Kenugard遊玩

戰術 RPG · 戰團管理 · 基輔羅斯

Kenugard

帶領一支小小的戰團,踏上12至13世紀的道路。每名戰士都有名有姓,戰場上的每一步都有代價,傷勢在戰鬥結束後依然留著。

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關於遊戲

不只是打贏戰鬥

Kenugard 是一款戰術 RPG,講述一支小戰團——無論在戰場上還是戰鬥之間,都需要你來指揮。

戰鬥中,決定勝負的是站位、體力、行動順序、武器與小隊陣容。戰鬥結束後,後果並不會消失:戰士需要治療,裝備需要修理,下一場的陣容也只能看還有誰能上陣來組成。

在這裡,你很難只挑四個最愛的角色,把一切都押在他們身上,靠他們打完整個遊戲。你得把戰團當成一個整體來培養,為關鍵戰士準備替補,而且時時想著的不只是眼前這一戰,還有下一戰。

  • 戰術

    側翼、攻擊方向、控制區、先攻與各式武器,讓站位和戰士的屬性一樣重要。

  • 輪換

    傷勢與受損的裝備會從一場戰鬥延續到下一場,而治療會讓戰士缺席一整個任務。預備隊不是「以防萬一」的存貨,而是策略的一部分。

  • 成長

    英雄的成長各有不同。屬性、天賦、殊榮與兩套裝備組,能讓同一名戰士發展出不同的樣貌。

  • 故事

    十二位英雄各有自己的過去、彼此之間的牽絆與個人故事。而你選擇的首領,決定了戰團如何看待戰役中的種種事件。

戰鬥

每個回合都是一道難題

在 Kenugard 裡,沒有放諸四海皆準的「正確」一步。同一名戰士可以向前突破、切換裝備組、包抄敵人,或是保留體力——但幾乎不可能一次全做到。

重要的不只是現在打出最多傷害,還要為自己留下繼續行動的餘地。

  • 體力永遠有限

    移動、攻擊、換裝與其他行動都要消耗體力,而敵人每一次命中還會再奪走一些。同時有兩項限制:一是整場戰鬥的體力儲量,二是回合儲備——也就是戰士在一個回合內最多能消耗多少體力。

    因此你得事先盤算:現在多走一步花掉體力,可能就不夠出手攻擊。若在頭幾輪就使盡全力,戰士可能在交鋒結束之前很久就已精疲力竭。

  • 行動順序很重要

    戰士依先攻順序各自行動,而不是雙方整隊輪流行動。

    所以問題往往不是「該攻擊誰」,而是「我能不能在他行動之前解決他?」有時,現在一記較弱的攻擊,比之後一記較強的攻擊更有價值。

  • 側翼足以左右勝負

    每名戰士都只面向一側。從正面、從半側翼(斜後方)還是從背後出手,情況截然不同。

    繞側能提高傷害並削弱盾牌的防護,而從背後出手傷害最高,還能完全繞過盾牌。所以有時把一個回合花在調整站位上,比正面硬打更划算。

  • 與敵接觸會改變移動

    手持近戰武器的戰士會形成控制區——也就是他周圍的格子。離開控制區是可以的,但每一步都要額外消耗體力,敵人還會獲得一次脫離時的攻擊。

    所以前線不只是造成傷害——它還塑造了整個戰場。

武器與裝備

一名戰士,多種打法

每位英雄都有兩套裝備組——一件武器,可以搭配盾牌,也可以不帶——而且能在戰鬥中隨時切換。切換要消耗體力,但不會用掉整個回合。

對有些人來說,這是同一個角色的兩種變化;對另一些人來說,幾乎是兩種不同的戰鬥職業。射手可以轉為近戰,盾兵可以放棄防護換取更重的一擊,全能型的戰士則能視情況改變打法。

武器不只是數字不同

劍、斧、釘錘、戰錘、長矛與撒克遜短刀,各有各的用途。

有些武器較穩定,還能搭配盾牌;另一些威力更強,或能同時擊中多名敵人,但消耗更多體力,也需要你冒險。

遠程武器同樣在射程、威力、命中與彈藥量上各不相同。

  • 劍
  • 斧
  • 釘錘
  • 戰錘
  • 長矛
  • 撒克遜短刀
  • 弓
  • 投石索
  • 杖投索
  • 投矛
  • 法蘭克飛斧
  • 飛斧

