
Taktyczne RPG · Zarządzanie drużyną · Ruś Kijowska
Kenugard
Poprowadź małą drużynę drogami XII–XIII wieku. Każdy wojownik ma imię, każdy krok na polu bitwy ma swoją cenę, a rany zostają i po bitwie.
Gdzie grać
O grze
Nie tylko wygrać bitwę
Kenugard to taktyczne RPG o niewielkiej drużynie, którą trzeba dowodzić i na polu bitwy, i między bitwami.
W bitwie decydują pozycja, wytrzymałość, kolejność tur, broń i skład oddziału. Po bitwie konsekwencje nigdzie nie znikają: wojowników trzeba leczyć, ekwipunek — naprawiać, a kolejny skład trzeba zbierać już z myślą o tym, kto pozostał zdolny do walki.
Tu raczej nie uda się znaleźć czterech ulubieńców, włożyć w nich wszystkiego i przejść z nimi całej gry. Trzeba rozwijać drużynę jako całość, przygotowywać zastępców dla kluczowych wojowników i stale myśleć nie tylko o bieżącej bitwie, ale i o następnej.

Taktyka
Flanki, kierunek ataku, strefa kontroli, inicjatywa i różna broń sprawiają, że pozycja jest nie mniej ważna niż cechy wojownika.
Rotacja
Urazy i uszkodzony ekwipunek ciągną się z bitwy do bitwy, a leczenie wyłącza wojownika na całą misję. Rezerwowi to nie zapas „na wszelki wypadek”, lecz część strategii.
Rozwój
Bohaterowie rozwijają się różnie. Cechy, talenty, odznaczenia i dwa zestawy broni pozwalają budować różne wersje jednego i tego samego wojownika.
Historia
Dwunastu bohaterów ma własną przeszłość, więzi między sobą i osobiste historie. A wybrany przywódca decyduje o tym, jak drużyna postrzega wydarzenia kampanii.
Bitwa
Każda tura to łamigłówka
W Kenugardzie nie ma uniwersalnego „właściwego” ruchu. Ten sam wojownik może przebić się naprzód, zmienić zestaw broni, obejść wroga albo oszczędzić siły — ale zrobić wszystkiego naraz prawie nigdy się nie da.
Ważne jest nie tylko zadać jak najwięcej obrażeń teraz, ale i zostawić sobie możliwość dalszego działania.
Siły są zawsze ograniczone
Wytrzymałość wydaje się na ruch, ataki, zmianę zestawu i inne działania, a każde trafienie wroga zabiera jeszcze trochę. Do tego są dwa ograniczenia: zapas sił na całą bitwę i pula tury — granica tego, ile wojownik może wydać w jednej turze.
Dlatego trzeba liczyć z wyprzedzeniem: jeśli teraz wydasz siły na zbędny krok, może ich zabraknąć na cios. A jeśli wojownik wyłoży się w pierwszych rundach, może opaść z sił długo przed końcem starcia.
Kolejność ma znaczenie
Wojownicy ruszają się według inicjatywy, a nie całymi stronami na zmianę.
Dlatego decyzja często brzmi nie „kogo zaatakować”, lecz „czy zdążę go unieszkodliwić przed jego turą?” Czasem słabszy cios teraz jest cenniejszy niż silniejszy później.
Flanka może przesądzić o bitwie
Każdy wojownik patrzy w jedną stronę. Cios z przodu, z półflanki — ukośnie od tyłu — czy w plecy: to różne sytuacje.
Obejście zwiększa obrażenia i osłabia obronę tarczy, a cios w plecy bije najmocniej i całkowicie omija tarczę. Dlatego czasem bardziej opłaca się wydać turę na ustawienie się, niż bić czołowo.
Kontakt z wrogiem zmienia ruch
Wojownik z bronią do walki wręcz utrzymuje strefę kontroli — pola wokół siebie. Można z niej wyjść, ale każdy taki krok kosztuje dodatkowe siły, a wróg dostaje cios przy wyjściu.
Dlatego pierwsza linia nie tylko zadaje obrażenia — ona kształtuje pole bitwy.
Broń i ekwipunek
Jeden wojownik — kilka sposobów walki
Każdy bohater ma dwa zestawy — broń, z tarczą lub bez — i może przełączać się między nimi w trakcie bitwy. Kosztuje to siły, ale nie całą turę.
Dla jednych to dwa warianty tej samej roli. Dla innych — niemal dwa różne wojenne fachy. Strzelec może przejść do walki wręcz, tarczownik — zrezygnować z osłony na rzecz silniejszego ciosu, a wszechstronny wojownik — zmieniać styl w zależności od sytuacji.
Broń to nie tylko inne liczby
Miecz, topór, buława, młot bojowy, włócznia czy skramasaks służą do różnych zadań.
Jedne rodzaje broni są stabilniejsze i pozwalają używać tarczy. Inne są silniejsze albo razią kilku wrogów naraz, ale kosztują więcej sił i zmuszają do ryzyka.
Broń dystansowa różni się tak samo: zasięgiem, siłą, celnością i zapasem pocisków.
- Miecz

