Cum se joacă
Cum se joacă · 1 / 5
Lupta. Fiecare tură e parte dintr-un plan
În Kenugard nu ajunge să hotărăști pe cine lovești acum. Trebuie să înțelegi unde va ajunge luptătorul după aceea, câte puteri îi vor mai rămâne și cine urmează la mutare.
Cea mai bună mutare nu e întotdeauna cea care face cele mai mari daune acum. Uneori e mai important să-ți păstrezi puterile pentru ce va trebui să faci peste două runde.
Puterile se termină repede
Vigoarea se cheltuiește pe mișcare, atacuri, schimbarea setului și alte acțiuni, iar fiecare lovitură a dușmanului mai ia puțin. Există două limite deodată: rezerva pentru toată lupta și rezerva de tură — cât poate cheltui un luptător chiar acum.
De aceea trebuie să plănuiești cu mai multe ture înainte. Un pas în plus te poate lăsa fără lovitură, iar un început prea agresiv — fără puteri în momentul decisiv. Refacerea îți dă înapoi o parte din vigoare, dar încheie tura și îl lasă pe luptător mai vulnerabil, așa că până și momentul pentru a-ți trage sufletul trebuie pregătit din timp.
Ordinea contează
Luptătorii acționează după inițiativă, nu echipă după echipă.
De aceea decizia sună adesea nu „pe cine atac”, ci „apuc să-l neutralizez înainte de tura lui?” Uneori o lovitură mai slabă acum valorează mai mult decât una mai puternică mai târziu.
Flancul poate decide lupta
Fiecare luptător privește într-o singură parte. O lovitură din față, din semiflanc — în diagonală din spate — sau în spate: sunt situații diferite.
Ocolirea mărește daunele și slăbește apărarea scutului, iar lovitura în spate e cea mai puternică și ocolește complet scutul. De aceea uneori e mai avantajos să cheltui o tură pe poziționare decât să lovești frontal.
Contactul cu dușmanul schimbă mișcarea
Un luptător cu armă corp la corp ține o zonă de control — căsuțele din jurul lui. Poți ieși din ea, dar fiecare asemenea pas costă vigoare în plus, iar dușmanul primește o lovitură la ieșire.
De aceea linia întâi nu doar dă daune — ea modelează câmpul de luptă.
Cum se joacă · 2 / 5
Arme și armuri. Un luptător — mai multe feluri de a lupta
Fiecare erou are două seturi — o armă, cu sau fără scut — și poate trece de la unul la altul chiar în timpul luptei. Asta costă vigoare, dar nu o tură întreagă.
Pentru unii, sunt două variante ale aceluiași rol. Pentru alții — aproape două meserii de luptă diferite. Trăgătorul poate trece la lupta corp la corp, scutierul poate renunța la apărare pentru o lovitură mai puternică, iar luptătorul universal își poate schimba stilul după situație.
Armele nu sunt doar cifre diferite
Spada, securea, buzduganul, ciocanul de luptă, lancea sau scramasaxul rezolvă sarcini diferite.
Unele arme sunt mai constante și permit folosirea scutului. Altele sunt mai puternice sau lovesc mai mulți dușmani, dar costă mai multă vigoare și te obligă să riști.
Armele la distanță se deosebesc la fel de mult prin bătaie, putere, precizie și muniție.
Tipul daunelor contează
Daunele de tăiere, de străpungere și de zdrobire acționează diferit împotriva armurii și a țintelor neprotejate.
Un dușman cu armură grea e mai bine să-l spargi cu arme de zdrobire. După ce armura e distrusă, armele de tăiere devin mult mai periculoase.
De aceea alcătuirea potrivită a cetei depinde nu doar de nivelul eroilor, ci și de cine le stă în față.
Toate cifrele — în „Arme și armuri” →Cum se joacă · 3 / 5
Ceata și tabăra. Nu conduci un detașament pentru o singură luptă — conduci o ceată
Cea mai puternică alcătuire de azi se poate dovedi cea mai proastă decizie pentru mâine.
Luptătorii se rănesc. Armurile și scuturile se uzează. O parte din ceată are nevoie de tratament, alta — de repararea echipamentului, iar pe unii e mai bine să-i lași în rezervă înaintea unei încleștări mai grele. De aceea fiecare luptă următoare începe încă din tabără.
Rotația nu e o opțiune în plus și nici un mod de a optimiza jocul. Ea face parte din strategia de bază.
Un „nucleu” mic nu va duce tot jocul: într-o luptă sunt cel mult cinci locuri, rănile trec dintr-o luptă în alta, iar tratamentul ține un luptător deoparte o misiune întreagă. Dacă în spatele unui luptător de bază nu există un înlocuitor pregătit, mai devreme sau mai târziu ceata va ajunge în fața unei lupte fără rolul de care are nevoie.
Nu contează doar să câștigi
Lupta nu se termină pe ecranul de victorie.
Un rezultat poate lăsa ceata aproape neatinsă, altul poate trimite mai mulți eroi-cheie la Bolniță și lăsa distrus un echipament important.
De aceea Kenugard pune mereu a doua întrebare:
nu doar „am câștigat?”,ci și „cât m-a costat victoria asta?”
