Zo speel je
Zo speel je · 1 / 5
Gevecht. Elke beurt is deel van een plan
In Kenugard is het niet genoeg om te beslissen wie je nu aanvalt. Je moet weten waar de strijder daarna staat, hoeveel kracht hij overhoudt en wie als volgende aan de beurt is.
De beste zet is niet altijd die met de meeste schade nu. Soms is het belangrijker kracht te bewaren voor wat je over twee rondes moet doen.
Je krachten raken snel op
Uithouding gaat op aan bewegen, aanvallen, een setwissel en andere acties, en elke vijandelijke treffer kost nog wat extra. Er gelden twee grenzen tegelijk: de voorraad uithouding voor het hele gevecht en de beurtreserve — hoeveel een strijder op dit moment kan uitgeven.
Daarom moet je meerdere beurten vooruit plannen. Eén stap te veel kan je een slag kosten, een te agressief begin je kracht op het beslissende moment. Herstel geeft een deel van de uithouding terug, maar beëindigt de beurt en maakt de strijder kwetsbaarder — dus zelfs het moment om op adem te komen moet je vooraf voorbereiden.
De volgorde telt
Strijders zijn aan de beurt op volgorde van initiatief, niet partij na partij.
Daarom luidt de vraag vaak niet “wie val ik aan?”, maar “kan ik hem uitschakelen voordat hij aan de beurt is?” Soms is een zwakkere slag nu meer waard dan een sterkere later.
Een flank kan het gevecht beslissen
Elke strijder kijkt één kant op. Een slag van voren, vanaf een halve flank — schuin van achteren — of in de rug: dat zijn verschillende situaties.
Omtrekken verhoogt de schade en verzwakt de bescherming van het schild, en een slag in de rug treft het hardst en omzeilt het schild volledig. Daarom loont het soms meer om een beurt aan je positie te besteden dan frontaal aan te vallen.
Contact met de vijand verandert de beweging
Een strijder met een nabijgevechtswapen houdt een controlezone — de vakken om hem heen. Je kunt die verlaten, maar elke stap eruit kost extra uithouding, en de vijand krijgt een slag bij het vertrek.
Daarom richt de voorste linie niet alleen schade aan — ze vormt het slagveld.
Zo speel je · 2 / 5
Wapens en pantser. Eén strijder — meerdere manieren van vechten
Elke held heeft twee sets — een wapen, met of zonder schild — en kan er midden in het gevecht tussen wisselen. Dat kost uithouding, maar geen hele beurt.
Voor sommigen zijn het twee varianten van dezelfde rol. Voor anderen bijna twee verschillende krijgsambachten. Een schutter kan overstappen op het nabijgevecht, een schilddrager kan bescherming opgeven voor een sterkere slag, en een veelzijdige strijder kan zijn stijl aan de situatie aanpassen.
Wapens zijn meer dan andere getallen
Zwaard, bijl, strijdknots, strijdhamer, speer of scramasax: elk lost een andere taak op.
Sommige wapens zijn betrouwbaarder en laten een schild toe. Andere zijn sterker of raken meerdere vijanden, maar kosten meer uithouding en dwingen je risico te nemen.
Afstandswapens verschillen evengoed in bereik, kracht, trefzekerheid en voorraad munitie.
Het schadetype telt
Snijschade, steekschade en pletschade werken verschillend tegen pantser en tegen onbeschermde doelen.
Een zwaar gepantserde vijand breek je beter met pletwapens. Is het pantser eenmaal kapot, dan worden snijwapens veel gevaarlijker.
Daarom hangt de juiste samenstelling van het gevolg niet alleen af van het niveau van de helden, maar ook van wie ze tegenover zich krijgen.
Alle getallen in “Wapens en pantser” →Zo speel je · 3 / 5
Gevolg en kamp. Je leidt geen groep voor één gevecht — je leidt een gevolg
De sterkste opstelling van vandaag kan morgen de slechtste beslissing blijken.
Strijders raken gewond. Pantsers en schilden slijten. Een deel van het gevolg heeft behandeling nodig, een ander deel reparatie van de uitrusting, en sommigen houd je vóór een zwaarder treffen beter in reserve. Daarom begint elk volgend gevecht al in het kamp.
Rotatie is geen extra mogelijkheid en geen manier om je spel te optimaliseren. Ze hoort bij de basisstrategie.
Een kleine “kern” sleept je niet door het hele spel: in een gevecht is er plaats voor hooguit vijf, letsel sleept zich van gevecht naar gevecht, en een behandeling houdt een strijder een hele opdracht lang buiten spel. Staat er achter een sleutelstrijder geen voorbereide vervanger, dan staat het gevolg vroeg of laat voor een gevecht zonder de rol die het nodig heeft.
Winnen is niet het enige wat telt
Het gevecht eindigt niet op het overwinningsscherm.
De ene uitkomst laat het gevolg vrijwel ongedeerd, de andere stuurt meerdere sleutelhelden naar het Gasthuis en laat belangrijke uitrusting kapot achter.
Daarom stelt Kenugard steeds een tweede vraag:
niet alleen “heb ik gewonnen?”,maar ook “wat heeft deze overwinning me gekost?”
Het gevolg weer strijdklaar maken
Tussen de opdrachten keert het gevolg terug naar het kamp.
Hier verdeel je geen gevechtsacties, maar tijd en mogelijkheden: wie je behandelt, wiens uitrusting je repareert, wie je traint en wie je klaarstoomt als vervanger voor komende gevechten.
