
Tactische RPG · Beheer van je gevolg · Kyivse Rus’
Kenugard
Leid een klein gevolg over de wegen van de 12e–13e eeuw. Elke strijder heeft een naam, elke stap op het veld een prijs, en wonden blijven ook na het gevecht.
Waar je kunt spelen
Over het spel
Niet alleen het gevecht winnen
Kenugard is een tactische RPG over een klein gevolg dat je zowel op het slagveld als tussen de gevechten moet leiden.
In het gevecht beslissen positie, uithouding, beurtvolgorde, wapens en de samenstelling van de groep. Na het gevecht verdwijnen de gevolgen niet zomaar: strijders moeten worden behandeld, uitrusting moet worden gerepareerd, en de volgende opstelling stel je samen met het oog op wie nog strijdvaardig is.
Vier favorieten kiezen, alles in hen steken en met hen het hele spel uitspelen, lukt hier nauwelijks. Je moet het gevolg als geheel ontwikkelen, vervangers voor sleutelstrijders klaarstomen en steeds niet alleen aan het huidige gevecht denken, maar ook aan het volgende.

Tactiek
Flanken, aanvalsrichting, controlezone, initiatief en verschillende wapens maken positie net zo belangrijk als de eigenschappen van een strijder.
Rotatie
Letsel en beschadigde uitrusting slepen zich van gevecht naar gevecht, en een behandeling houdt een strijder een hele opdracht lang buiten spel. Reservestrijders zijn geen voorraad “voor het geval dat”, maar deel van de strategie.
Ontwikkeling
Helden groeien op verschillende manieren. Eigenschappen, talenten, onderscheidingen en twee gevechtssets laten je verschillende versies van een en dezelfde strijder bouwen.
Verhaal
Twaalf helden hebben een eigen verleden, banden met elkaar en persoonlijke verhalen. En de aanvoerder die je kiest, bepaalt hoe het gevolg de gebeurtenissen van de campagne ziet.
Gevecht
Elke beurt is een vraagstuk
In Kenugard bestaat geen universeel “juiste” zet. Dezelfde strijder kan naar voren doorbreken, van set wisselen, een vijand omtrekken of zijn krachten sparen — maar alles tegelijk lukt bijna nooit.
Het gaat er niet alleen om nu de meeste schade aan te richten, maar ook om jezelf de mogelijkheid te laten om verder te handelen.
Je krachten zijn altijd beperkt
Uithouding gaat op aan bewegen, aanvallen, een setwissel en andere acties, en elke vijandelijke treffer kost nog wat extra. Daarbij gelden twee grenzen: de voorraad uithouding voor het hele gevecht en de beurtreserve — de grens van wat een strijder in één beurt kan uitgeven.
Daarom moet je vooruitrekenen: verspil je nu uithouding aan een stap te veel, dan is er misschien niet genoeg meer voor een slag. En wie zich in de eerste rondes helemaal geeft, kan lang voor het einde van het treffen buiten adem raken.
De volgorde telt
Strijders zijn aan de beurt op volgorde van initiatief, niet partij na partij.
Daarom luidt de vraag vaak niet “wie val ik aan?”, maar “kan ik hem uitschakelen voordat hij aan de beurt is?” Soms is een zwakkere slag nu meer waard dan een sterkere later.
Een flank kan het gevecht beslissen
Elke strijder kijkt één kant op. Een slag van voren, vanaf een halve flank — schuin van achteren — of in de rug: dat zijn verschillende situaties.
Omtrekken verhoogt de schade en verzwakt de bescherming van het schild, en een slag in de rug treft het hardst en omzeilt het schild volledig. Daarom loont het soms meer om een beurt aan je positie te besteden dan frontaal aan te vallen.
Contact met de vijand verandert de beweging
Een strijder met een nabijgevechtswapen houdt een controlezone — de vakken om hem heen. Je kunt die verlaten, maar elke stap eruit kost extra uithouding, en de vijand krijgt een slag bij het vertrek.
Daarom richt de voorste linie niet alleen schade aan — ze vormt het slagveld.
Wapens en uitrusting
Eén strijder — meerdere manieren van vechten
Elke held heeft twee sets — een wapen, met of zonder schild — en kan er midden in het gevecht tussen wisselen. Dat kost uithouding, maar geen hele beurt.
Voor sommigen zijn het twee varianten van dezelfde rol. Voor anderen bijna twee verschillende krijgsambachten. Een schutter kan overstappen op het nabijgevecht, een schilddrager kan bescherming opgeven voor een sterkere slag, en een veelzijdige strijder kan zijn stijl aan de situatie aanpassen.
Wapens zijn meer dan andere getallen
Zwaard, bijl, strijdknots, strijdhamer, speer of scramasax: elk lost een andere taak op.
Sommige wapens zijn betrouwbaarder en laten een schild toe. Andere zijn sterker of raken meerdere vijanden, maar kosten meer uithouding en dwingen je risico te nemen.
Afstandswapens verschillen evengoed in bereik, kracht, trefzekerheid en voorraad munitie.
- Zwaard

