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Comment ça se joue

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Combat. Chaque tour fait partie d’un plan

Dans Kenugard, il ne suffit pas de décider qui frapper maintenant. Il faut savoir où le combattant se trouvera ensuite, combien de forces il lui restera et qui jouera après lui.

Le meilleur coup n’est pas toujours celui qui inflige le plus de dégâts maintenant. Parfois, il vaut mieux garder des forces pour ce qu’il faudra faire deux rounds plus tard.

#stamina

Les forces s’épuisent vite

L’endurance se dépense pour se déplacer, attaquer, changer de panoplie et d’autres actions, et chaque coup ennemi en retire encore un peu. Deux limites jouent à la fois : la réserve pour tout le combat et la capacité de tour — ce qu’un combattant peut dépenser tout de suite.

Il faut donc planifier plusieurs tours à l’avance. Un pas de trop peut priver de coup, et un début trop agressif, de forces au moment décisif. La récupération rend une partie de l’endurance, mais termine le tour et rend le combattant plus vulnérable : même le moment de souffler doit se préparer à l’avance.

#initiative

L’ordre des tours compte

Les combattants jouent selon leur initiative, et non camp par camp à tour de rôle.

La question n’est donc souvent pas « qui attaquer ? », mais « aurai-je le temps de le neutraliser avant son tour ? » Parfois, un coup plus faible maintenant vaut plus qu’un coup plus fort plus tard.

#flank

Un flanc peut décider du combat

Chaque combattant regarde d’un seul côté. Un coup de face, de demi-flanc — en diagonale par-derrière — ou dans le dos : ce sont des situations différentes.

Le contournement augmente les dégâts et affaiblit la protection du bouclier, tandis qu’un coup dans le dos frappe le plus fort et ignore entièrement le bouclier. Il vaut donc parfois mieux dépenser un tour à se positionner que de frapper de front.

#zoc

Le contact avec l’ennemi change le déplacement

Un combattant armé pour la mêlée tient une zone de contrôle — les cases autour de lui. On peut en sortir, mais chaque pas de ce genre coûte de l’endurance en plus, et l’ennemi obtient un coup à la sortie.

C’est pourquoi la première ligne ne se contente pas d’infliger des dégâts : elle façonne le champ de bataille.

Suite · 2 / 5Armes et armures →

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Armes et armures. Un combattant, plusieurs façons de se battre

Chaque héros a deux panoplies — une arme, avec ou sans bouclier — et peut passer de l’une à l’autre en plein combat. Cela coûte de l’endurance, mais pas un tour entier.

Pour certains, ce sont deux variantes d’un même rôle. Pour d’autres, presque deux métiers de guerre différents. Un tireur peut passer à la mêlée, un porte-bouclier renoncer à sa protection pour frapper plus fort, et un combattant polyvalent changer de style selon la situation.

#weapons

Les armes ne sont pas que des chiffres différents

L’épée, la hache, la masse, le marteau de guerre, la lance ou le scramasaxe répondent à des besoins différents.

Certaines armes sont plus régulières et permettent de porter un bouclier. D’autres sont plus puissantes ou touchent plusieurs ennemis, mais coûtent plus d’endurance et obligent à prendre des risques.

Les armes à distance se distinguent tout autant par la portée, la puissance, la précision et la réserve de munitions.

#damage

Le type de dégâts compte

Les dégâts tranchants, perforants et contondants n’agissent pas de la même façon contre l’armure et contre les cibles sans protection.

Un ennemi lourdement cuirassé se brise mieux avec une arme contondante. Une fois l’armure brisée, les armes tranchantes deviennent bien plus dangereuses.

La bonne composition de la troupe dépend donc non seulement du niveau des héros, mais aussi de l’adversaire qu’ils vont affronter.

Tous les chiffres — dans « Armes et armures » →
Suite · 3 / 5Troupe et camp →

Comment ça se joue · 3 / 5

Troupe et camp. Vous ne dirigez pas un détachement le temps d’un combat — vous dirigez une troupe

La composition la plus forte aujourd’hui peut se révéler la pire décision demain.

Les combattants se blessent. Les armures et les boucliers s’usent. Une partie de la troupe a besoin de soins, une autre de réparer son équipement, et certains gagnent à rester en réserve avant un affrontement plus difficile. C’est pourquoi chaque combat commence dès le camp.

La rotation n’est ni une option supplémentaire, ni un moyen d’optimiser sa partie. Elle fait partie de la stratégie de base.

Un petit « noyau » ne portera pas tout le jeu : un combat n’offre pas plus de cinq places, les blessures passent d’un combat à l’autre, et les soins immobilisent un combattant pour toute une mission. Si un combattant clé n’a pas de remplaçant préparé derrière lui, tôt ou tard la troupe se retrouvera face à un combat sans le rôle dont elle a besoin.

#price

L’important n’est pas seulement de gagner

Le combat ne s’arrête pas à l’écran de victoire.

Une issue peut laisser la troupe presque indemne, une autre envoyer plusieurs héros clés à l’Infirmerie et laisser en morceaux un équipement important.

C’est pourquoi Kenugard pose sans cesse une seconde question :

non seulement « ai-je gagné ? »,mais aussi « combien cette victoire m’a-t-elle coûté ? »

#camp

Remettre la troupe au combat

Entre deux missions, la troupe revient au camp.

