KenugardHrát

Jak se hraje

Jak se hraje · 1 / 5

Bitva. Každý tah je součástí plánu

V Kenugardu nestačí rozhodnout, koho teď udeřit. Je třeba vědět, kde bojovník potom skončí, kolik sil mu zbude a kdo bude na tahu jako další.

Nejlepší tah není vždy ten, který teď způsobí největší poškození. Někdy je důležitější ušetřit síly na to, co budeš muset udělat za dvě kola.

#stamina

Síly docházejí rychle

Výdrž se spotřebovává na pohyb, útoky, změnu sestavy a další akce a každý nepřátelský zásah ubere ještě trochu. Platí přitom dvě omezení najednou: zásoba sil na celou bitvu a kapacita tahu — kolik bojovník dokáže utratit právě teď.

Proto je třeba plánovat několik tahů dopředu. Zbytečný krok tě může připravit o úder a příliš agresivní začátek o síly v rozhodující chvíli. Zotavení vrátí část výdrže, ale ukončí tah a nechá bojovníka zranitelnějšího, takže i chvíli na oddech je třeba připravit předem.

#initiative

Na pořadí záleží

Bojovníci jsou na tahu podle iniciativy, ne celé strany po řadě.

Proto rozhodnutí často nezní „koho napadnout“, ale „stihnu ho vyřadit dřív, než bude na tahu?“ Někdy je slabší úder teď cennější než silnější úder později.

#flank

Bok může rozhodnout bitvu

Každý bojovník hledí jedním směrem. Úder zepředu, z poloboku — šikmo zezadu — nebo do zad: to jsou různé situace.

Obejití zvyšuje poškození a oslabuje ochranu štítem, a úder do zad bije nejsilněji a štít zcela obchází. Proto se někdy vyplatí věnovat tah manévrování místo čelního útoku.

#zoc

Kontakt s nepřítelem mění pohyb

Bojovník se zbraní zblízka drží zónu kontroly — pole kolem sebe. Odejít z ní lze, ale každý takový krok stojí síly navíc a nepřítel dostane úder při odchodu.

Proto přední linie nejen způsobuje poškození — utváří bojiště.

Dále · 2 / 5Zbraně a zbroj →

Jak se hraje · 2 / 5

Zbraně a zbroj. Jeden bojovník — několik způsobů boje

Každý hrdina má dvě sestavy — zbraň, se štítem nebo bez něj — a může mezi nimi přepínat přímo během bitvy. Stojí to síly, ale ne celý tah.

Pro některé jsou to dvě varianty téže role. Pro jiné — téměř dvě různá bojová řemesla. Střelec může přejít do boje zblízka, štítonoš se vzdát ochrany kvůli silnějšímu úderu a všestranný bojovník měnit styl podle situace.

#weapons

Zbraně nejsou jen jiná čísla

Meč, sekera, palcát, válečné kladivo, kopí či skramasax řeší různé úlohy.

Některé zbraně jsou spolehlivější a dovolují používat štít. Jiné jsou silnější nebo zasáhnou několik nepřátel, ale stojí víc sil a nutí riskovat.

Zbraně na dálku se stejně tak liší dostřelem, silou, přesností a zásobou střel.

#damage

Na typu poškození záleží

Sečné, bodné a drtivé poškození funguje různě proti zbroji a proti nechráněným cílům.

Těžce obrněného nepřítele je výhodnější lámat drtivou zbraní. Jakmile je zbroj rozbitá, sečné zbraně se stávají mnohem nebezpečnějšími.

Proto správné složení družiny nezávisí jen na úrovni hrdinů, ale i na tom, proti komu jdou.

Všechna čísla — v „Zbraně a zbroj“ →
Dále · 3 / 5Družina a tábor →

Jak se hraje · 3 / 5

Družina a tábor. Nevedeš oddíl na jednu bitvu — vedeš družinu

Nejsilnější složení dnes může být zítra tím nejhorším rozhodnutím.

Bojovníci utrpí úrazy. Zbroj a štíty se opotřebovávají. Část družiny potřebuje léčbu, část opravu výstroje a někoho je lepší nechat v záloze před těžším střetem. Proto každá další bitva začíná už v táboře.

Rotace není doplňková možnost ani způsob, jak optimalizovat hraní. Je součástí základní strategie.

Malé „jádro“ celou hru neutáhne: v jednotlivé bitvě je nanejvýš pět míst, úrazy se táhnou z bitvy do bitvy a léčba vyřadí bojovníka na celou misi. Pokud za klíčovým bojovníkem nestojí připravená náhrada, dříve či později se družina ocitne před bitvou bez potřebné role.

#price

Nejde jen o vítězství

Bitva nekončí obrazovkou vítězství.

Jeden výsledek může družinu nechat téměř nedotčenou, jiný — poslat několik klíčových hrdinů do ošetřovny a nechat důležitou výstroj rozbitou.

Proto Kenugard neustále klade druhou otázku:

nejen „vyhrál jsem?“,ale i „kolik mě to vítězství stálo?“

#camp

Vrátit družinu do boje

Mezi misemi se družina vrací do tábora.