傷害類型很重要

劈砍、穿刺與鈍擊傷害,對護甲和無防護目標的效果各不相同。

對付重甲敵人,用鈍擊武器破甲更划算。護甲一旦損壞,劈砍武器就會危險得多。

因此,戰團合適的陣容不只取決於英雄的等級,也取決於他們要對付的是誰。

  • 輕型護甲
  • 中型護甲
  • 重型護甲

戰團管理

你管理的不是只打一場仗的小隊——而是整個戰團

今天最強的陣容,到了明天可能就是最糟的決定。

戰士會受傷。護甲與盾牌會磨損。戰團裡有人需要治療,有人的裝備需要修理,還有人最好留在預備隊,等待更艱難的交鋒。所以,每一場新的戰鬥其實早在營地裡就開始了。

輪換不是附加的玩法,也不是優化破關的技巧,而是基本策略的一部分。

小小的「核心」撐不起整個遊戲:單場戰鬥最多只能派出五人,傷勢會從一場戰鬥延續到下一場,而治療會讓戰士缺席一整個任務。如果主力戰士身後沒有準備好的替補,戰團遲早會在開戰前發現少了某個必要的角色。

勝利的代價

重要的不只是獲勝

戰鬥並不會在勝利畫面出現時結束。

一種結果可能讓戰團幾乎毫髮無傷,另一種卻可能把幾位關鍵英雄送進醫帳,讓重要的裝備殘破不堪。

所以 Kenugard 總會提出第二個問題:

不只是「我贏了嗎?」,還有「這場勝利讓我付出了多少代價?」

營地

讓戰團重回戰場

在任務與任務之間,戰團會返回營地。

在這裡,你要分配的不是戰鬥行動,而是時間與機會:治療誰、修理誰的裝備、訓練誰,又要讓誰準備好在日後的戰鬥中替補上陣。

在營地裡,上一場戰鬥的後果,會變成下一場戰鬥前的抉擇。

  • 醫帳

    包紮、治療傷勢與淬鍊。

  • 鐵匠鋪

    修理並改良護甲與盾牌。

  • 訓練場

    提升屬性與天賦。

  • 酒館

    為戰團招募新人——每份提議只能收下一人。

首領

選擇由誰來講述這段故事

茲韋尼斯拉娃、柳托博爾與拉蒂博爾一同踏上旅程,但他們看待人、看待事件、看待戰團該做之事的眼光各不相同。

選擇首領不只是選一項戰鬥加成。它決定了玩家看待戰役的視角:對話、對事件的評斷,以及對盟友與敵人的態度。

戰爭還是同一場戰爭。但它對戰團的意義,會隨著帶頭的人而改變。

女弓手、斥候兼嚮導

茲韋尼斯拉娃

首領的視角

茲韋尼斯拉娃想弄清楚,襲擊者的蹤跡通往何處,他們又仰仗著誰。道路、落腳處和消息,總是讓知道得更多的人佔上風。比起別人給的安全承諾,她更相信能另選一條路的自由。戰團裡有些人,是她願意為之留下的。有人選了這條路來逃亡。她很好奇,為什麼偏偏是這一條。

戰鬥中

精準的女弓手,從遠處掌控戰局。能自選位置、不受壓迫地放箭時,表現最好。敵人一旦貼身,她就明顯不如專精近戰的戰士。

認識這位首領 →

突擊戰士,陣亡指揮官名義上的繼承人

柳托博爾

首領的視角

柳托博爾希望,邊境上再度沒有人敢襲擊村莊。為此,光是打敗盜匪還不夠——這場勝利還得讓人知道。他願意許下承諾、分享戰利品,在人們需要一個可以追隨的人時站到前頭。父親的軍旗已經在他手中。現在他希望,人們也記住扛著它的人。

戰鬥中

近戰前排的突擊戰士,會依情勢改變打法。長矛讓他能搶先打到敵人、穿透陣列出擊;劍配盾則讓他能繼續貼身纏鬥。他每回合能做的事比別人多,但激進的打法加上中等的防護,經不起長時間的你來我往。

認識這位首領 →

盾兵,老練戰士,隊伍實際上的元老

拉蒂博爾

首領的視角

拉蒂博爾想著戰團離開後仍留在路上的人。如果渡口又沒人守,擊潰一個匪幫也保護不了下一支車隊。他想讓這片土地恢復秩序,讓花錢買來的保護真的是保護。他知道自己那份工作。問題在於,還有誰願意扛起自己的那一份。

戰鬥中

經驗豐富的盾兵,守住前線,承受敵人的壓力。他未必能最快結束戰鬥,卻能讓戰團其他人有時間占據需要的位置。最擅長的是堅守,而不是造成最多傷害。

認識這位首領 →

十二位英雄

十二個人,一支戰團容不下所有人

遊戲中有十二位有名有姓的英雄,但在一局遊戲中,最多只有九位會加入戰團:每份招募提議只能收下一人。

他們不是沒有名字的職業,也不是可以互相替換的單位。每個人都有自己的個性、戰鬥特色、過去,以及與其他英雄的關係。因此,戰團的陣容既是戰鬥上的選擇,也是劇情上的選擇。

