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RPG tático · Gestão da companhia · Rus de Kiev

Kenugard

Conduza uma pequena companhia pelas estradas dos séculos XII–XIII. Cada guerreiro tem um nome, cada passo no campo tem um preço, e os ferimentos continuam depois da batalha.

Onde jogar

Sobre o jogo

Não basta vencer a batalha

Kenugard é um RPG tático sobre uma pequena companhia que você precisa comandar tanto no campo de batalha quanto entre uma batalha e outra.

Na batalha, quem decide são a posição, o vigor, a ordem de turnos, as armas e a composição da tropa. Depois da batalha, as consequências não desaparecem: é preciso tratar os guerreiros, consertar o equipamento e montar a próxima tropa levando em conta quem ainda está apto para lutar.

Aqui dificilmente vai dar para escolher quatro favoritos, investir tudo neles e levá-los assim até o fim do jogo. É preciso desenvolver a companhia como um todo, preparar substitutos para os guerreiros-chave e pensar sempre não só na batalha atual, mas também na próxima.

  • Tática

    Flancos, direção do ataque, zona de controle, iniciativa e armas diferentes tornam a posição tão importante quanto os atributos do guerreiro.

  • Rotação

    Ferimentos e equipamento danificado passam de uma batalha para outra, e o tratamento tira o guerreiro de uma missão inteira. Os guerreiros da reserva não estão lá “por via das dúvidas”: eles fazem parte da estratégia.

  • Evolução

    Os heróis evoluem de jeitos diferentes. Atributos, talentos, distinções e dois conjuntos de armas permitem montar versões diferentes do mesmo guerreiro.

  • História

    Os doze heróis têm um passado próprio, laços entre si e histórias pessoais. E o líder escolhido define como a companhia enxerga os acontecimentos da campanha.

Batalha

Cada turno é um quebra-cabeça

Em Kenugard não existe uma jogada “certa” universal. O mesmo guerreiro pode avançar à força, trocar de conjunto de armas, contornar o inimigo ou poupar forças — mas fazer tudo de uma vez quase nunca dá certo.

O que importa não é só causar o máximo de dano agora, mas deixar para si a possibilidade de continuar agindo.

  • As forças são sempre limitadas

    O vigor é gasto em movimento, ataques, troca de conjunto e outras ações, e cada golpe inimigo tira um pouco mais. E há dois limites: a reserva de vigor para a batalha inteira e a reserva de turno — o teto do que um guerreiro consegue gastar num único turno.

    Por isso é preciso calcular adiante: se você gastar vigor num passo a mais agora, pode não sobrar para o golpe. E se der tudo nas primeiras rodadas, o guerreiro pode se esgotar muito antes do fim do combate.

  • A ordem importa

    Os guerreiros agem pela iniciativa, e não um lado inteiro de cada vez.

    Por isso, a decisão muitas vezes não é “quem eu ataco?”, mas “consigo neutralizá-lo antes da vez dele?”. Às vezes um golpe mais fraco agora vale mais do que um mais forte depois.

  • Um flanco pode decidir a batalha

    Cada guerreiro olha para um lado. Um golpe pela frente, pelo meio flanco — na diagonal, por trás — ou pelas costas: são situações diferentes.

    Contornar o inimigo aumenta o dano e enfraquece a defesa do escudo, e o golpe pelas costas é o mais forte e ignora o escudo por completo. Por isso, às vezes vale mais gastar o turno se posicionando do que atacar de frente.

  • O contato com o inimigo muda o movimento

    Um guerreiro com arma corpo a corpo mantém uma zona de controle — os hexágonos ao redor dele. Dá para sair dela, mas cada passo assim custa vigor extra, e o inimigo ganha um golpe de saída.

    Por isso a linha de frente não só causa dano — ela dá forma ao campo de batalha.

Armas e equipamento

Um guerreiro, vários jeitos de lutar

Cada herói tem dois conjuntos — uma arma, com ou sem escudo — e pode alternar entre eles no meio da batalha. Isso custa vigor, mas não um turno inteiro.