Să aduci ceata înapoi în luptă
Între misiuni, ceata se întoarce în tabără.
Aici nu împarți acțiuni de luptă, ci timp și posibilități: pe cine tratezi, al cui echipament îl repari, pe cine antrenezi și pe cine pregătești ca înlocuitor pentru luptele viitoare.
Tabăra e locul unde urmările ultimei lupte se transformă în decizii înaintea următoarei.
Clădirile taberei — în „Tabăra” →Nu există o singură alcătuire ideală
Înaintea luptei nu contează doar să stabilești cine e mai puternic.
Un dușman te obligă să iei arme de zdrobire împotriva armurii. Altul — mai mulți trăgători. Împotriva scutierilor ai nevoie de ocoliri sau de arme care pot sparge apărarea.
Dar eroul dorit poate fi tocmai la tratament, iar scutierul de care ai nevoie poate rămâne fără echipament în stare bună.
De aceea detașamentul se naște la întâlnirea a trei lucruri:
- pe cine vrei să iei
- cine e disponibil acum
- cine trebuie tocmai împotriva acestui dușman
Cum se joacă · 4 / 5
Dezvoltarea eroului. Același erou nu trebuie să rămână același
Eroul are o bază dată, dar dezvoltarea lui mai departe o hotărăște jucătorul.
Punctele de caracteristici, talentele noi, distincțiile, antrenamentul și alegerea setului îți permit să muți accentul în direcții diferite. Doi jucători pot primi același erou — dar după câteva niveluri vor fi doi luptători diferiți.
Nu toate caracteristicile cresc pur și simplu împreună. Trebuie să hotărăști în ce investești și la ce renunți.
Doisprezece oameni. O singură ceată nu-i poate cuprinde pe toți
Sunt doisprezece eroi cu nume, dar pe parcursul unui joc cel mult nouă se vor alătura cetei: din fiecare ofertă de recrutare poți lua unul singur.
Nu sunt clase fără nume și nici unități interschimbabile. Fiecare are caracterul său, profilul de luptă, trecutul și legăturile cu ceilalți eroi. De aceea alcătuirea cetei e în același timp o alegere de luptă și una de poveste.
Fiecare are ceva lăsat în urmă
Biografiile eroilor nu există separat una de alta. Au slujit împreună, au întâlnit aceiași oameni, au fost martorii acelorași evenimente — și și le amintesc diferit.
Cu timpul, fiecare erou primește propria incursiune personală — o poveste aparte, în care trebuie să se întoarcă la o parte nerezolvată a trecutului său.
Aceste misiuni nu dau doar încă o luptă. Ele încheie povestea personală a personajului și îi dau o distincție unică.
Alege cine va spune povestea asta
Dzvenislava, Liutobor și Ratibor pornesc la drum împreună, dar fiecare vede altfel oamenii, evenimentele și ce trebuie să facă ceata.
Alegerea căpeteniei nu se reduce la un bonus de luptă. Ea stabilește perspectiva din care jucătorul vede campania: dialogurile, judecarea evenimentelor, atitudinea față de aliați și dușmani.
Același război rămâne același război. Dar sensul lui pentru ceată se schimbă după cine stă în fruntea ei.
Cum se joacă · 5 / 5
Activități. O ceată — trei feluri de încercări
Kenugard nu e un singur șir nesfârșit de lupte.
Campaniile, incursiunile personale și expedițiile urmăresc scopuri diferite și dezvoltă ceata în moduri diferite.
Campania duce jocul înainte.Incursiunea dezvoltă eroul.Expediția dezvoltă posibilitățile cetei.
| Campanie | Incursiune | Expediție | |
|---|---|---|---|
| Amploare | 3 campanii a câte 12 etape | 1 luptă: eroul și un partener | 2–4 lupte la rând, fără tabără |
| Scopul principal | Povestea, dușmani noi și posibilități noi | Încheierea poveștii personale a eroului | Să verifici dacă ceata funcționează ca întreg |
| Dezvoltă | parcursul jocului | eroul | posibilitățile cetei |
| Recompensă | Eroi noi, clădiri ale taberei, acces la incursiuni și expediții | O distincție personală — o întărire permanentă | Extinderea clădirilor taberei, distincția cetei, lemne pentru Marele popas |
Expedițiile nu schimbă un singur erou — schimbă posibilitățile întregii cete
Clădirile taberei le deschide campania. Expedițiile le extind: proceduri noi în Bolniță, îmbunătățiri și a doua nicovală în Fierărie, exerciții și stâlpi noi în Curtea de arme.
Cele mai lungi expediții dau o distincție a cetei — o întărire permanentă pentru fiecare luptător aflat atunci în detașament. Iar fiecare expediție aduce lemne pentru Marele popas, care pune pe picioare toată ceata dintr-odată.
- Incursiune
- dezvoltarea unui singur erou
- Expediție
- dezvoltarea posibilităților întregii cete
Așa se formează bucla:
- o ceată mai puternică
- o expediție mai grea
- posibilități noi de dezvoltare
- o ceată și mai puternică
Nu câteva procente în plus la putere, ci un nou strat de dezvoltare.