Ici, on ne répartit pas des actions de combat, mais du temps et des moyens : qui soigner, quel équipement réparer, qui entraîner et qui préparer comme remplaçant pour les combats à venir.

Le camp, c’est l’endroit où les conséquences du dernier combat deviennent des décisions avant le suivant.

Les bâtiments du camp — dans « Camp » →
#squad

Il n’existe pas une seule meilleure composition

Avant un combat, il ne s’agit pas seulement de savoir qui est le plus fort.

Un ennemi oblige à prendre des armes contondantes contre l’armure. Un autre, davantage de tireurs. Contre les porte-boucliers, il faut des contournements ou des armes capables de briser la défense.

Mais le héros voulu peut justement être en soins, et le porte-bouclier nécessaire se retrouver sans équipement en état.

La composition du détachement naît donc au croisement de trois choses :

  1. qui l’on veut prendre
  2. qui est disponible maintenant
  3. qui il faut précisément contre cet ennemi
Suite · 4 / 5Progression du héros →

Comment ça se joue · 4 / 5

Progression du héros. Un même héros n’est pas tenu de rester le même

Un héros a une base définie, mais c’est le joueur qui décide de son évolution.

Points de caractéristique, nouveaux talents, distinctions, entraînement et choix de la panoplie permettent de déplacer l’accent dans différentes directions. Deux joueurs peuvent recevoir le même héros — mais quelques niveaux plus tard, ce seront deux combattants différents.

Toutes les caractéristiques ne progressent pas simplement ensemble. Il faut décider dans quoi investir et à quoi renoncer.

#heroes

Douze personnes. Une seule troupe ne les accueillera pas tous

Le jeu compte douze héros, chacun avec son nom, mais au cours d’une même partie, neuf au plus rejoindront la troupe : on ne peut prendre qu’un seul héros par offre de recrutement.

Ce ne sont ni des classes anonymes ni des unités interchangeables. Chacun a son caractère, son profil de combat, son passé et ses liens avec les autres héros. La composition de la troupe est donc à la fois un choix de combat et un choix narratif.

#stories

Chacun a laissé quelque chose derrière lui

Les biographies des héros n’existent pas isolément les unes des autres. Ils ont servi ensemble, croisé les mêmes personnes, été témoins des mêmes événements — et s’en souviennent chacun à sa manière.

Avec le temps, chaque héros obtient sa propre sortie personnelle — une histoire à part, dans laquelle il doit revenir à une part inachevée de son passé.

Ces missions ne se contentent pas d’ajouter un combat. Elles concluent l’histoire personnelle du personnage et lui donnent une distinction unique.

#leaders

Choisissez qui racontera cette histoire

Dzvenyslava, Liutobor et Ratybor partent ensemble, mais chacun voit à sa façon les gens, les événements et ce que la troupe doit faire.

Le choix du chef ne se résume pas à un bonus de combat. Il définit le point de vue depuis lequel le joueur voit la campagne : les dialogues, le jugement porté sur les événements, l’attitude envers les alliés et les ennemis.

La même guerre reste la même guerre. Mais son sens pour la troupe change selon qui se tient à sa tête.

Suite · 5 / 5Activités →

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Activités. Une troupe, trois sortes d’épreuves

Kenugard ne se résume pas à une suite interminable de combats.

Les campagnes, les sorties personnelles et les expéditions poursuivent des buts différents et font progresser la troupe de façons différentes.

La campagne fait avancer la partie.La sortie fait progresser un héros.L’expédition développe les capacités de la troupe.

CampagneSortieExpédition
Ampleur3 campagnes de 12 étapes1 combat : un héros et un compagnon2–4 combats d’affilée, sans camp
Objectif principalL’intrigue, de nouveaux ennemis et de nouvelles possibilitésConclure l’histoire personnelle du hérosVérifier que la troupe fonctionne comme un tout
Fait progresserla partiele hérosles capacités de la troupe
RécompenseDe nouveaux héros, des bâtiments du camp, l’accès aux sorties et aux expéditionsUne distinction personnelle — un renforcement permanentAgrandissement des bâtiments du camp, distinction de la troupe, bois pour la Grande Halte
#rewards

Les expéditions ne changent pas un héros — elles changent les capacités de toute la troupe

Les bâtiments du camp, c’est la campagne qui les ouvre. Les expéditions les agrandissent : nouveaux soins à l’Infirmerie, améliorations et seconde enclume à la Forge, nouveaux exercices et poteaux dans la Cour d’entraînement.

Les expéditions les plus longues donnent une distinction de la troupe — un renforcement permanent pour chacun de ceux qui font alors partie du détachement. Et chaque expédition rapporte du bois pour la Grande Halte, qui remet d’un coup toute la troupe sur pied.

Sortie
la progression d’un héros
Expédition
la progression des capacités de toute la troupe

Ainsi se forme la boucle :

  1. une troupe plus forte
  2. une expédition plus difficile
  3. de nouvelles possibilités de progression
  4. une troupe encore plus forte

Pas quelques pour cent de puissance en plus, mais une nouvelle couche de progression.

Toutes les routes : campagnes, sorties et expéditions →