Játékmenet
Játékmenet · 1 / 5
Csata. Minden kör egy terv része
A Kenugardban nem elég eldönteni, kire sújts le most. Tudnod kell, hol köt ki utána a harcos, mennyi ereje marad, és ki lép következőnek.
Nem mindig az a legjobb lépés, amelyik most a legtöbbet sebez. Néha fontosabb erőt tartogatni arra, amit két fordulóval később kell megtenned.
Az erő gyorsan elfogy
Az állóképesség a mozgásra, a támadásokra, a fegyverzetváltásra és más cselekvésekre fogy, és minden ellenséges találat is elvesz belőle valamennyit. Két korlát érvényes egyszerre: a csatakészlet, amely az egész csatára szól, és a körkeret — amennyit a harcos épp most elkölthet.
Ezért több körrel előre kell tervezni. Egy fölösleges lépés miatt elmaradhat a csapás, egy túl agresszív kezdés miatt pedig a döntő pillanatban nem marad erő. Az erőgyűjtés visszaad valamennyit az állóképességből, de lezárja a kört, és sebezhetőbbé teszi a harcost, így még a pihenő pillanatát is előre elő kell készíteni.
A sorrend számít
A harcosok kezdeményezés szerint lépnek, nem pedig egész oldalanként felváltva.
Ezért a kérdés gyakran nem az, hogy „kit támadjak?”, hanem az, hogy „ártalmatlanná tudom-e tenni, mielőtt sorra kerül?” Néha egy gyengébb csapás most többet ér egy erősebbnél később.
Egy oldaltámadás eldöntheti a csatát
Minden harcos egy irányba néz. Csapás elölről, féloldalról — átlósan hátulról — vagy hátba: ezek különböző helyzetek.
A megkerülés növeli a sebzést és gyengíti a pajzs védelmét, a hátba mért csapás pedig a legerősebb, és a pajzsot teljesen kikerüli. Ezért néha jobban megéri egy kört a helyezkedésre szánni, mint szemből támadni.
Az érintkezés az ellenséggel megváltoztatja a mozgást
A közelharci fegyveres harcos ellenőrzési zónát tart — a körülötte lévő mezőket. Ki lehet lépni belőle, de minden ilyen lépés plusz erőbe kerül, az ellenség pedig kilépési csapást mér.
Ezért az első vonal nemcsak sebez — a csatateret is formálja.
Játékmenet · 2 / 5
Fegyverek és páncél. Egy harcos — többféle harcmodor
Minden hősnek két fegyverzete van — egy fegyver, pajzzsal vagy anélkül —, és akár csata közben is válthat köztük. Ez erőbe kerül, de nem egy egész körbe.
Egyeseknek ez ugyanannak a szerepnek két változata. Másoknak szinte két különböző harci mesterség. A lövész átválthat közelharcra, a pajzsos lemondhat a védelemről egy erősebb csapásért, a sokoldalú harcos pedig a helyzethez igazíthatja a stílusát.
A fegyver nem csak más számokat jelent
A kard, a balta, a buzogány, a harci pöröly, a lándzsa vagy a szaxkés más-más feladatra való.
Egyes fegyverek kiszámíthatóbbak, és mellettük pajzs is használható. Mások erősebbek, vagy egyszerre több ellenséget is eltalálnak, de több erőbe kerülnek, és kockázatvállalást követelnek.
A távolsági fegyverek ugyanígy különböznek hatótávban, erőben, pontosságban és lőszerkészletben.
A sebzéstípus számít
A vágó, a szúró és a zúzó sebzés másként hat a páncél ellen, mint a védtelen célpontokra.
A nehéz páncélos ellenséget zúzó fegyverrel érdemesebb megtörni. Ha a páncél már összetört, a vágó fegyverek sokkal veszélyesebbé válnak.
Ezért a csapat helyes összetétele nemcsak a hősök szintjétől függ, hanem attól is, hogy kik ellen vonulnak.
Minden szám a „Fegyverek és páncél” oldalon →Játékmenet · 3 / 5
Csapat és tábor. Nem egy osztagot irányítasz egyetlen csatára — egy csapatot irányítasz
A ma legerősebb összeállítás holnap a legrosszabb döntésnek bizonyulhat.
A harcosok megsérülnek. A páncélok és a pajzsok elkopnak. A csapat egy részének gyógyításra, egy másik részének felszerelésjavításra van szüksége, valakit pedig jobb tartalékban hagyni egy nehezebb összecsapás előtt. Ezért minden következő csata már a táborban kezdődik.
A rotáció nem kiegészítő lehetőség, és nem is a végigjátszás optimalizálásának módja. Az alapstratégia része.
Egy kis „mag” nem viszi végig az egész játékot: egy-egy csatában legfeljebb öt hely van, a sérülések csatáról csatára megmaradnak, a gyógyítás pedig egy egész küldetésre kivonja a harcost. Ha egy kulcsharcos mögött nincs felkészített pótlás, előbb-utóbb a csapat egy szükséges szerep nélkül áll ki a csatára.
Nem csak a győzelem számít
A csata nem ér véget a győzelmi képernyőn.
Az egyik kimenetel szinte sértetlenül hagyja a csapatot, a másik több kulcsfontosságú hőst az ispotályba küld, a fontos felszerelést pedig összetörve hagyja.
Ezért a Kenugard folyton felteszi a második kérdést is:
nemcsak azt, hogy „győztem-e?”,hanem azt is, hogy „mibe került nekem ez a győzelem?”
