Kenugardเล่น

RPG เชิงยุทธวิธี · การบริหารกองกำลัง · เคียฟรุส

Kenugard

นำกองกำลังเล็กๆ ออกเดินทางบนเส้นทางแห่งศตวรรษที่ 12–13 นักรบทุกนายมีชื่อ ทุกก้าวในสนามรบมีราคา และบาดแผลยังคงอยู่แม้การรบจะจบลงแล้ว

เล่นได้ที่ไหน

เกี่ยวกับเกม

ไม่ใช่แค่ชนะการรบ

Kenugard คือ RPG เชิงยุทธวิธีว่าด้วยกองกำลังเล็กๆ ที่ต้องบัญชาการทั้งในสนามรบและในช่วงระหว่างการรบ

ในการรบ สิ่งที่ตัดสินผลคือตำแหน่ง สแตมินา ลำดับเทิร์น อาวุธ และองค์ประกอบของหน่วยรบ หลังการรบ ผลที่ตามมาไม่ได้หายไปไหน: นักรบต้องได้รับการรักษา อุปกรณ์ต้องได้รับการซ่อม และการจัดทัพครั้งถัดไปต้องคิดจากว่าใครยังพร้อมรบอยู่บ้าง

ที่นี่ยากที่จะหาตัวโปรดสี่คน ทุ่มทุกอย่างให้พวกเขา แล้วใช้พวกเขาเล่นไปจนจบเกม ต้องพัฒนากองกำลังไปพร้อมกันทั้งกอง เตรียมคนแทนนักรบตัวหลัก และคิดอยู่เสมอ ไม่ใช่แค่ถึงการรบตรงหน้า แต่รวมถึงการรบครั้งถัดไปด้วย

  • ยุทธวิธี

    ด้านข้าง ทิศทางการโจมตี เขตควบคุม ความไว และสแตมินา บังคับให้ต้องวางแผนไม่ใช่แค่การกระทำเดียว แต่ล่วงหน้าหลายเทิร์น ตำแหน่งและแรงที่เหลืออยู่มักสำคัญกว่าการฟาดอีกครั้งในตอนนี้

  • การสับเปลี่ยนกำลังพล

    อาการบาดเจ็บและอุปกรณ์ที่ชำรุดติดตัวไปจากการรบหนึ่งสู่อีกการรบหนึ่ง และการรักษาทำให้นักรบต้องพักไปตลอดหนึ่งภารกิจ นักรบกองหนุนไม่ใช่กำลังสำรอง “เผื่อเหนียว” แต่เป็นส่วนหนึ่งของกลยุทธ์

  • การพัฒนา

    ฮีโร่เติบโตได้หลายทาง ค่าสถานะ พรสวรรค์ เกียรติยศ และชุดอุปกรณ์รบสองชุด ทำให้สร้างนักรบคนเดียวกันได้หลายแบบ

  • เรื่องราว

    ฮีโร่สิบสองคนมีอดีตของตนเอง มีความสัมพันธ์ต่อกัน และมีเรื่องราวส่วนตัว ส่วนผู้นำที่เลือกจะกำหนดว่ากองกำลังมองเหตุการณ์ในแคมเปญอย่างไร

การรบ

ทุกเทิร์นคือส่วนหนึ่งของแผน

ใน Kenugard แค่ตัดสินใจว่าจะฟาดใครตอนนี้ยังไม่พอ ต้องรู้ด้วยว่าหลังจากนั้นนักรบจะไปยืนอยู่ตรงไหน จะเหลือแรงเท่าใด และใครจะได้เล่นเทิร์นต่อไป

เทิร์นที่ดีที่สุดไม่ใช่เทิร์นที่สร้างความเสียหายได้มากที่สุดในตอนนี้เสมอไป บางครั้งการเก็บแรงไว้สำหรับสิ่งที่ต้องทำในอีกสองรอบข้างหน้าก็สำคัญกว่า