Para alguns, são duas variações do mesmo papel. Para outros, quase dois ofícios de guerra diferentes. Um atirador pode passar ao corpo a corpo, um escudeiro pode abrir mão da proteção em troca de um golpe mais forte, e um guerreiro versátil pode mudar de estilo conforme a situação.

Armas não são só números diferentes

Espada, machado, maça, martelo de guerra, lança ou scramasax: cada um resolve um problema diferente.

Algumas armas são mais estáveis e permitem usar escudo. Outras batem mais forte ou atingem vários inimigos, mas custam mais vigor e obrigam a correr riscos.

As armas à distância também diferem em alcance, força, precisão e munição.

  • Espada
  • Machado
  • Maça
  • Martelo de guerra
  • Lança
  • Scramasax
  • Arco
  • Funda
  • Fustíbalo
  • Dardo
  • Frâncica
  • Machado de arremesso

O tipo de dano importa

O dano de corte, o de perfuração e o de esmagamento funcionam de forma diferente contra a armadura e contra alvos desprotegidos.

Um inimigo de armadura pesada é melhor desgastar com armas de esmagamento. Depois que a armadura se rompe, as armas de corte ficam muito mais perigosas.

Por isso a composição certa da companhia depende não só do nível dos heróis, mas também de contra quem eles vão marchar.

  • Armadura leve
  • Armadura média
  • Armadura pesada

Gestão da companhia

Você não comanda uma tropa para uma batalha — você comanda uma companhia

A tropa mais forte de hoje pode ser a pior decisão de amanhã.

Os guerreiros se ferem. Armaduras e escudos se desgastam. Parte da companhia precisa de tratamento, parte precisa de reparo no equipamento, e é melhor deixar alguns na reserva antes de um confronto mais difícil. Por isso, cada nova batalha começa ainda no acampamento.

A rotação não é um recurso extra nem um jeito de otimizar a partida. Ela faz parte da estratégia básica.

Um pequeno “núcleo” não vai carregar o jogo inteiro: cada batalha tem no máximo cinco vagas, os ferimentos passam de uma batalha para outra, e o tratamento tira o guerreiro de uma missão inteira. Se não houver um substituto preparado atrás de um guerreiro-chave, cedo ou tarde a companhia vai enfrentar uma batalha sem o papel de que precisa.

O preço da vitória

Vencer não é tudo

A batalha não termina na tela de vitória.

Um resultado pode deixar a companhia quase intacta; outro pode mandar vários heróis-chave para a Enfermaria e deixar equipamento importante quebrado.

Por isso Kenugard faz sempre uma segunda pergunta:

não só “eu venci?”,mas também “quanto essa vitória me custou?”

Acampamento

Devolver a companhia à luta

Entre uma missão e outra, a companhia volta ao acampamento.

Aqui você não distribui ações de combate, e sim tempo e possibilidades: quem tratar, de quem consertar o equipamento, quem treinar e quem preparar como substituto para as próximas batalhas.

O acampamento é onde as consequências da última batalha viram decisões antes da próxima.

  • Enfermaria

    Curativo, tratamento de ferimentos e endurecimento.

  • Ferraria

    Reparo e melhoria de armaduras e escudos.

  • Praça de armas

    Evolução de atributos e talentos.

  • Taverna

    Gente nova para a companhia — de cada oferta, só um.

Líderes

Escolha quem vai contar esta história

Dzvenislava, Liutobor e Ratibor começam a jornada juntos, mas cada um vê de um jeito as pessoas, os acontecimentos e o que a companhia deve fazer.

Escolher o líder não se resume a um bônus de combate. Essa escolha define a perspectiva pela qual o jogador vê a campanha: os diálogos, o julgamento dos acontecimentos, a atitude diante de aliados e inimigos.

A mesma guerra continua sendo a mesma guerra. Mas o sentido dela para a companhia muda conforme quem está no comando.