- Topór

- Buława

- Młot bojowy

- Włócznia

- Skramasaks

- Łuk

- Proca

- Fustibal

- Sulica

- Franciska

- Topór do rzucania

Typ obrażeń ma znaczenie
Obrażenia tnące, kłujące i miażdżące działają różnie przeciw pancerzowi i przeciw nieosłoniętym celom.
Ciężko opancerzonego wroga lepiej łamać bronią miażdżącą. Gdy pancerz zostanie rozbity, broń tnąca staje się znacznie groźniejsza.
Dlatego właściwy skład drużyny zależy nie tylko od poziomu bohaterów, ale i od tego, przeciw komu idą.
- Lekki pancerz

- Średni pancerz

- Ciężki pancerz

Zarządzanie drużyną
Nie dowodzisz oddziałem na jedną bitwę — dowodzisz drużyną
Najsilniejszy skład dziś może okazać się najgorszą decyzją jutro.
Wojownicy odnoszą urazy. Pancerze i tarcze się zużywają. Części drużyny potrzeba leczenia, części — naprawy ekwipunku, a kogoś lepiej zostawić w rezerwie przed trudniejszym starciem. Dlatego każda kolejna bitwa zaczyna się jeszcze w obozie.
Rotacja to nie dodatkowa możliwość ani sposób na optymalizację przejścia gry. Jest częścią podstawowej strategii.
Niewielki „trzon” nie pociągnie całej gry: w pojedynczej bitwie miejsc jest najwyżej pięć, urazy ciągną się z bitwy do bitwy, a leczenie wyłącza wojownika na całą misję. Jeśli za plecami kluczowego wojownika nie ma przygotowanego zastępcy, prędzej czy później drużyna stanie przed bitwą bez potrzebnej roli.
Cena zwycięstwa
Liczy się nie tylko zwycięstwo
Bitwa nie kończy się na ekranie zwycięstwa.
Jeden wynik może zostawić drużynę niemal nietkniętą, inny — wysłać kilku kluczowych bohaterów do lecznicy i zostawić ważny ekwipunek rozbity.
Dlatego Kenugard stale zadaje drugie pytanie:
nie tylko „czy wygrałem?”,ale i „ile kosztowało mnie to zwycięstwo?”
Obóz
Przywrócić drużynę do walki
Między misjami drużyna wraca do obozu.
Tutaj rozdziela się nie działania bojowe, lecz czas i możliwości: kogo leczyć, czyj ekwipunek naprawiać, kogo szkolić i kogo przygotowywać na zastępcę w przyszłych bitwach.
Obóz to miejsce, w którym konsekwencje minionej bitwy zamieniają się w decyzje przed następną.

Lecznica
Opatrunki, leczenie urazów i hartowanie.

Kuźnia
Naprawa i ulepszanie pancerzy i tarcz.

Plac ćwiczeń
Rozwój cech i talentów.

Karczma
Nowi ludzie dla drużyny — z każdej oferty tylko jeden.
Przywódcy
Wybierz, kto opowie tę historię
Dzwenysława, Lutobor i Ratybor zaczynają drogę razem, ale różnie widzą ludzi, wydarzenia i to, co powinna zrobić drużyna.
Wybór przywódcy nie sprowadza się do premii bojowej. Wyznacza perspektywę, z której gracz widzi kampanię: dialogi, oceny wydarzeń, stosunek do sojuszników i wrogów.
Ta sama wojna pozostaje tą samą wojną. Ale jej sens dla drużyny zmienia się w zależności od tego, kto stoi na jej czele.