- Bijl

- Strijdknots

- Strijdhamer

- Speer

- Scramasax

- Boog

- Slinger

- Stokslinger

- Werpspeer

- Francisca

- Werpbijl

Het schadetype telt
Snijschade, steekschade en pletschade werken verschillend tegen pantser en tegen onbeschermde doelen.
Een zwaar gepantserde vijand breek je beter met pletwapens. Is het pantser eenmaal kapot, dan worden snijwapens veel gevaarlijker.
Daarom hangt de juiste samenstelling van het gevolg niet alleen af van het niveau van de helden, maar ook van wie ze tegenover zich krijgen.
- Licht pantser

- Middelzwaar pantser

- Zwaar pantser

Beheer van je gevolg
Je leidt geen groep voor één gevecht — je leidt een gevolg
De sterkste opstelling van vandaag kan morgen de slechtste beslissing blijken.
Strijders raken gewond. Pantsers en schilden slijten. Een deel van het gevolg heeft behandeling nodig, een ander deel reparatie van de uitrusting, en sommigen houd je vóór een zwaarder treffen beter in reserve. Daarom begint elk volgend gevecht al in het kamp.
Rotatie is geen extra mogelijkheid en geen manier om je spel te optimaliseren. Ze hoort bij de basisstrategie.
Een kleine “kern” sleept je niet door het hele spel: in een gevecht is er plaats voor hooguit vijf, letsel sleept zich van gevecht naar gevecht, en een behandeling houdt een strijder een hele opdracht lang buiten spel. Staat er achter een sleutelstrijder geen voorbereide vervanger, dan staat het gevolg vroeg of laat voor een gevecht zonder de rol die het nodig heeft.
De prijs van de overwinning
Winnen is niet het enige wat telt
Het gevecht eindigt niet op het overwinningsscherm.
De ene uitkomst laat het gevolg vrijwel ongedeerd, de andere stuurt meerdere sleutelhelden naar het Gasthuis en laat belangrijke uitrusting kapot achter.
Daarom stelt Kenugard steeds een tweede vraag:
niet alleen “heb ik gewonnen?”,maar ook “wat heeft deze overwinning me gekost?”
Kamp
Het gevolg weer strijdklaar maken
Tussen de opdrachten keert het gevolg terug naar het kamp.
Hier verdeel je geen gevechtsacties, maar tijd en mogelijkheden: wie je behandelt, wiens uitrusting je repareert, wie je traint en wie je klaarstoomt als vervanger voor komende gevechten.
Het kamp is de plek waar de gevolgen van het vorige gevecht veranderen in beslissingen voor het volgende.

Gasthuis
Verband, behandeling van letsel en harding.

Smidse
Reparatie en verbetering van pantser en schilden.

Oefenveld
Ontwikkeling van eigenschappen en talenten.

Herberg
Nieuwe mensen voor het gevolg — uit elk aanbod maar één.
Aanvoerders
Kies wie dit verhaal vertelt
Dzvenyslava, Ljoetobor en Ratybor beginnen hun tocht samen, maar ze kijken elk anders naar mensen, gebeurtenissen en naar wat het gevolg moet doen.
De keuze van een aanvoerder is meer dan een gevechtsbonus. Ze bepaalt het perspectief van waaruit de speler de campagne ziet: de dialogen, het oordeel over gebeurtenissen, de houding tegenover bondgenoten en vijanden.
Dezelfde oorlog blijft dezelfde oorlog. Maar wat hij voor het gevolg betekent, hangt af van wie er aan het hoofd staat.