  • แรงหมดเร็ว

    สแตมินาถูกใช้ไปกับการเคลื่อนที่ การโจมตี การเปลี่ยนชุด และการกระทำอื่นๆ และทุกครั้งที่ศัตรูโจมตีโดนก็จะเสียไปอีกเล็กน้อย มีข้อจำกัดสองอย่างพร้อมกัน: สแตมินารวมสำหรับทั้งการรบ และขีดจำกัดเทิร์น — ปริมาณที่นักรบใช้ได้ในตอนนี้

    จึงต้องวางแผนล่วงหน้าหลายเทิร์น ก้าวเกินไปเพียงก้าวเดียวอาจทำให้ไม่เหลือแรงฟาด และการบุกหนักเกินไปตั้งแต่ต้นอาจทำให้หมดแรงในช่วงชี้ขาด การพักฟื้นคืนสแตมินาให้บางส่วน แต่จะจบเทิร์นและทำให้นักรบเปราะบางขึ้น แม้แต่จังหวะพักหายใจก็ต้องเตรียมไว้ล่วงหน้า

  • ลำดับมีความหมาย

    นักรบผลัดกันเล่นตามลำดับความไว ไม่ใช่ผลัดกันทีละฝ่ายทั้งทีม

    คำถามจึงมักไม่ใช่ “จะโจมตีใคร” แต่เป็น “จะจัดการมันได้ทันก่อนถึงตามันหรือไม่” บางครั้งการฟาดที่เบากว่าในตอนนี้ก็มีค่ากว่าการฟาดที่แรงกว่าในภายหลัง

  • ด้านข้างอาจตัดสินการรบ

    นักรบแต่ละนายหันไปทางใดทางหนึ่ง การฟาดจากด้านหน้า จากด้านเฉียง — เฉียงมาจากข้างหลัง — หรือเข้าด้านหลัง: ล้วนเป็นสถานการณ์ที่ต่างกัน

    การอ้อมโจมตีเพิ่มความเสียหายและลดการป้องกันของโล่ ส่วนการฟาดเข้าด้านหลังรุนแรงที่สุดและเลี่ยงโล่ได้ทั้งหมด บางครั้งการใช้เทิร์นไปกับการจัดตำแหน่งจึงคุ้มกว่าการบุกเข้าตรงๆ

  • การปะทะกับศัตรูเปลี่ยนการเคลื่อนที่

    นักรบที่ถืออาวุธประชิดครองเขตควบคุม — ช่องรอบตัว ออกจากเขตนี้ได้ แต่ทุกก้าวที่ออกจะใช้สแตมินาเพิ่ม และศัตรูจะได้การฟาดตามหลัง

    แนวหน้าจึงไม่ได้แค่สร้างความเสียหาย — แต่ยังกำหนดรูปร่างของสนามรบ

อาวุธและอุปกรณ์

นักรบหนึ่งนาย — หลายวิธีการต่อสู้

ฮีโร่แต่ละคนมีชุดอุปกรณ์สองชุด — อาวุธ จะมีโล่หรือไม่ก็ได้ — และสลับชุดได้แม้ในระหว่างการรบ การสลับใช้สแตมินา แต่ไม่เสียทั้งเทิร์น

สำหรับบางคน นี่คือสองรูปแบบของบทบาทเดียวกัน สำหรับบางคน แทบจะเป็นสองอาชีพนักรบที่ต่างกัน นักรบระยะไกลเปลี่ยนไปรบประชิดได้ ทหารโล่ยอมทิ้งการป้องกันเพื่อการฟาดที่แรงกว่าได้ และนักรบรอบด้านก็ปรับสไตล์ตามสถานการณ์ได้

อาวุธไม่ใช่แค่ตัวเลขที่ต่างกัน

ดาบ ขวาน กระบอง ค้อนศึก หอก หรือสครามาแซกซ์ ต่างก็ใช้แก้โจทย์ที่ต่างกัน

อาวุธบางชนิดเสถียรกว่าและใช้คู่กับโล่ได้ บางชนิดแรงกว่าหรือโจมตีศัตรูได้หลายนาย แต่ใช้สแตมินามากกว่าและต้องยอมเสี่ยง