Arqueira, batedora e guia

Dzvenislava

Pelos olhos do líder

Dzvenislava quer entender aonde levam os rastros dos atacantes e de quem estes dependem. Estradas, pousos e notícias dão vantagem a quem sabe mais sobre eles. Ela confia menos nas promessas de segurança dos outros do que na possibilidade de escolher outro caminho. Na companhia há pessoas por quem ela fica. Alguém escolheu esta estrada para a fuga. Ela quer saber por que justamente esta.

Em batalha

Arqueira precisa que controla a batalha à distância. Rende mais quando pode escolher a posição e atirar sem pressão. Se o inimigo chega perto, fica bem atrás dos combatentes especializados em corpo a corpo.

Mais sobre o líder →

Combatente de choque e herdeiro formal do comandante morto

Liutobor

Pelos olhos do líder

Liutobor quer que, na fronteira, voltem a ter medo de atacar as aldeias. Para isso não basta vencer os salteadores — é preciso que todos saibam da vitória. Ele está pronto para dar sua palavra, repartir o espólio e ir à frente quando as pessoas precisam de alguém a quem seguir. O estandarte do pai já está em suas mãos. Agora ele quer que se lembrem também de quem o carrega.

Em batalha

Combatente de choque da linha de frente que muda de estilo conforme a situação. A lança permite alcançar o inimigo primeiro e agir através da formação; a espada com escudo, continuar a luta no corpo a corpo. Num turno faz mais que os outros, mas o estilo agressivo e a proteção média perdoam mal uma troca de golpes prolongada.

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Escudeiro, combatente experiente e, na prática, o decano da companhia

Ratibor

Pelos olhos do líder

Ratibor pensa nos que vão continuar na estrada depois que a companhia partir. Destroçar um bando não protege o próximo comboio se, de novo, não houver ninguém para guardar a travessia. Ele quer devolver a esta terra uma ordem em que pagar por proteção signifique de fato ser protegido. A parte dele no trabalho, ele conhece. A questão é quem mais aceitará assumir a sua.

Em batalha

Escudeiro experiente que segura a linha de frente e absorve a pressão do inimigo. Nem sempre é quem encerra a luta mais depressa, mas dá ao resto da companhia tempo para ocupar as posições necessárias. É mais forte onde é preciso resistir, e não causar o maior dano.

Mais sobre o líder →

Doze heróis

Doze pessoas. Uma companhia só não dá conta de todas

O jogo tem doze heróis com nome próprio, mas numa partida no máximo nove vão se juntar à companhia: de cada oferta de recrutamento, você só pode levar um.

Não são classes sem nome nem unidades intercambiáveis. Cada um tem seu caráter, seu perfil de combate, seu passado e seus laços com outros heróis. Por isso, a composição da companhia é ao mesmo tempo uma escolha de combate e de história.

Todos os heróis em “Quem é quem” →

Histórias pessoais

Todos deixaram algo para trás

As biografias dos heróis não existem isoladas umas das outras. Eles serviram juntos, conheceram as mesmas pessoas, testemunharam os mesmos acontecimentos — e se lembram deles de formas diferentes.

Com o tempo, cada herói ganha sua própria incursão pessoal — uma história à parte, na qual precisa voltar a uma parte mal resolvida do seu passado.

Essas missões não servem só para dar mais uma batalha. Elas encerram a história pessoal do personagem e lhe dão uma distinção única.

Evolução do herói

O mesmo herói não precisa continuar o mesmo

Cada herói parte de uma base definida, mas quem decide a evolução dele daí em diante é o jogador.

Pontos de atributo, novos talentos, distinções, treino e a escolha do conjunto permitem deslocar a ênfase para lados diferentes. Dois jogadores podem receber o mesmo herói — mas alguns níveis depois serão dois guerreiros diferentes.

Nem todos os atributos simplesmente crescem juntos. É preciso decidir onde investir e do que abrir mão.

Composição

Não existe uma única composição ideal

Antes da batalha, não basta saber quem é mais forte.

Um inimigo obriga a levar armas de esmagamento contra a armadura. Outro pede mais atiradores. Contra escudeiros, são necessários flanqueios ou armas capazes de romper a defesa.