Het kamp is de plek waar de gevolgen van het vorige gevecht veranderen in beslissingen voor het volgende.
De gebouwen van het kamp in “Kamp” →Er bestaat niet één beste opstelling
Voor een gevecht gaat het niet alleen om wie sterker is.
De ene vijand dwingt je pletwapens mee te nemen tegen pantser. De andere vraagt om meer schutters. Tegen schilddragers heb je omtrekkende bewegingen nodig of wapens die verdediging kunnen breken.
Maar de held die je wilt, ligt misschien net onder behandeling, en de schilddrager die je nodig hebt, zit zonder bruikbare uitrusting.
Daarom ontstaat de groep op het snijpunt van drie dingen:
- wie je wilt meenemen
- wie er nu beschikbaar is
- wie er juist tegen deze vijand nodig is
Zo speel je · 4 / 5
Ontwikkeling van helden. Dezelfde held hoeft niet dezelfde te blijven
Een held heeft een vaste basis, maar hoe hij zich verder ontwikkelt, bepaalt de speler.
Punten voor eigenschappen, nieuwe talenten, onderscheidingen, training en de keuze van de set laten je het accent naar verschillende kanten verschuiven. Twee spelers kunnen dezelfde held krijgen — maar een paar niveaus later zijn het al twee verschillende strijders.
Niet alle eigenschappen groeien gewoon samen op. Je moet beslissen waarin je investeert en waarvan je afziet.
Twaalf mensen. Eén gevolg is niet genoeg voor allemaal
Het spel heeft twaalf helden met een naam, maar in één spel sluiten zich er hooguit negen bij het gevolg aan: uit elk wervingsaanbod kun je er maar één nemen.
Dit zijn geen naamloze klassen en geen inwisselbare eenheden. Ieder heeft een eigen karakter, een gevechtsprofiel, een verleden en banden met andere helden. Daarom is de samenstelling van het gevolg tegelijk een keuze voor het gevecht en voor het verhaal.
Iedereen heeft iets achter zich gelaten
De levensverhalen van de helden staan niet los van elkaar. Ze dienden samen, ontmoetten dezelfde mensen, waren getuige van dezelfde gebeurtenissen — en herinneren zich die anders.
Na verloop van tijd krijgt elke held een eigen persoonlijke uitval — een apart verhaal waarin hij moet terugkeren naar een onafgesloten deel van zijn verleden.
Deze missies geven niet zomaar nog een gevecht. Ze ronden het persoonlijke verhaal van het personage af en leveren een unieke onderscheiding op.
Kies wie dit verhaal vertelt
Dzvenyslava, Ljoetobor en Ratybor beginnen hun tocht samen, maar ze kijken elk anders naar mensen, gebeurtenissen en naar wat het gevolg moet doen.
De keuze van een aanvoerder is meer dan een gevechtsbonus. Ze bepaalt het perspectief van waaruit de speler de campagne ziet: de dialogen, het oordeel over gebeurtenissen, de houding tegenover bondgenoten en vijanden.
Dezelfde oorlog blijft dezelfde oorlog. Maar wat hij voor het gevolg betekent, hangt af van wie er aan het hoofd staat.
Zo speel je · 5 / 5
Activiteiten. Eén gevolg — drie soorten beproevingen
Kenugard bestaat niet uit één eindeloze reeks gevechten.
Campagnes, persoonlijke uitvallen en expedities hebben verschillende doelen en ontwikkelen het gevolg op verschillende manieren.
Een campagne brengt het spel verder.Een uitval ontwikkelt een held.Een expeditie ontwikkelt wat het gevolg kan.
| Campagne | Uitval | Expeditie | |
|---|---|---|---|
| Omvang | 3 campagnes van 12 etappes | 1 gevecht: een held en een metgezel | 2–4 gevechten achter elkaar zonder kamp |
| Hoofddoel | Verhaal, nieuwe vijanden en nieuwe mogelijkheden | Het persoonlijke verhaal van de held afronden | Testen of het gevolg als geheel werkt |
| Ontwikkelt | de voortgang van je spel | de held | wat het gevolg kan |
| Beloning | Nieuwe helden, kampgebouwen, toegang tot uitvallen en expedities | Een persoonlijke onderscheiding — een blijvende versterking | Uitbreiding van de kampgebouwen, een onderscheiding van het gevolg, brandhout voor de Grote rust |
Expedities veranderen niet één held — ze veranderen wat het hele gevolg kan
Kampgebouwen worden door de campagne ontgrendeld. Expedities breiden ze uit: nieuwe ingrepen in het Gasthuis, verbeteringen en een tweede aambeeld in de Smidse, nieuwe oefeningen en palen op het Oefenveld.
De langste expedities leveren een onderscheiding van het gevolg op — een blijvende versterking voor iedereen die op dat moment in de groep zit. En elke expeditie brengt brandhout op voor de Grote rust, die het hele gevolg in één keer weer op de been helpt.
- Uitval
- ontwikkeling van één held
- Expeditie
- ontwikkeling van wat het hele gevolg kan
Zo ontstaat de kringloop:
- een sterker gevolg
- een zwaardere expeditie
- nieuwe mogelijkheden om te groeien
- een nog sterker gevolg
Niet een paar procent extra kracht, maar een nieuwe laag ontwikkeling.