So spielt es sich
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Gefecht. Jeder Zug ist Teil eines Plans
In Kenugard reicht es nicht, zu entscheiden, wen du jetzt schlägst. Du musst wissen, wo der Kämpfer danach steht, wie viel Kraft ihm bleibt und wer als Nächstes am Zug ist.
Der beste Zug ist nicht immer der, der jetzt den meisten Schaden anrichtet. Manchmal ist es wichtiger, Kraft für das aufzusparen, was du in zwei Runden tun musst.
Die Kräfte schwinden schnell
Ausdauer wird für Bewegung, Angriffe, den Satzwechsel und andere Aktionen verbraucht, und jeder gegnerische Treffer kostet noch etwas mehr. Dabei gelten zwei Grenzen gleichzeitig: der Ausdauervorrat für das ganze Gefecht und das Zugbudget – wie viel ein Kämpfer genau jetzt ausgeben kann.
Deshalb musst du mehrere Züge vorausplanen. Ein Schritt zu viel kann dich den Schlag kosten, ein zu aggressiver Auftakt die Kraft im entscheidenden Moment. Erholen gibt einen Teil der Ausdauer zurück, beendet aber den Zug und macht den Kämpfer verwundbarer – also will selbst der Moment zum Verschnaufen vorbereitet sein.
Die Reihenfolge zählt
Die Kämpfer ziehen nach Initiative, nicht Seite um Seite.
Deshalb lautet die Frage oft nicht „Wen greife ich an?“, sondern „Schaffe ich es, ihn vor seinem Zug auszuschalten?“ Manchmal ist ein schwächerer Schlag jetzt mehr wert als ein stärkerer später.
Eine Flanke kann das Gefecht entscheiden
Jeder Kämpfer blickt in eine Richtung. Ein Schlag von vorn, schräg von hinten oder direkt in den Rücken: Das sind verschiedene Lagen.
Umgehen erhöht den Schaden und schwächt den Schutz des Schildes, ein Schlag in den Rücken trifft am härtesten und umgeht den Schild ganz. Deshalb lohnt es sich manchmal mehr, einen Zug auf die Stellung zu verwenden, als frontal anzugreifen.
Kontakt mit dem Gegner verändert die Bewegung
Ein Kämpfer mit Nahkampfwaffe hält eine Kontrollzone – die Felder um sich herum. Verlassen kann man sie, aber jeder solche Schritt kostet zusätzliche Ausdauer, und der Gegner erhält einen Schlag beim Lösen.
Deshalb richtet die vordere Linie nicht nur Schaden an – sie formt das Schlachtfeld.
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Waffen und Rüstung. Ein Kämpfer – mehrere Arten zu kämpfen
Jeder Held hat zwei Ausrüstungssätze – eine Waffe, mit oder ohne Schild – und kann mitten im Gefecht zwischen ihnen wechseln. Das kostet Ausdauer, aber keinen ganzen Zug.
Für manche sind das zwei Spielarten derselben Rolle. Für andere fast zwei verschiedene Kriegshandwerke. Ein Schütze kann in den Nahkampf wechseln, ein Schildträger auf Schutz zugunsten eines stärkeren Schlags verzichten und ein vielseitiger Kämpfer seinen Stil der Lage anpassen.
Waffen sind mehr als unterschiedliche Zahlen
Schwert, Axt, Streitkolben, Kriegshammer, Speer oder Skramasax lösen unterschiedliche Aufgaben.
Manche Waffen sind verlässlicher und erlauben einen Schild. Andere sind stärker oder treffen mehrere Gegner, kosten aber mehr Ausdauer und verlangen, dass du etwas riskierst.
Fernkampfwaffen unterscheiden sich ebenso in Reichweite, Stärke, Treffsicherheit und Munitionsvorrat.
Die Schadensart zählt
Schnitt-, Stich- und Wuchtschaden wirken unterschiedlich gegen Rüstung und gegen ungeschützte Ziele.
Einen schwer gerüsteten Gegner bricht man besser mit Wuchtwaffen auf. Ist die Rüstung zerstört, werden Schnittwaffen deutlich gefährlicher.
