Come si gioca
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Battaglia. Ogni turno è parte di un piano
In Kenugard non basta decidere chi colpire adesso. Bisogna capire dove si troverà il combattente dopo, quante forze gli resteranno e chi agirà dopo di lui.
La mossa migliore non è sempre quella che infligge più danni adesso. A volte è più importante conservare le forze per ciò che dovrai fare due round dopo.
Le forze finiscono in fretta
Il vigore si spende per muoversi, attaccare, cambiare dotazione e altre azioni, e ogni colpo nemico ne toglie ancora un po’. I limiti sono due e valgono insieme: la riserva per tutta la battaglia e la capacità di turno, cioè quanto un combattente può spendere in questo momento.
Per questo bisogna pianificare diversi turni in anticipo. Un passo di troppo può lasciarti senza colpo, e un inizio troppo aggressivo senza forze nel momento decisivo. Il recupero restituisce una parte del vigore, ma chiude il turno e rende il combattente più vulnerabile: anche il momento per riprendere fiato va preparato in anticipo.
L’ordine dei turni conta
I combattenti agiscono in base all’iniziativa, non a squadre intere alternate.
Perciò spesso la domanda non è «chi attaccare», ma «riuscirò a neutralizzarlo prima del suo turno?» A volte un colpo più debole adesso vale più di uno più forte dopo.
Un fianco può decidere la battaglia
Ogni combattente guarda da una parte sola. Un colpo di fronte, dal semifianco — in diagonale da dietro — o alle spalle: sono situazioni diverse.
L’aggiramento aumenta il danno e indebolisce la difesa dello scudo, mentre un colpo alle spalle è il più forte di tutti e ignora del tutto lo scudo. Per questo a volte conviene spendere un turno per posizionarsi invece di colpire frontalmente.
Il contatto con il nemico cambia il movimento
Un combattente con un’arma da mischia tiene una zona di controllo: le caselle intorno a sé. Se ne può uscire, ma ogni passo del genere costa vigore in più, e il nemico ottiene un colpo all’uscita.
Per questo la prima linea non si limita a infliggere danni: dà forma al campo di battaglia.
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Armi e armature. Un combattente, più modi di combattere
Ogni eroe ha due dotazioni — un’arma, con o senza scudo — e può passare dall’una all’altra in piena battaglia. Costa vigore, ma non un turno intero.
Per alcuni sono due varianti dello stesso ruolo. Per altri, quasi due mestieri di guerra diversi. Un tiratore può passare alla mischia, un portascudo rinunciare alla protezione per un colpo più forte, e un combattente versatile cambiare stile a seconda della situazione.
Le armi non sono solo numeri diversi
Spada, ascia, mazza, martello da guerra, lancia o scramasax servono a compiti diversi.
Alcune armi sono più stabili e permettono di usare lo scudo. Altre sono più potenti o colpiscono più nemici, ma costano più vigore e costringono a rischiare.
Allo stesso modo le armi a distanza si distinguono per gittata, potenza, precisione e munizioni.
Il tipo di danno conta
Il danno da taglio, da perforazione e da impatto funziona in modo diverso contro le armature e contro i bersagli senza protezione.
Un nemico con armatura pesante conviene spezzarlo con armi da impatto. Una volta rotta l’armatura, le armi da taglio diventano molto più pericolose.
Per questo la composizione giusta della brigata dipende non solo dal livello degli eroi, ma anche da chi si troveranno di fronte.
Tutti i numeri sono in «Armi e armature» →Come si gioca · 3 / 5
Brigata e accampamento. Non guidi una squadra per una sola battaglia: guidi una brigata
La formazione più forte di oggi può rivelarsi la scelta peggiore per domani.
I combattenti subiscono traumi. Armature e scudi si consumano. Una parte della brigata ha bisogno di cure, un’altra di riparare l’equipaggiamento, e qualcuno conviene lasciarlo in riserva prima di uno scontro più duro. Per questo ogni battaglia comincia già all’accampamento.
La rotazione non è un’opzione in più né un modo per ottimizzare la partita. Fa parte della strategia di base.
Un piccolo «nucleo» non reggerà tutto il gioco: in una battaglia ci sono al massimo cinque posti, i traumi si trascinano da una battaglia all’altra, e le cure tengono fermo un combattente per un’intera missione. Se dietro un combattente chiave non c’è un sostituto pronto, prima o poi la brigata si troverà davanti a una battaglia senza il ruolo che le serve.
Non conta solo vincere
La battaglia non finisce con la schermata di vittoria.
Un esito può lasciare la brigata quasi illesa, un altro mandare diversi eroi chiave in Infermeria e lasciare a pezzi un equipaggiamento importante.
Per questo Kenugard pone sempre una seconda domanda:
non solo «ho vinto?»,ma anche «quanto mi è costata questa vittoria?»
Riportare la brigata in battaglia
Tra una missione e l’altra la brigata torna all’accampamento.