Visszavinni a csapatot a harcba
A küldetések között a csapat visszatér a táborba.
Itt nem harci cselekvéseket kell beosztani, hanem időt és lehetőségeket: kit gyógyíts, kinek a felszerelését javítsd, kit képezz, és kit készíts fel pótlásnak a későbbi csatákra.
A tábor az a hely, ahol az előző csata következményeiből a következő előtti döntések lesznek.
A tábor épületei a „Tábor” oldalon →Nincs egyetlen legjobb összeállítás
A csata előtt nem elég eldönteni, ki az erősebb.
Az egyik ellenség miatt zúzó fegyvert kell vinni a páncél ellen. A másik miatt több lövészt. A pajzsosok ellen megkerülés kell, vagy olyan fegyver, amely áttöri a védelmet.
Csakhogy a kívánt hős épp gyógyulhat, a szükséges pajzsos pedig ép felszerelés nélkül maradhat.
Ezért az osztag összetétele három dolog metszéspontjában születik meg:
- kit szeretnél vinni
- ki érhető el éppen most
- kire van szükség épp ez ellen az ellenség ellen
Játékmenet · 4 / 5
A hős fejlődése. Ugyanannak a hősnek nem kell ugyanolyannak maradnia
A hősnek adott alapjai vannak, de a további fejlődéséről a játékos dönt.
A jellemzőpontok, az új tehetségek, a kitüntetések, a gyakorlás és a fegyverzet megválasztása révén különböző irányokba tolható el a hangsúly. Két játékos ugyanazt a hőst kaphatja — de néhány szinttel később már két különböző harcosuk lesz.
Nem minden jellemző nő egyszerűen együtt. El kell döntened, mibe fektetsz, és miről mondasz le.
Tizenkét ember. Egy csapatba nem fér bele mindenki
A játékban tizenkét névvel bíró hős van, de egy végigjátszás alatt legfeljebb kilenc csatlakozik a csapathoz: minden toborzási ajánlatból csak egyet lehet felvenni.
Nem névtelen kasztok és nem felcserélhető egységek. Mindegyiküknek saját jelleme, harci profilja, múltja és más hősökhöz fűződő kapcsolatai vannak. Ezért a csapat összetétele egyszerre harci és történeti döntés.
Mindenki maga mögött hagyott valamit
A hősök életrajzai nem egymástól elszigetelten léteznek. Együtt szolgáltak, ugyanazokkal az emberekkel találkoztak, ugyanazoknak az eseményeknek voltak tanúi — és mindegyikük másként emlékszik rájuk.
Idővel minden hős megkapja a saját személyes portyáját — egy külön történetet, amelyben vissza kell térnie a múltja egy lezáratlan részéhez.
Ezek a küldetések nem csupán egy újabb csatát adnak. Lezárják a szereplő személyes történetét, és egyedi kitüntetéssel jutalmazzák.
Válaszd ki, ki mesélje el ezt a történetet
Dzveniszlava, Ljutobor és Ratibor együtt indul útnak, de másként látják az embereket, az eseményeket és azt, amit a csapatnak tennie kell.
A vezér kiválasztása több egy harci bónusznál. Ez határozza meg a nézőpontot, amelyből a játékos a kampányt látja: a párbeszédeket, az események megítélését, a szövetségesekhez és az ellenségekhez való viszonyt.
Ugyanaz a háború ugyanaz a háború marad. Hogy azonban mit jelent a csapatnak, az attól függ, ki áll az élén.
Játékmenet · 5 / 5
Tevékenységek. Egy csapat — háromféle próbatétel
A Kenugard nem egyetlen végtelen csatasorból áll.
A kampányok, a személyes portyák és a hadjáratok más-más célt szolgálnak, és másként fejlesztik a csapatot.
A kampány előreviszi a végigjátszást.A portya a hőst fejleszti.A hadjárat a csapat lehetőségeit fejleszti.
| Kampány | Portya | Hadjárat | |
|---|---|---|---|
| Terjedelem | 3 kampány, egyenként 12 szakasszal | 1 csata: a hős és egy társ | 2–4 csata egymás után, tábor nélkül |
| Fő cél | Történet, új ellenségek és új lehetőségek | Lezárni a hős személyes történetét | Kideríteni, hogy a csapat egészként működik-e |
| Mit fejleszt | a végigjátszást | a hőst | a csapat lehetőségeit |
| Jutalom | Új hősök, táborépületek, hozzáférés a portyákhoz és a hadjáratokhoz | Személyes kitüntetés — tartós erősítés | Táborépületek bővítése, a csapat kitüntetése, tűzifa a Nagy pihenőhöz |
A hadjáratok nem egy hőst változtatnak meg — az egész csapat lehetőségeit
A táborépületeket a kampány nyitja meg. A hadjáratok bővítik őket: új eljárások az ispotályban, fejlesztések és második üllő a kovácsműhelyben, új gyakorlatok és cölöpök a gyakorlótéren.
A leghosszabb hadjáratok a csapat kitüntetését adják — tartós erősítést mindenkinek, aki abban a pillanatban az osztagban van. Minden hadjárat pedig tűzifát hoz a Nagy pihenőhöz, amely egyszer az egész csapatot talpra állítja.
- Portya
- egy hős fejlődése
- Hadjárat
- az egész csapat lehetőségeinek fejlődése
Így áll össze a kör:
- erősebb csapat
- nehezebb hadjárat
- új fejlődési lehetőségek
- még erősebb csapat
Nem néhány százaléknyi plusz erő, hanem a fejlődés egy új rétege.