Deshalb hängt die richtige Zusammensetzung der Gefolgschaft nicht nur von der Stufe der Helden ab, sondern auch davon, gegen wen sie ziehen.
Alle Zahlen – unter „Waffen und Rüstung“ →So spielt es sich · 3 / 5
Gefolgschaft und Lager. Du führst keinen Trupp für ein einziges Gefecht – du führst eine Gefolgschaft
Die stärkste Aufstellung von heute kann sich morgen als die schlechteste Entscheidung erweisen.
Kämpfer werden verletzt. Rüstungen und Schilde nutzen sich ab. Ein Teil der Gefolgschaft braucht Behandlung, ein anderer Teil Reparaturen an der Ausrüstung, und manche lässt man vor einem schwereren Kampf besser in Reserve. Deshalb beginnt jedes nächste Gefecht schon im Lager.
Rotation ist keine Zusatzoption und kein Weg, den Durchgang zu optimieren. Sie ist Teil der Grundstrategie.
Ein kleiner „Kern“ trägt dich nicht durch das ganze Spiel: Ein einzelnes Gefecht bietet Platz für höchstens fünf, Verletzungen schleppen sich von Gefecht zu Gefecht, und eine Behandlung kostet einen Kämpfer einen ganzen Einsatz. Steht hinter einem Schlüsselkämpfer kein vorbereiteter Ersatz, steht die Gefolgschaft früher oder später vor einem Gefecht ohne die Rolle, die sie braucht.
Siegen ist nicht alles
Das Gefecht endet nicht mit dem Siegesbildschirm.
Ein Ausgang kann die Gefolgschaft fast unversehrt lassen, ein anderer mehrere Schlüsselhelden in die Krankenstation schicken und wichtige Ausrüstung zerschlagen zurücklassen.
Deshalb stellt Kenugard ständig eine zweite Frage:
nicht nur „Habe ich gewonnen?“,sondern auch „Was hat mich dieser Sieg gekostet?“
Die Gefolgschaft zurück in den Kampf bringen
Zwischen den Einsätzen kehrt die Gefolgschaft ins Lager zurück.
Hier verteilst du nicht Kampfaktionen, sondern Zeit und Möglichkeiten: wen du behandelst, wessen Ausrüstung du reparierst, wen du trainierst und wen du als Ersatz für kommende Gefechte vorbereitest.
Im Lager werden die Folgen des letzten Gefechts zu Entscheidungen vor dem nächsten.
Die Gebäude des Lagers – unter „Lager“ →Die eine beste Aufstellung gibt es nicht
Vor einem Gefecht geht es nicht nur darum, wer stärker ist.
Ein Gegner zwingt dich, Wuchtwaffen gegen Rüstung mitzunehmen. Ein anderer verlangt mehr Schützen. Gegen Schildträger brauchst du Umgehungen oder Waffen, die Schutz brechen können.
Doch der gewünschte Held liegt vielleicht gerade in Behandlung, und der benötigte Schildträger steht ohne einsatzfähige Ausrüstung da.
Deshalb entsteht der Trupp dort, wo sich drei Dinge treffen:
- wen du mitnehmen willst
- wer gerade verfügbar ist
- wer gegen genau diesen Gegner gebraucht wird
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Heldenentwicklung. Derselbe Held muss nicht derselbe bleiben
Ein Held hat eine feste Grundlage, doch seine weitere Entwicklung bestimmt der Spieler.
Wertepunkte, neue Talente, Auszeichnungen, Training und die Wahl des Ausrüstungssatzes verschieben den Schwerpunkt in verschiedene Richtungen. Zwei Spieler können denselben Helden bekommen – doch ein paar Stufen später sind es schon zwei verschiedene Kämpfer.
Nicht alle Werte wachsen einfach gemeinsam. Du musst entscheiden, worin du investierst und worauf du verzichtest.
Zwölf Menschen. Eine Gefolgschaft reicht nicht für alle
Das Spiel hat zwölf namentliche Helden, doch in einem Durchgang schließen sich der Gefolgschaft höchstens neun an: Aus jedem Anwerbungsangebot kannst du nur einen nehmen.