อาวุธระยะไกลก็ต่างกันเช่นกัน ทั้งระยะ พลัง ความแม่น และจำนวนกระสุน

  • ดาบ
  • ขวาน
  • กระบอง
  • ค้อนศึก
  • หอก
  • สครามาแซกซ์
  • ธนู
  • สลิงเหวี่ยงหิน
  • ไม้เหวี่ยงหิน
  • หอกซัด
  • ฟรานซิสกา
  • ขวานขว้าง

ประเภทความเสียหายมีผล

ความเสียหายแบบฟัน แทง และทุบ ได้ผลต่างกันทั้งต่อเกราะและต่อเป้าหมายที่ไม่มีเครื่องป้องกัน

ศัตรูที่สวมเกราะหนักควรทลายด้วยอาวุธทุบ เมื่อเกราะพังแล้ว อาวุธฟันจะอันตรายขึ้นมาก

องค์ประกอบที่เหมาะสมของกองกำลังจึงไม่ได้ขึ้นอยู่กับเลเวลของฮีโร่เท่านั้น แต่ขึ้นอยู่กับว่ากำลังจะไปรบกับใครด้วย

  • เกราะเบา
  • เกราะกลาง
  • เกราะหนัก

การบริหารกองกำลัง

ที่ต้องนำไม่ใช่หน่วยรบสำหรับการรบครั้งเดียว — แต่คือกองกำลัง

การจัดทัพที่แข็งแกร่งที่สุดในวันนี้ อาจกลายเป็นการตัดสินใจที่แย่ที่สุดในวันพรุ่งนี้

นักรบได้รับบาดเจ็บ เกราะและโล่สึกหรอ กองกำลังส่วนหนึ่งต้องได้รับการรักษา อีกส่วนต้องซ่อมอุปกรณ์ และบางคนก็ควรเก็บไว้เป็นกองหนุนก่อนการปะทะที่หนักกว่า การรบครั้งถัดไปทุกครั้งจึงเริ่มต้นตั้งแต่ในค่าย

การสับเปลี่ยนกำลังพลไม่ใช่ตัวเลือกเสริม และไม่ใช่วิธีเล่นให้ผ่านอย่างคุ้มค่าที่สุด แต่เป็นส่วนหนึ่งของกลยุทธ์พื้นฐาน

“แกนหลัก” เพียงไม่กี่คนพาไปไม่ถึงตอนจบของเกม: การรบแต่ละครั้งมีที่ให้นักรบไม่เกินห้านาย อาการบาดเจ็บติดตัวไปจากการรบหนึ่งสู่อีกการรบหนึ่ง และการรักษาทำให้นักรบต้องพักไปตลอดหนึ่งภารกิจ หากเบื้องหลังนักรบตัวหลักไม่มีคนแทนที่เตรียมไว้ ไม่ช้าก็เร็วกองกำลังจะต้องเผชิญการรบโดยขาดบทบาทที่จำเป็น

ราคาของชัยชนะ

สิ่งสำคัญไม่ใช่แค่ชัยชนะ

การรบไม่ได้จบลงที่หน้าจอชัยชนะ

ผลลัพธ์หนึ่งอาจทำให้กองกำลังแทบไม่บอบช้ำ อีกผลลัพธ์หนึ่งอาจส่งฮีโร่คนสำคัญหลายคนเข้าเรือนพยาบาล และทิ้งอุปกรณ์สำคัญไว้ในสภาพพังยับ

Kenugard จึงถามคำถามที่สองอยู่เสมอ:

ไม่ใช่แค่ “ชนะหรือไม่”แต่ยังมี “ชัยชนะนี้ต้องแลกมาด้วยราคาเท่าใด”

ค่าย

พากองกำลังกลับสู่การรบ

ระหว่างภารกิจ กองกำลังจะกลับมายังค่าย

ที่นี่สิ่งที่ต้องจัดสรรไม่ใช่การกระทำในการรบ แต่คือเวลาและโอกาส: จะรักษาใคร จะซ่อมอุปกรณ์ของใคร จะฝึกใคร และจะเตรียมใครไว้เป็นคนแทนสำหรับการรบข้างหน้า