Łuczniczka, zwiadowczyni i przewodniczka
Dzwenysława
Oczami przywódcy
Dzwenysława chce zrozumieć, dokąd prowadzą ślady napastników i od kogo oni zależą. Drogi, postoje i wieści dają przewagę temu, kto wie o nich więcej. Cudzym obietnicom bezpieczeństwa ufa mniej niż możliwości wyboru innej drogi. W drużynie są ludzie, dla których zostaje. Ktoś wybrał na ucieczkę tę drogę. Ciekawi ją, dlaczego właśnie tę.
W bitwie
Celna łuczniczka, która panuje nad walką z dystansu. Najlepiej czuje się, gdy może wybrać pozycję i prowadzić ostrzał bez nacisku. Jeśli wróg dopadnie ją w zwarciu, wyraźnie ustępuje wyspecjalizowanym wojownikom walczącym wręcz.

Wojownik uderzeniowy i formalny dziedzic poległego dowódcy
Lutobor
Oczami przywódcy
Lutobor chce, by na pograniczu znów bano się napadać na wsie. Do tego nie wystarczy pokonać zbójów — o zwycięstwie muszą się dowiedzieć. Gotów jest dawać słowo, dzielić się łupem i stawać na przedzie, gdy ludziom potrzebny jest ktoś, za kim można pójść. Ojcowska chorągiew jest już w jego rękach. Teraz chce, by zapamiętano także tego, kto ją niesie.
W bitwie
Wojownik uderzeniowy bliskiej linii, który zmienia styl zależnie od sytuacji. Włócznia pozwala pierwszym dosięgnąć wroga i działać przez szyk, a miecz z tarczą — kontynuować walkę w zwarciu. W jednej turze zdąży więcej niż inni, za to agresywny styl i średnia osłona źle wybaczają przeciągającą się wymianę ciosów.