所有英雄盡在「人物誌」 →

個人故事

每個人身後都有一段往事

英雄們的生平並非彼此孤立。他們曾一同效力,遇過同樣的人,見證過同樣的事件——卻各自記得不同的樣子。

隨著時間推移,每位英雄都會迎來自己的個人突襲——一段獨立的故事,他得在其中回頭面對過去尚未了結的那一段。

這些任務不只是多一場戰鬥。它們為角色的個人故事畫下句點,並給予他獨一無二的殊榮。

英雄成長

同一位英雄,不必一成不變

英雄有既定的基礎,但之後如何成長,由玩家決定。

屬性點數、新天賦、殊榮、訓練與裝備組的選擇,能讓培養重點偏向不同方向。兩名玩家可能拿到同一位英雄——但幾個等級之後,就會成為兩名截然不同的戰士。

屬性不會全部一起成長。你得決定要投資什麼、放棄什麼。

陣容

沒有唯一的最佳陣容

開戰之前,要考慮的不只是誰比較強。

有的敵人逼你帶上鈍擊武器來對付護甲,有的則需要更多射手。對付盾兵,需要包抄,或是能擊破防護的武器。

但你想帶的英雄可能正在治療,需要的盾兵也可能剛好沒有堪用的裝備。

所以,小隊陣容誕生於三件事的交會點:

  1. 想帶誰
  2. 現在誰能上
  3. 對付這個敵人需要誰

三種活動

一支戰團,三種考驗

Kenugard 不是一長串沒完沒了的戰鬥。

戰役、個人突襲與遠征各有不同的目標,培養戰團的方式也各不相同。

  • 戰役

    推動故事前進

    規模
    3場戰役,各12個階段
    主要目標
    劇情、新敵人與新機會
    獎勵
    新英雄、營地建築,並開放突襲與遠征
  • 突襲

    培養特定的英雄

    規模
    1場戰鬥:英雄與同伴
    主要目標
    完結英雄的個人故事
    獎勵
    個人殊榮——永久強化
  • 遠征

    考驗整個戰團

    規模
    連續2至4場戰鬥,中途不回營地
    主要目標
    檢驗戰團能否作為一個整體運作
    獎勵
    營地建築擴建、戰團殊榮、大休整用的木柴

戰役推動遊戲進程。突襲培養英雄。遠征拓展戰團的能力。

所有征途:戰役、突襲與遠征 →

遠征獎勵

遠征改變的不是某一位英雄——而是整個戰團的能力

營地建築由戰役開放,遠征則讓它們擴建:醫帳的新療程,鐵匠鋪的改良與第二座鐵砧,訓練場的新操練與木樁。

最長的遠征會頒發戰團殊榮——讓當時在小隊中的每個人獲得永久強化。而每趟遠征都會帶回大休整用的木柴;大休整能一次讓整個戰團重新振作。

突襲
培養一位英雄
遠征
拓展整個戰團的能力

於是形成這樣的循環:

  1. 更強的戰團
  2. 更難的遠征
  3. 新的成長空間
  4. 更加強大的戰團

不是多幾個百分點的戰力,而是全新一層的成長。

敵人

每種對手都需要不同的應對

盜匪、利亞赫人與蘇茲達爾人的差別不只在外表。

每個陣營都有各自偏重的屬性與裝備。某套陣容對付輕裝靈活的隊伍游刃有餘——碰上重甲護身的部隊,卻突然變得綁手綁腳。

  • 盜匪

    閃避

    身手敏捷、輕裝上陣——更常躲開攻擊。

  • 利亞赫人

    生命值

    生命力頑強——每一個都要多打幾下才倒得下。

  • 蘇茲達爾人

    近戰攻擊

    一旦近身,下手極重。

背景設定

沒有魔法的羅斯

12至13世紀,處於分裂時期的基輔羅斯。

沒有巫師,沒有怪物,也沒有奇幻生物圖鑑。這個世界的根基是人、武器、政治、戰爭,以及中世紀羅斯的道路。

歷史背景並沒有讓 Kenugard 變成模擬器。它構成了世界、衝突、陣營、武器與戰團的樣貌,而核心始終是戰術玩法。

遊戲畫面

來自戰場

戰術
戰鬥——戰場、側翼、體力、行動順序
管理
營地與戰團——治療、修理、培養
故事
對話、選擇首領、英雄的劇情場景

遊玩

在哪裡找到 Kenugard

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