ค่ายคือที่ที่ผลจากการรบครั้งก่อนกลายเป็นการตัดสินใจก่อนการรบครั้งถัดไป

  • เรือนพยาบาล

    พันแผล รักษาอาการบาดเจ็บ และเสริมความแกร่ง

  • โรงตีเหล็ก

    ซ่อมและปรับปรุงเกราะกับโล่

  • ลานฝึก

    พัฒนาค่าสถานะและพรสวรรค์

  • โรงเตี๊ยม

    คนใหม่สำหรับกองกำลัง — รับได้เพียงหนึ่งคนจากแต่ละข้อเสนอ

ผู้นำ

เลือกผู้ที่จะเล่าเรื่องนี้

ดซเวนิสลาวา ลิวโตบอร์ และราทิบอร์ ออกเดินทางไปด้วยกัน แต่มองผู้คน เหตุการณ์ และสิ่งที่กองกำลังต้องทำแตกต่างกัน

การเลือกผู้นำไม่ใช่แค่เรื่องโบนัสในการรบ แต่กำหนดมุมมองที่ผู้เล่นใช้มองแคมเปญ: บทสนทนา การประเมินเหตุการณ์ และท่าทีต่อพันธมิตรและศัตรู

สงครามเดียวกันก็ยังคงเป็นสงครามเดียวกัน แต่ความหมายของมันต่อกองกำลังจะเปลี่ยนไปตามผู้ที่ยืนอยู่แถวหน้าสุด

นักธนู คนสอดแนม และผู้นำทาง

ดซเวนิสลาวา

ผ่านสายตาผู้นำ

ดซเวนิสลาวาอยากเข้าใจว่ารอยของพวกผู้บุกปล้นนำไปสู่ที่ใด และพวกมันพึ่งพิงใครอยู่ เส้นทาง จุดพักแรม และข่าวสาร ให้ความได้เปรียบแก่ผู้ที่รู้เรื่องเหล่านี้มากกว่า นางเชื่อคำสัญญาเรื่องความปลอดภัยของผู้อื่นน้อยกว่าโอกาสที่จะได้เลือกเส้นทางอื่น ในกองกำลังมีผู้คนที่นางยอมอยู่ต่อเพื่อพวกเขา มีใครบางคนเลือกเส้นทางนี้เป็นทางหนี นางอยากรู้ว่าเหตุใดจึงต้องเป็นเส้นทางนี้

ในการรบ

นักธนูผู้แม่นยำที่ควบคุมการรบจากระยะไกล ทำได้ดีที่สุดเมื่อได้เลือกตำแหน่งเองและยิงได้โดยไม่มีแรงกดดัน หากศัตรูเข้าประชิดตัวได้ จะเป็นรองนักรบประชิดโดยเฉพาะอย่างเห็นได้ชัด

อ่านเพิ่มเติมเกี่ยวกับผู้นำ →

นักรบบุกทะลวง และทายาทตามนิตินัยของผู้บังคับบัญชาที่เสียชีวิต

ลิวโตบอร์

ผ่านสายตาผู้นำ

ลิวโตบอร์อยากให้พวกที่คิดปล้นสะดมหมู่บ้านตามแนวชายแดนกลับมาเกรงกลัวอีกครั้ง การจะทำเช่นนั้น เพียงชนะพวกโจรยังไม่พอ — ผู้คนต้องได้ยินถึงชัยชนะนั้นด้วย เขาพร้อมจะให้คำมั่น แบ่งปันของที่ยึดได้ และก้าวออกไปยืนแถวหน้าเมื่อผู้คนต้องการใครสักคนให้เดินตาม ธงของบิดาอยู่ในมือเขาแล้ว บัดนี้เขาอยากให้ผู้คนจดจำชายผู้ถือธงนั้นด้วย