Mas o herói que você quer pode estar justamente em tratamento, e o escudeiro de que você precisa pode ter ficado sem equipamento em condições.

Por isso a tropa nasce do cruzamento de três coisas:

  1. quem você quer levar
  2. quem está disponível agora
  3. quem é necessário justamente contra este inimigo

Três tipos de atividade

Uma companhia, três tipos de provação

Kenugard não é uma única fila interminável de batalhas.

Campanhas, incursões pessoais e expedições têm objetivos diferentes e desenvolvem a companhia de formas diferentes.

  • Campanha

    A história avança

    Escala
    3 campanhas de 12 etapas
    Objetivo principal
    Enredo, novos inimigos e novas possibilidades
    Recompensa
    Novos heróis, construções do acampamento, acesso a incursões e expedições
  • Incursão

    A evolução de um herói específico

    Escala
    1 batalha: o herói e um parceiro
    Objetivo principal
    Encerrar a história pessoal do herói
    Recompensa
    Distinção pessoal — uma vantagem permanente
  • Expedição

    A provação da companhia inteira

    Escala
    2–4 batalhas seguidas sem acampamento
    Objetivo principal
    Testar se a companhia funciona como um todo
    Recompensa
    Ampliação das construções do acampamento, distinção da companhia, lenha para o Repouso

A campanha faz a partida avançar.A incursão desenvolve o herói.A expedição desenvolve as capacidades da companhia.

Todos os caminhos: campanhas, incursões e expedições →

Recompensas das expedições

As expedições não mudam um herói — mudam as capacidades da companhia inteira

As construções do acampamento são liberadas pela campanha. As expedições as ampliam: novos procedimentos na Enfermaria, melhorias e uma segunda bigorna na Ferraria, novos exercícios e postes na Praça de armas.

As expedições mais longas dão uma distinção da companhia — uma vantagem permanente para todos que estão na tropa naquele momento. E cada expedição traz lenha para o Repouso, que de uma só vez põe a companhia inteira de pé.

Incursão
a evolução de um herói
Expedição
a evolução das capacidades da companhia inteira

Assim se forma o ciclo:

  1. uma companhia mais forte
  2. uma expedição mais difícil
  3. novas possibilidades de evolução
  4. uma companhia ainda mais forte

Não alguns pontos percentuais a mais de força, mas uma nova camada de evolução.

Inimigos

Cada adversário exige uma resposta diferente

Os salteadores, os liakhs e os suzdalianos não se diferenciam só pela aparência.

Cada facção aposta nos seus próprios atributos e equipamentos. Uma tropa que lida bem com um bando leve e ágil pode, de repente, se mostrar desajeitada contra uma companhia bem protegida.

  • Salteadores

    Esquiva

    Ágeis e leves — escapam dos golpes com mais frequência.

  • Liakhs

    Saúde

    Resistentes — é preciso mais golpes para derrubar cada um deles.

  • Suzdalianos

    Ataque corpo a corpo

    Batem forte assim que chegam ao contato.

Ambientação

A Rus de Kiev sem magia

Séculos XII–XIII. A Rus de Kiev na época da fragmentação.

Sem magos, sem monstros, sem bestiário de fantasia. Na base do mundo estão as pessoas, as armas, a política, a guerra e as estradas da Rus medieval.

A ambientação histórica não transforma Kenugard num simulador. Ela define o mundo, os conflitos, as facções, as armas e a imagem da companhia, enquanto o centro continua sendo o jogo tático.

Capturas de tela

Direto do campo de batalha

Tática
Batalha — o campo, os flancos, o vigor, a ordem de turnos
Gestão
Acampamento e companhia — tratamento, reparo, evolução
História
Diálogo, escolha do líder, uma cena com um herói

Jogar

Onde encontrar Kenugard

No navegador, você já pode jogar agora — sem instalar nada e sem criar conta. Steam, Android e iOS chegam mais tarde; os links vão aparecer aqui.