Boogschutster, verkenster en gids
Dzvenyslava
Door de ogen van de aanvoerder
Dzvenyslava wil begrijpen waar de sporen van de overvallers heen leiden en van wie ze afhankelijk zijn. Wegen, pleisterplaatsen en berichten geven voordeel aan wie er meer van weet. Beloften van veiligheid van anderen vertrouwt ze minder dan de mogelijkheid een andere weg te kiezen. In het gevolg zijn mensen voor wie ze blijft. Iemand heeft deze weg gekozen om te vluchten. Ze is benieuwd waarom juist deze.
In het gevecht
Trefzekere boogschutster die het gevecht van een afstand beheerst. Ze is op haar best als ze haar positie kan kiezen en zonder druk kan schieten. Komt een vijand tot vlak bij haar, dan moet ze duidelijk onderdoen voor specialisten in het nabijgevecht.

Aanvalsvechter en formele erfgenaam van de gesneuvelde bevelhebber
Ljoetobor
Door de ogen van de aanvoerder
Ljoetobor wil dat men in het grensland weer bang is om dorpen te overvallen. Daarvoor is het niet genoeg de struikrovers te verslaan — men moet ook van de overwinning horen. Hij is bereid zijn woord te geven, de buit te delen en vooraan te gaan staan wanneer mensen iemand nodig hebben om te volgen. Het vaandel van zijn vader is al in zijn handen. Nu wil hij dat men ook onthoudt wie het draagt.
In het gevecht
Aanvalsvechter voor de voorste linie die zijn stijl aan de situatie aanpast. Met de speer bereikt hij de vijand als eerste en werkt hij door de linie heen; met zwaard en schild zet hij het gevecht van dichtbij voort. In één beurt krijgt hij meer gedaan dan anderen, maar zijn agressieve stijl en middelzware bescherming vergeven een langdurige uitwisseling van slagen slecht.