ในการรบ

นักรบบุกทะลวงแนวหน้าที่ปรับวิธีรบตามสถานการณ์ หอกช่วยให้เข้าถึงศัตรูได้ก่อนและโจมตีผ่านแนวแถวได้ ส่วนดาบกับโล่ช่วยให้สู้ต่อในระยะประชิด ในหนึ่งเทิร์นทำได้มากกว่าคนอื่น แต่วิธีรบที่ดุดันกับการป้องกันระดับกลางไม่ค่อยให้อภัยการปะทะแลกกันอย่างยืดเยื้อ

อ่านเพิ่มเติมเกี่ยวกับผู้นำ →

ทหารโล่ นักรบผู้ช่ำชอง และนายกองโดยพฤตินัยของหน่วยรบ

ราทิบอร์

ผ่านสายตาผู้นำ

ราทิบอร์คิดถึงผู้คนที่จะยังอยู่บนเส้นทางนี้หลังกองกำลังจากไปแล้ว กลุ่มโจรที่ถูกตีแตกพ่ายไม่ได้ช่วยปกป้องขบวนเกวียนขบวนถัดไป หากไม่มีใครเฝ้าท่าข้ามฟากอีก เขาอยากคืนความสงบเรียบร้อยให้แผ่นดินนี้ ให้การจ่ายค่าคุ้มครองหมายถึงได้รับการคุ้มครองจริงๆ เขารู้ว่าส่วนงานของตนคืออะไร คำถามอยู่ที่ว่าใครอีกบ้างจะยอมรับส่วนงานของตัวเองไว้

ในการรบ

ทหารโล่ผู้ช่ำชองที่ยันแนวหน้าไว้และรับแรงกดดันจากศัตรูไว้เอง อาจไม่ได้ปิดการรบได้เร็วที่สุดเสมอไป แต่ก็ซื้อเวลาให้คนอื่นๆ ในกองกำลังเข้าประจำตำแหน่งที่ต้องการ แข็งแกร่งที่สุดเมื่อต้องยืนหยัดต้านทาน ไม่ใช่เมื่อต้องสร้างความเสียหายให้มากที่สุด

อ่านเพิ่มเติมเกี่ยวกับผู้นำ →

ฮีโร่สิบสองคน

สิบสองชีวิต แต่กองกำลังเดียวรับไว้ได้ไม่ครบ

ในเกมมีฮีโร่ที่มีชื่อสิบสองคน แต่ในการเล่นหนึ่งรอบ จะมีผู้เข้าร่วมกองกำลังได้มากที่สุดเก้าคน: จากข้อเสนอการจ้างแต่ละครั้งรับได้เพียงหนึ่งคน

พวกเขาไม่ใช่คลาสไร้ชื่อ และไม่ใช่ยูนิตที่สลับแทนกันได้ แต่ละคนมีนิสัย บทบาทในการรบ อดีต และความสัมพันธ์กับฮีโร่คนอื่นเป็นของตนเอง องค์ประกอบของกองกำลังจึงเป็นทั้งการตัดสินใจด้านการรบและด้านเนื้อเรื่องไปพร้อมกัน

ฮีโร่ทุกคนใน “ใครเป็นใคร” →

เรื่องราวส่วนตัว

ทุกคนมีบางสิ่งที่ทิ้งไว้เบื้องหลัง

ประวัติของฮีโร่ไม่ได้แยกขาดจากกัน พวกเขาเคยรับใช้ร่วมกัน พบเจอผู้คนกลุ่มเดียวกัน เห็นเหตุการณ์เดียวกัน และจดจำมันต่างกัน

เมื่อเวลาผ่านไป ฮีโร่แต่ละคนจะได้การจู่โจมส่วนตัวของตนเอง — เรื่องราวแยกต่างหากที่ต้องย้อนกลับไปหาส่วนหนึ่งของอดีตที่ยังค้างคา

ภารกิจเหล่านี้ไม่ได้มอบแค่การรบอีกครั้ง แต่ปิดฉากเรื่องราวส่วนตัวของตัวละคร และมอบเกียรติยศเฉพาะตัวที่ไม่ซ้ำใครให้