Das sind keine namenlosen Klassen und keine austauschbaren Einheiten. Jeder hat einen eigenen Charakter, ein Kampfprofil, eine Vergangenheit und Verbindungen zu anderen Helden. Deshalb ist die Zusammensetzung der Gefolgschaft zugleich eine Entscheidung für den Kampf und für die Geschichte.
Jeder hat etwas, das hinter ihm liegt
Die Lebensgeschichten der Helden stehen nicht für sich allein. Sie haben zusammen gedient, dieselben Menschen getroffen, dieselben Ereignisse erlebt – und erinnern sich unterschiedlich daran.
Mit der Zeit erhält jeder Held seinen eigenen persönlichen Streifzug – eine eigene Geschichte, in der er zu einem offenen Teil seiner Vergangenheit zurückkehren muss.
Diese Missionen bringen nicht einfach ein weiteres Gefecht. Sie schließen die persönliche Geschichte der Figur ab und verleihen ihr eine einzigartige Auszeichnung.
Wähle, wer diese Geschichte erzählt
Dswenyslawa, Ljutobor und Ratybor brechen gemeinsam auf, sehen Menschen, Ereignisse und das, was die Gefolgschaft tun muss, aber jeweils anders.
Die Wahl des Anführers ist mehr als ein Kampfbonus. Sie bestimmt die Perspektive, aus der der Spieler die Kampagne sieht: die Dialoge, die Bewertung der Ereignisse, die Haltung gegenüber Verbündeten und Feinden.
Derselbe Krieg bleibt derselbe Krieg. Doch was er für die Gefolgschaft bedeutet, hängt davon ab, wer an ihrer Spitze steht.
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Aktivitäten. Eine Gefolgschaft – drei Arten von Bewährungsproben
Kenugard besteht nicht aus einer einzigen endlosen Reihe von Gefechten.
Kampagnen, persönliche Streifzüge und Feldzüge verfolgen unterschiedliche Ziele und entwickeln die Gefolgschaft auf unterschiedliche Weise.
Die Kampagne bringt den Spielverlauf voran.Der Streifzug entwickelt einen Helden.Der Feldzug entwickelt die Möglichkeiten der Gefolgschaft.
| Kampagne | Streifzug | Feldzug | |
|---|---|---|---|
| Umfang | 3 Kampagnen mit je 12 Abschnitten | 1 Gefecht: ein Held und ein Begleiter | 2–4 Gefechte in Folge ohne Lager |
| Hauptziel | Handlung, neue Feinde und neue Möglichkeiten | Die persönliche Geschichte des Helden abschließen | Prüfen, ob die Gefolgschaft als Ganzes funktioniert |
| Entwickelt | den Spielverlauf | den Helden | die Möglichkeiten der Gefolgschaft |
| Belohnung | Neue Helden, Lagergebäude, Zugang zu Streifzügen und Feldzügen | Eine persönliche Auszeichnung – eine dauerhafte Stärkung | Ausbau der Lagergebäude, eine Auszeichnung der Gefolgschaft, Brennholz für die Große Rast |
Feldzüge verändern nicht einen Helden – sie verändern die Möglichkeiten der ganzen Gefolgschaft
Lagergebäude schaltet die Kampagne frei. Feldzüge bauen sie aus: neue Verfahren in der Krankenstation, Verbesserungen und ein zweiter Amboss in der Schmiede, neue Übungen und Pfähle auf dem Übungsplatz.
Die längsten Feldzüge bringen eine Auszeichnung der Gefolgschaft – eine dauerhafte Stärkung für jeden, der zu diesem Zeitpunkt im Trupp ist. Und jeder Feldzug bringt Brennholz für die Große Rast, die die ganze Gefolgschaft einmalig wieder auf die Beine bringt.
- Streifzug
- Entwicklung eines Helden
- Feldzug
- Entwicklung der Möglichkeiten der ganzen Gefolgschaft
So entsteht der Kreislauf:
- eine stärkere Gefolgschaft
- ein schwererer Feldzug
- neue Möglichkeiten der Entwicklung
- eine noch stärkere Gefolgschaft
Nicht ein paar Prozent mehr Stärke, sondern eine neue Ebene der Entwicklung.