Schilddrager, doorgewinterde strijder en feitelijk de oudste van de troep
Ratybor
Door de ogen van de aanvoerder
Ratybor denkt aan wie er op de weg achterblijft als het gevolg vertrekt. Een bende verslaan beschermt de volgende wagenstoet niet als er weer niemand is om de oversteek te houden. Hij wil dit land een orde teruggeven waarin betalen voor bescherming ook echt bescherming betekent. Zijn deel van het werk kent hij. De vraag is wie er nog bereid is het zijne op zich te nemen.
In het gevecht
Ervaren schilddrager die de voorste linie houdt en de druk van de vijand opvangt. Hij beslist een gevecht niet altijd het snelst, maar geeft de rest van het gevolg tijd om de juiste posities in te nemen. Het sterkst waar standhouden nodig is, niet de meeste schade toebrengen.
Twaalf helden
Twaalf mensen. Eén gevolg is niet genoeg voor allemaal
Het spel heeft twaalf helden met een naam, maar in één spel sluiten zich er hooguit negen bij het gevolg aan: uit elk wervingsaanbod kun je er maar één nemen.
Dit zijn geen naamloze klassen en geen inwisselbare eenheden. Ieder heeft een eigen karakter, een gevechtsprofiel, een verleden en banden met andere helden. Daarom is de samenstelling van het gevolg tegelijk een keuze voor het gevecht en voor het verhaal.
Persoonlijke verhalen
Iedereen heeft iets achter zich gelaten
De levensverhalen van de helden staan niet los van elkaar. Ze dienden samen, ontmoetten dezelfde mensen, waren getuige van dezelfde gebeurtenissen — en herinneren zich die anders.
Na verloop van tijd krijgt elke held een eigen persoonlijke uitval — een apart verhaal waarin hij moet terugkeren naar een onafgesloten deel van zijn verleden.
Deze missies geven niet zomaar nog een gevecht. Ze ronden het persoonlijke verhaal van het personage af en leveren een unieke onderscheiding op.
Ontwikkeling van een held
Dezelfde held hoeft niet dezelfde te blijven
Een held heeft een vaste basis, maar hoe hij zich verder ontwikkelt, bepaalt de speler.
Punten voor eigenschappen, nieuwe talenten, onderscheidingen, training en de keuze van de set laten je het accent naar verschillende kanten verschuiven. Twee spelers kunnen dezelfde held krijgen — maar een paar niveaus later zijn het al twee verschillende strijders.
Niet alle eigenschappen groeien gewoon samen op. Je moet beslissen waarin je investeert en waarvan je afziet.
Opstelling
Er bestaat niet één beste opstelling
Voor een gevecht gaat het niet alleen om wie sterker is.
De ene vijand dwingt je pletwapens mee te nemen tegen pantser. De andere vraagt om meer schutters. Tegen schilddragers heb je omtrekkende bewegingen nodig of wapens die verdediging kunnen breken.
Maar de held die je wilt, ligt misschien net onder behandeling, en de schilddrager die je nodig hebt, zit zonder bruikbare uitrusting.
Daarom ontstaat de groep op het snijpunt van drie dingen:
- wie je wilt meenemen
- wie er nu beschikbaar is
- wie er juist tegen deze vijand nodig is
Drie soorten activiteiten
Eén gevolg — drie soorten beproevingen
Kenugard bestaat niet uit één eindeloze reeks gevechten.
Campagnes, persoonlijke uitvallen en expedities hebben verschillende doelen en ontwikkelen het gevolg op verschillende manieren.
Campagne
Het verhaal verder brengen
- Omvang
- 3 campagnes van 12 etappes
- Hoofddoel
- Verhaal, nieuwe vijanden en nieuwe mogelijkheden
- Beloning
- Nieuwe helden, kampgebouwen, toegang tot uitvallen en expedities
Uitval
Ontwikkeling van één bepaalde held
- Omvang
- 1 gevecht: een held en een metgezel
- Hoofddoel
- Het persoonlijke verhaal van de held afronden
- Beloning
- Een persoonlijke onderscheiding — een blijvende versterking
Expeditie
Een beproeving voor het hele gevolg
- Omvang
- 2–4 gevechten achter elkaar zonder kamp
- Hoofddoel
- Testen of het gevolg als geheel werkt
- Beloning
- Uitbreiding van de kampgebouwen, een onderscheiding van het gevolg, brandhout voor de Grote rust
Een campagne brengt het spel verder.Een uitval ontwikkelt een held.Een expeditie ontwikkelt wat het gevolg kan.
Alle wegen: campagnes, uitvallen en expedities →Beloningen van expedities
Expedities veranderen niet één held — ze veranderen wat het hele gevolg kan
Kampgebouwen worden door de campagne ontgrendeld. Expedities breiden ze uit: nieuwe ingrepen in het Gasthuis, verbeteringen en een tweede aambeeld in de Smidse, nieuwe oefeningen en palen op het Oefenveld.
De langste expedities leveren een onderscheiding van het gevolg op — een blijvende versterking voor iedereen die op dat moment in de groep zit. En elke expeditie brengt brandhout op voor de Grote rust, die het hele gevolg in één keer weer op de been helpt.
- Uitval
- ontwikkeling van één held
- Expeditie
- ontwikkeling van wat het hele gevolg kan
Zo ontstaat de kringloop:
- een sterker gevolg
- een zwaardere expeditie
- nieuwe mogelijkheden om te groeien
- een nog sterker gevolg
Niet een paar procent extra kracht, maar een nieuwe laag ontwikkeling.
Vijanden
Elke tegenstander vraagt om een ander antwoord
Struikrovers, Ljachen en Soezdaliërs verschillen niet alleen in uiterlijk.
Elke factie legt de nadruk op eigen eigenschappen en uitrusting. Een opstelling die goed raad weet met een lichte, beweeglijke bende, blijkt ineens onhandig tegen een zwaar beschermd gevolg.

Setting
De Kyivse Rus’ zonder magie
De 12e–13e eeuw. De Kyivse Rus’ in de tijd van haar versnippering.
Geen tovenaars, geen monsters, geen fantasybestiarium. De wereld draait om mensen, wapens, politiek, oorlog en de wegen van de middeleeuwse Rus’.
De historische setting maakt van Kenugard geen simulator. Ze geeft de wereld, de conflicten, de facties, de wapens en het beeld van het gevolg vorm, maar in het middelpunt blijft het tactische spel.
Beelden
Van het slagveld
Spelen
Waar je Kenugard vindt
In de browser kun je nu al spelen — zonder installatie en zonder registratie. Steam, Android en iOS volgen later; de links verschijnen dan hier.