Tady se nerozdělují bojové akce, ale čas a možnosti: koho léčit, čí výstroj opravit, koho cvičit a koho připravit jako náhradu pro budoucí bitvy.

Tábor je místo, kde se následky minulé bitvy mění v rozhodnutí před tou příští.

Stavby tábora — v „Tábor“ →
#squad

Neexistuje jedno nejlepší složení

Před bitvou nestačí jen určit, kdo je silnější.

Jeden nepřítel nutí brát drtivé zbraně proti zbroji. Jiný — víc střelců. Proti štítonošům je třeba obcházet nebo mít zbraň, která dokáže lámat obranu.

Jenže hrdina, kterého chceš, se může zrovna léčit a potřebný štítonoš může zůstat bez provozuschopné výstroje.

Proto se složení oddílu rodí na průsečíku tří věcí:

  1. koho chceš vzít
  2. kdo je právě dostupný
  3. kdo je potřeba právě proti tomuto nepříteli
Dále · 4 / 5Rozvoj hrdiny →

Jak se hraje · 4 / 5

Rozvoj hrdiny. Tentýž hrdina nemusí zůstat stejný

Hrdina má daný základ, ale o jeho dalším rozvoji rozhoduje hráč.

Body vlastností, nové talenty, vyznamenání, výcvik a volba sestavy umožňují posouvat důraz různými směry. Dva hráči mohou dostat stejného hrdinu — ale po několika úrovních to už budou dva různí bojovníci.

Ne všechny vlastnosti prostě rostou společně. Je třeba se rozhodnout, do čeho investovat a čeho se vzdát.

#heroes

Dvanáct lidí. Jedna družina na všechny nestačí

Ve hře je dvanáct hrdinů se jménem, ale za jedno hraní se k družině připojí nejvýš devět: z každé nabídky náboru lze vzít jen jednoho.

Nejsou to bezejmenné třídy ani zaměnitelné jednotky. Každý má svou povahu, bojový profil, minulost a vazby na další hrdiny. Proto je složení družiny zároveň bojovou i příběhovou volbou.

#stories

Každý má něco, co zůstalo za ním

Životopisy hrdinů neexistují odděleně jeden od druhého. Sloužili spolu, potkávali tytéž lidi, byli svědky týchž událostí — a každý si je pamatuje jinak.

Časem každý hrdina dostane vlastní osobní výpad — samostatný příběh, ve kterém se musí vrátit k neuzavřené části své minulosti.

Tyto mise nedávají jen další bitvu. Uzavírají osobní příběh postavy a dávají jí jedinečné vyznamenání.

#leaders

Vyber, kdo bude tento příběh vyprávět

Dzvenyslava, Ljutobor a Ratybor začínají cestu společně, ale každý jinak vidí lidi, události i to, co má družina udělat.

Volba vůdce se neomezuje na bojový bonus. Určuje perspektivu, z níž hráč kampaň vidí: rozhovory, hodnocení událostí, postoj ke spojencům i nepřátelům.

Tatáž válka zůstává toutéž válkou. Ale její smysl pro družinu se mění podle toho, kdo stojí v jejím čele.

Dále · 5 / 5Aktivity →

Jak se hraje · 5 / 5

Aktivity. Jedna družina — tři druhy zkoušek

Kenugard se neskládá z jedné nekonečné řady bitev.

Kampaně, osobní výpady a výpravy sledují různé cíle a rozvíjejí družinu různými způsoby.

Kampaň posouvá hru kupředu.Výpad rozvíjí hrdinu.Výprava rozvíjí možnosti družiny.

KampaňVýpadVýprava
Rozsah3 kampaně po 12 etapách1 bitva: hrdina a společník2–4 bitvy za sebou bez tábora
Hlavní cílPříběh, noví nepřátelé a nové možnostiUzavřít osobní příběh hrdinyPrověřit, zda družina funguje jako celek
Rozvíjípostup hrouhrdinumožnosti družiny
OdměnaNoví hrdinové, stavby tábora, přístup k výpadům a výpravámOsobní vyznamenání — trvalé posíleníRozšíření staveb tábora, vyznamenání družiny, dříví na Velký odpočinek
#rewards

Výpravy nemění jednoho hrdinu — mění možnosti celé družiny

Stavby tábora otevírá kampaň. Výpravy je rozšiřují: nové zákroky v ošetřovně, vylepšení a druhá kovadlina v kovárně, nová cvičení a sloupy na cvičišti.

Nejdelší výpravy dávají vyznamenání družiny — trvalé posílení pro každého, kdo je v tu chvíli v oddílu. A každá výprava přinese dříví na Velký odpočinek, který jednorázově postaví na nohy celou družinu.

Výpad
rozvoj jednoho hrdiny
Výprava
rozvoj možností celé družiny

Tak vzniká smyčka:

  1. silnější družina
  2. těžší výprava
  3. nové možnosti rozvoje
  4. ještě silnější družina

Ne pár procent síly navíc, ale nová vrstva rozvoje.

Všechny cesty: kampaně, výpady a výpravy →