การพัฒนาฮีโร่

ฮีโร่คนเดิมไม่จำเป็นต้องเป็นแบบเดิม

ฮีโร่มีพื้นฐานที่กำหนดไว้ แต่การพัฒนาต่อจากนั้นผู้เล่นเป็นผู้กำหนด

แต้มค่าสถานะ พรสวรรค์ใหม่ เกียรติยศ การฝึก และการเลือกชุดอุปกรณ์ ช่วยเบนจุดเน้นไปได้หลายทิศทาง ผู้เล่นสองคนอาจได้ฮีโร่คนเดียวกัน — แต่ผ่านไปไม่กี่เลเวล ก็จะกลายเป็นนักรบสองคนที่ต่างกันแล้ว

ค่าสถานะไม่ได้เพิ่มขึ้นไปพร้อมกันทั้งหมด ต้องตัดสินใจว่าจะลงทุนกับอะไร และยอมสละอะไร

การจัดทัพ

ไม่มีการจัดทัพที่ดีที่สุดเพียงแบบเดียว

ก่อนการรบ ไม่ใช่แค่ต้องดูว่าใครแข็งแกร่งกว่า

ศัตรูบางฝ่ายบังคับให้ต้องพาอาวุธทุบไปรับมือเกราะ บางฝ่ายต้องการนักรบระยะไกลมากขึ้น การรับมือทหารโล่ต้องอาศัยการอ้อมหรืออาวุธที่ทลายการป้องกันได้

แต่ฮีโร่ที่อยากพาไปอาจกำลังรักษาตัวอยู่พอดี และทหารโล่ที่ต้องการอาจไม่มีอุปกรณ์ที่พร้อมใช้

หน่วยรบจึงเกิดขึ้น ณ จุดที่สามสิ่งมาบรรจบกัน:

  1. ใครที่อยากพาไป
  2. ใครที่พร้อมอยู่ตอนนี้
  3. ใครที่จำเป็นต่อศัตรูกลุ่มนี้โดยเฉพาะ

กิจกรรมสามประเภท

กองกำลังเดียว — บททดสอบสามแบบ

Kenugard ไม่ได้มีแค่การรบที่เรียงต่อกันเป็นสายยาวไม่รู้จบ

แคมเปญ การจู่โจมส่วนตัว และการเดินทัพ มีเป้าหมายต่างกัน และพัฒนากองกำลังไปคนละทาง

  • แคมเปญ

    พาเรื่องราวเดินหน้า

    ขนาด
    3 แคมเปญ แคมเปญละ 12 ด่าน
    เป้าหมายหลัก
    เนื้อเรื่อง ศัตรูใหม่ และทางเลือกใหม่ๆ
    รางวัล
    ฮีโร่ใหม่ สิ่งปลูกสร้างในค่าย และการปลดล็อกการจู่โจมกับการเดินทัพ
  • การจู่โจม

    พัฒนาฮีโร่คนใดคนหนึ่ง

    ขนาด
    การรบ 1 ครั้ง: ฮีโร่และสหาย
    เป้าหมายหลัก
    ปิดฉากเรื่องราวส่วนตัวของฮีโร่
    รางวัล
    เกียรติยศส่วนตัว — การเสริมพลังถาวร
  • การเดินทัพ

    บททดสอบของทั้งกองกำลัง

    ขนาด
    การรบ 2–4 ครั้งติดต่อกันโดยไม่กลับค่าย
    เป้าหมายหลัก
    ทดสอบว่ากองกำลังทำงานเป็นหนึ่งเดียวได้หรือไม่
    รางวัล
    ขยายสิ่งปลูกสร้างในค่าย เกียรติยศของกองกำลัง และฟืนสำหรับการพักใหญ่

แคมเปญพาการเล่นให้คืบหน้าการจู่โจมพัฒนาฮีโร่การเดินทัพพัฒนาศักยภาพของกองกำลัง

ทุกเส้นทาง: แคมเปญ การจู่โจม และการเดินทัพ →

รางวัลจากการเดินทัพ

การเดินทัพไม่ได้เปลี่ยนฮีโร่เพียงคนเดียว — แต่เปลี่ยนศักยภาพของทั้งกองกำลัง

สิ่งปลูกสร้างในค่ายปลดล็อกด้วยแคมเปญ ส่วนการเดินทัพจะขยายมัน: การรักษาแบบใหม่ในเรือนพยาบาล การปรับปรุงและทั่งที่สองในโรงตีเหล็ก ท่าฝึกและเสาฝึกใหม่ในลานฝึก

