do wypadów i wypraw | Osobiste odznaczenie — stałe wzmocnienie | Rozbudowa budowli obozu, odznaczenie drużyny, drewno na Wielki popas |
Wyprawy nie zmieniają jednego bohatera — zmieniają możliwości całej drużyny
Budowle obozu otwiera kampania. Wyprawy je rozbudowują: nowe zabiegi w lecznicy, ulepszenia i drugie kowadło w kuźni, nowe ćwiczenia i słupy na placu ćwiczeń.
Najdłuższe wyprawy dają odznaczenie drużyny — stałe wzmocnienie dla każdego, kto jest w tym momencie w oddziale. A każda wyprawa przynosi drewno na Wielki popas, który jednorazowo stawia na nogi całą drużynę.
- Wypad
- rozwój jednego bohatera
- Wyprawa
- rozwój możliwości całej drużyny
Tak powstaje pętla:
- silniejsza drużyna
- trudniejsza wyprawa
- nowe możliwości rozwoju
- jeszcze silniejsza drużyna
Nie kilka procent siły więcej, lecz nowa warstwa rozwoju.