Tarczownik, doświadczony wojownik i faktyczny starszy oddziału
Ratybor
Oczami przywódcy
Ratybor myśli o tych, którzy zostaną na drodze po odejściu drużyny. Rozbita wataha nie obroni następnego taboru, jeśli przeprawy znów nie będzie miał kto trzymać. Chce przywrócić tej ziemi porządek, w którym zapłata za ochronę naprawdę oznacza ochronę. Swoją część roboty zna. Pytanie, kto jeszcze zgodzi się wziąć na siebie swoją.
W bitwie
Doświadczony tarczownik, który trzyma przednią linię i przyjmuje na siebie napór wroga. Nie zawsze kończy walkę najszybciej, za to daje reszcie drużyny czas na zajęcie potrzebnych pozycji. Najsilniejszy tam, gdzie trzeba wytrwać, a nie zadać najwięcej szkód.
Dwunastu bohaterów
Dwunastu ludzi. Jedna drużyna nie pomieści wszystkich
W grze jest dwunastu bohaterów z imienia, ale w jednym przejściu do drużyny dołączy najwyżej dziewięciu: z każdej oferty werbunku można wziąć tylko jednego.
To nie bezimienne klasy ani wymienne jednostki. Każdy ma własny charakter, profil bojowy, przeszłość i więzi z innymi bohaterami. Dlatego skład drużyny to jednocześnie wybór bojowy i fabularny.
Osobiste historie
Każdy ma coś, co zostało za nim
Biografie bohaterów nie istnieją w oderwaniu od siebie. Służyli razem, spotykali tych samych ludzi, byli świadkami tych samych wydarzeń — i pamiętają je inaczej.
Z czasem każdy bohater dostaje własny osobisty wypad — osobną historię, w której musi wrócić do niezamkniętej części swojej przeszłości.
Te misje nie dają po prostu kolejnej bitwy. Zamykają osobistą historię postaci i dają jej niepowtarzalne odznaczenie.
Rozwój bohatera
Ten sam bohater nie musi pozostać taki sam
Bohater ma zadaną podstawę, ale o jego dalszym rozwoju decyduje gracz.
Punkty cech, nowe talenty, odznaczenia, trening i wybór zestawu pozwalają przesuwać akcent w różne strony. Dwóch graczy może dostać tego samego bohatera — ale po kilku poziomach będą to już dwaj różni wojownicy.
Nie wszystkie cechy po prostu rosną razem. Trzeba decydować, w co inwestować, a z czego zrezygnować.
Skład
Nie istnieje jeden najlepszy skład
Przed bitwą nie wystarczy ustalić, kto jest silniejszy.
Jeden wróg zmusza do wzięcia broni miażdżącej przeciw pancerzowi. Inny — większej liczby strzelców. Przeciw tarczownikom potrzebne są obejścia albo broń zdolna łamać obronę.
Ale bohater, którego chcesz wziąć, może akurat się leczyć, a potrzebny tarczownik — zostać bez sprawnego ekwipunku.
Dlatego skład oddziału rodzi się na przecięciu trzech rzeczy:
- kogo chcesz wziąć
- kto jest teraz dostępny
- kto jest potrzebny właśnie przeciw temu wrogowi
Trzy rodzaje aktywności
Jedna drużyna — trzy rodzaje prób
Kenugard nie składa się z jednej niekończącej się linii bitew.
Kampanie, osobiste wypady i wyprawy służą różnym celom i różnie rozwijają drużynę.
Kampania
Historia idzie naprzód
- Skala
- 3 kampanie po 12 etapów
- Główny cel
- Fabuła, nowi wrogowie i nowe możliwości
- Nagroda
- Nowi bohaterowie, budowle obozu, dostęp do wypadów i wypraw
Wypad
Rozwój konkretnego bohatera
- Skala
- 1 bitwa: bohater i towarzysz
- Główny cel
- Zamknąć osobistą historię bohatera
- Nagroda
- Osobiste odznaczenie — stałe wzmocnienie
Wyprawa
Próba dla całej drużyny
- Skala
- 2–4 bitwy z rzędu bez obozu
- Główny cel
- Sprawdzić, czy drużyna działa jako całość
- Nagroda
- Rozbudowa budowli obozu, odznaczenie drużyny, drewno na Wielki popas
Kampania popycha grę naprzód.Wypad rozwija bohatera.Wyprawa rozwija możliwości drużyny.
Wszystkie drogi: kampanie, wypady i wyprawy →Nagrody z wypraw
Wyprawy nie zmieniają jednego bohatera — zmieniają możliwości całej drużyny
Budowle obozu otwiera kampania. Wyprawy je rozbudowują: nowe zabiegi w lecznicy, ulepszenia i drugie kowadło w kuźni, nowe ćwiczenia i słupy na placu ćwiczeń.
Najdłuższe wyprawy dają odznaczenie drużyny — stałe wzmocnienie dla każdego, kto jest w tym momencie w oddziale. A każda wyprawa przynosi drewno na Wielki popas, który jednorazowo stawia na nogi całą drużynę.
- Wypad
- rozwój jednego bohatera
- Wyprawa
- rozwój możliwości całej drużyny
Tak powstaje pętla:
- silniejsza drużyna
- trudniejsza wyprawa
- nowe możliwości rozwoju
- jeszcze silniejsza drużyna
Nie kilka procent siły więcej, lecz nowa warstwa rozwoju.
Wrogowie
Każdy przeciwnik wymaga innej odpowiedzi
Zbóje, Lachowie i Suzdalczycy różnią się nie tylko wyglądem.
Każda frakcja kładzie nacisk na własne cechy i ekwipunek. Skład, który dobrze radzi sobie z lekką, ruchliwą watahą, nagle okazuje się niewygodny przeciw ciężko opancerzonej drużynie.

Świat gry
Ruś bez magii
XII–XIII wiek. Ruś Kijowska w okresie rozbicia dzielnicowego.
Bez czarodziejów, potworów i fantastycznego bestiariusza. U podstaw świata leżą ludzie, broń, polityka, wojna i drogi średniowiecznej Rusi.
Historyczne realia nie zamieniają Kenugardu w symulator. Wyznaczają świat, konflikty, frakcje, broń i obraz drużyny, a w centrum pozostaje gra taktyczna.
Kadry
Z pola bitwy
Graj
Gdzie szukać Kenugardu
W przeglądarce można grać już teraz — bez instalacji i rejestracji. Steam, Android i iOS — później, linki pojawią się tutaj.