การเดินทัพที่ยาวที่สุดมอบเกียรติยศของกองกำลัง — การเสริมพลังถาวรให้ทุกคนที่อยู่ในหน่วยรบขณะนั้น และการเดินทัพทุกเส้นทางยังให้ฟืนสำหรับการพักใหญ่ ซึ่งฟื้นฟูทั้งกองกำลังให้กลับมาพร้อมรบได้หนึ่งครั้ง

การจู่โจม
พัฒนาฮีโร่หนึ่งคน
การเดินทัพ
พัฒนาศักยภาพของทั้งกองกำลัง

วงจรจึงเกิดขึ้นเช่นนี้:

  1. กองกำลังที่แข็งแกร่งขึ้น
  2. การเดินทัพที่ยากขึ้น
  3. ทางเลือกใหม่ในการพัฒนา
  4. กองกำลังที่แข็งแกร่งยิ่งขึ้นไปอีก

ไม่ใช่แค่พลังเพิ่มขึ้นอีกไม่กี่เปอร์เซ็นต์ แต่คือการพัฒนาอีกชั้นหนึ่ง

ศัตรู

ศัตรูแต่ละฝ่ายต้องการคำตอบที่ต่างกัน

โจร ฟรียากี และชาวซุซดัล ต่างกันไม่ใช่แค่รูปลักษณ์

แต่ละฝ่ายเน้นค่าสถานะและอุปกรณ์ของตนเอง การจัดทัพที่รับมือกลุ่มคนเบาตัวและว่องไวได้ดี อาจกลับเงอะงะเมื่อเจอกองกำลังที่สวมเกราะหนา

  • โจร

    การหลบหลีก

    ว่องไวและเบาตัว — หลบพ้นการฟาดได้บ่อยกว่า

  • ฟรียากี

    HP

    ทนทาน — ต้องฟาดมากครั้งขึ้นกว่าจะล้มได้แต่ละนาย

  • ชาวซุซดัล

    พลังโจมตีประชิด

    ฟาดหนักทันทีที่เข้าประชิด

ฉากหลัง

เคียฟรุสไร้เวทมนตร์

ศตวรรษที่ 12–13 เคียฟรุสในยุคที่แตกออกเป็นแว่นแคว้น

ไม่มีพ่อมด ไม่มีสัตว์ประหลาด และไม่มีสิ่งมีชีวิตแฟนตาซี รากฐานของโลกนี้คือผู้คน อาวุธ การเมือง สงคราม และเส้นทางของเคียฟรุสยุคกลาง

ฉากหลังทางประวัติศาสตร์ไม่ได้ทำให้ Kenugard กลายเป็นเกมจำลองสถานการณ์ แต่กำหนดโลก ความขัดแย้ง ฝ่ายต่างๆ อาวุธ และภาพลักษณ์ของกองกำลัง ขณะที่หัวใจหลักยังคงเป็นเกมยุทธวิธี