Qui non si distribuiscono azioni di battaglia, ma tempo e possibilità: chi curare, di chi riparare l’equipaggiamento, chi addestrare e chi preparare come sostituto per le battaglie future.
L’accampamento è il luogo in cui le conseguenze dell’ultima battaglia diventano decisioni prima della prossima.
Gli edifici dell’accampamento sono in «Accampamento» →Non esiste una sola formazione migliore
Prima di una battaglia non conta solo stabilire chi è più forte.
Un nemico costringe a prendere armi da impatto contro l’armatura. Un altro, più tiratori. Contro i portascudi servono aggiramenti o armi capaci di spezzare la difesa.
Ma l’eroe che vorresti potrebbe essere proprio in cura, e il portascudo che ti serve potrebbe restare senza un equipaggiamento in buono stato.
Per questo la squadra nasce all’incrocio di tre cose:
- chi vorresti prendere
- chi è disponibile adesso
- chi serve proprio contro questo nemico
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Crescita dell’eroe. Lo stesso eroe non deve per forza restare lo stesso
L’eroe ha una base data, ma il suo sviluppo successivo lo decide il giocatore.
Punti caratteristica, nuovi talenti, distinzioni, addestramento e scelta della dotazione permettono di spostare l’accento in direzioni diverse. Due giocatori possono ricevere lo stesso eroe, ma qualche livello dopo saranno due combattenti diversi.
Non tutte le caratteristiche crescono semplicemente insieme. Bisogna decidere su cosa investire e a cosa rinunciare.
Dodici persone. Una brigata non basta per tutti
Nel gioco ci sono dodici eroi con un nome, ma in una partita se ne uniranno alla brigata al massimo nove: da ogni offerta di reclutamento se ne può prendere uno solo.
Non sono classi senza nome né unità intercambiabili. Ognuno ha il suo carattere, il suo profilo di combattimento, un passato e legami con gli altri eroi. Per questo la composizione della brigata è insieme una scelta di battaglia e una scelta di trama.
Ognuno ha qualcosa che si è lasciato alle spalle
Le biografie degli eroi non esistono separate l’una dall’altra. Hanno servito insieme, incontrato le stesse persone, assistito agli stessi eventi — e li ricordano in modo diverso.
Col tempo ogni eroe ottiene una sortita personale tutta sua: una storia a sé, in cui deve tornare a una parte irrisolta del proprio passato.
Queste missioni non danno soltanto un’altra battaglia. Chiudono la storia personale del personaggio e gli conferiscono una distinzione unica.
Scegli chi racconterà questa storia
Dzvenyslava, Liutobor e Ratybor partono insieme, ma ognuno vede a modo suo le persone, gli eventi e ciò che la brigata deve fare.
La scelta del condottiero non si riduce a un bonus di battaglia. Determina la prospettiva da cui il giocatore vede la campagna: i dialoghi, il giudizio sugli eventi, l’atteggiamento verso alleati e nemici.
La stessa guerra resta la stessa guerra. Ma il suo significato per la brigata cambia a seconda di chi le sta a capo.
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Attività. Una brigata, tre tipi di prova
Kenugard non è un’unica fila infinita di battaglie.
Campagne, sortite personali e spedizioni hanno obiettivi diversi e fanno crescere la brigata in modi diversi.
La campagna fa avanzare la partita.La sortita fa crescere un eroe.La spedizione fa crescere le capacità della brigata.
| Campagna | Sortita | Spedizione | |
|---|---|---|---|
| Portata | 3 campagne da 12 tappe | 1 battaglia: l’eroe e un compagno | 2–4 battaglie di fila senza accampamento |
| Obiettivo principale | Trama, nuovi nemici e nuove possibilità | Chiudere la storia personale dell’eroe | Verificare se la brigata funziona come un insieme |
| Fa crescere | la partita | l’eroe | le capacità della brigata |
| Ricompensa | Nuovi eroi, edifici dell’accampamento, accesso a sortite e spedizioni | Una distinzione personale: un potenziamento permanente | Ampliamento degli edifici dell’accampamento, distinzione della brigata, legna per la Grande Sosta |
Le spedizioni non cambiano un eroe: cambiano le capacità di tutta la brigata
Gli edifici dell’accampamento li apre la campagna. Le spedizioni li ampliano: nuove procedure in Infermeria, miglioramenti e una seconda incudine nella Fucina, nuovi esercizi e pali nella Piazza d’armi.
Le spedizioni più lunghe danno una distinzione della brigata: un potenziamento permanente per chiunque in quel momento faccia parte della squadra. E ogni spedizione porta legna per la Grande Sosta, che rimette in piedi tutta la brigata in una volta sola.
- Sortita
- la crescita di un eroe
- Spedizione
- la crescita delle capacità di tutta la brigata
Così si forma il ciclo:
- una brigata più forte
- una spedizione più difficile
- nuove possibilità di crescita
- una brigata ancora più forte
Non qualche punto percentuale di forza in più, ma un nuovo livello di crescita.