ภาพจากเกม

จากสนามรบ

  • ยุทธวิธี: ทุ่งฤดูร้อน · ฟรียากี — แนวรบปะทะกัน ด้านขวาคือลำดับเทิร์นและสภาวะของนักรบ
    ยุทธวิธีทุ่งฤดูร้อน · ฟรียากี — แนวรบปะทะกัน ด้านขวาคือลำดับเทิร์นและสภาวะของนักรบ
  • เรื่องราว: ใครจะนำกองกำลัง? — ผู้นำแต่ละคนมีเรื่องราว จุดแข็ง และโบนัสให้กองกำลังเป็นของตนเอง
    เรื่องราวใครจะนำกองกำลัง? — ผู้นำแต่ละคนมีเรื่องราว จุดแข็ง และโบนัสให้กองกำลังเป็นของตนเอง
  • ยุทธวิธี: ฝนตก · โจร — ตัวอย่างผลก่อนยิง: โอกาสโดน ความเสียหาย สแตมินา
    ยุทธวิธีฝนตก · โจร — ตัวอย่างผลก่อนยิง: โอกาสโดน ความเสียหาย สแตมินา
  • เรื่องราว: ก่อนการรบ — กองกำลังปรึกษากัน และบทสนทนาจะต่างไปตามผู้นำแต่ละคน
    เรื่องราวก่อนการรบ — กองกำลังปรึกษากัน และบทสนทนาจะต่างไปตามผู้นำแต่ละคน
  • ยุทธวิธี: พายุฝนฟ้าคะนอง · ฟรียากี — การรบกลางสายฝนกระหน่ำ
    ยุทธวิธีพายุฝนฟ้าคะนอง · ฟรียากี — การรบกลางสายฝนกระหน่ำ
  • การบริหาร: ค่าย — แคมเปญ การจู่โจม และการเดินทัพ ส่วนระหว่างการรบคือสิ่งปลูกสร้างในค่าย
    การบริหารค่าย — แคมเปญ การจู่โจม และการเดินทัพ ส่วนระหว่างการรบคือสิ่งปลูกสร้างในค่าย
  • ยุทธวิธี: พายุตั้งเค้า · โจร — การรบประชิดใต้ท้องฟ้ามืดครึ้ม
    ยุทธวิธีพายุตั้งเค้า · โจร — การรบประชิดใต้ท้องฟ้ามืดครึ้ม
  • การบริหาร: เรือนพยาบาล — เตียงหนึ่งพันแผล อีกเตียงรักษาอาการบาดเจ็บ
    การบริหารเรือนพยาบาล — เตียงหนึ่งพันแผล อีกเตียงรักษาอาการบาดเจ็บ
  • การบริหาร: โรงตีเหล็ก — ซ่อมเกราะและโล่ที่บิ่นบนทั่งทั้งสอง
    การบริหารโรงตีเหล็ก — ซ่อมเกราะและโล่ที่บิ่นบนทั่งทั้งสอง
  • ยุทธวิธี: ทุ่งฤดูหนาว · ฟรียากี — การรบท่ามกลางหิมะตก
    ยุทธวิธีทุ่งฤดูหนาว · ฟรียากี — การรบท่ามกลางหิมะตก
  • การบริหาร: ลานฝึก — พรสวรรค์เลเวล 10 สำหรับนักรบผู้ช่ำชอง
    การบริหารลานฝึก — พรสวรรค์เลเวล 10 สำหรับนักรบผู้ช่ำชอง
  • การบริหาร: ข้อมูลรบ — ค่าสถานะ ชุดอุปกรณ์ทั้งสองชุด และพรสวรรค์ของนักรบ
    การบริหารข้อมูลรบ — ค่าสถานะ ชุดอุปกรณ์ทั้งสองชุด และพรสวรรค์ของนักรบ
  • การบริหาร: การเดินทัพ — การรบหลายครั้งติดต่อกัน และกลับค่ายได้หลังครั้งสุดท้ายเท่านั้น
    การบริหารการเดินทัพ — การรบหลายครั้งติดต่อกัน และกลับค่ายได้หลังครั้งสุดท้ายเท่านั้น
  • ยุทธวิธี: บนโทรศัพท์ — การรบแบบเดียวกันในเบราว์เซอร์: ทุ่งฤดูหนาว โจร
    ยุทธวิธีบนโทรศัพท์ — การรบแบบเดียวกันในเบราว์เซอร์: ทุ่งฤดูหนาว โจร

เล่น

เล่น Kenugard ได้ที่ไหน

เล่นบนเบราว์เซอร์ได้แล้วตอนนี้ — ไม่ต้องติดตั้งและไม่ต้องลงทะเบียน Steam, Android และ iOS จะตามมาภายหลัง และลิงก์จะปรากฏที่นี่