Kenugard游玩

战术 RPG · 战团管理 · 基辅罗斯

Kenugard

率领一支小小的战团,踏上12至13世纪的道路。每名战士都有名有姓,战场上的每一步都有代价,而伤势在战斗结束后依然留着。

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关于游戏

不只是赢下战斗

Kenugard 是一款战术 RPG,讲的是一支小战团:无论在战场上还是在战斗之间,都需要你来指挥。

战斗中,起决定作用的是站位、体力、行动顺序、武器和小队阵容。战斗结束后,后果并不会消失:战士需要治疗,装备需要修理,而下一场的阵容只能看还有谁能上阵来组建。

在这里,你很难只挑四个心头好,把一切都押在他们身上,带着他们打完整个游戏。你需要把战团当作一个整体来培养,为关键战士准备替补,并且时刻考虑的不只是眼前这一战,还有下一战。

  • 战术

    侧翼、攻击方向、控制区、先攻和各式武器,让站位与战士的属性同样重要。

  • 轮换

    伤势和受损的装备会从一场战斗带到下一场,而治疗会让战士缺席整整一个任务。预备队不是“以防万一”的储备,而是策略的一部分。

  • 成长

    英雄的成长各不相同。属性、天赋、殊荣和两套装备组,能让同一名战士发展出不同的版本。

  • 故事

    十二位英雄各有自己的过去、彼此间的牵绊和个人故事。而你选定的首领,决定了战团如何看待战役中的事件。

战斗

每个回合都是一道难题

在 Kenugard 中,没有放之四海皆准的“正确”一步。同一名战士可以向前突破、切换装备组、包抄敌人,或者保存体力——但几乎不可能同时全做到。

重要的不只是此刻打出最多伤害,还要给自己留下继续行动的余地。

  • 体力总是有限

    移动、攻击、换装和其他行动都要消耗体力,而敌人的每次命中还会再夺走一些。同时存在两项限制:一是整场战斗的体力储量,二是回合储备——即战士一个回合内最多能消耗多少体力。

    因此你得提前算好:现在为多走一步花掉体力,可能就不够出手攻击了。若在前几轮就竭尽全力,战士可能远在交锋结束前就已力竭。

  • 行动顺序很重要

    战士按先攻依次行动,而不是双方整队轮流行动。

    所以问题往往不是“该攻击谁”,而是“我能不能在他行动之前解决掉他?”有时,现在一记较弱的攻击,比之后一记较强的攻击更有价值。

  • 侧翼可以决定胜负

    每名战士都只朝向一侧。从正面、从半侧翼(斜后方)还是从背后出手,情况完全不同。

    绕侧能提高伤害并削弱盾牌的防护,而从背后出手伤害最高,还能完全绕过盾牌。所以有时把一个回合花在调整站位上,比正面硬打更划算。

  • 与敌接触会改变移动

    手持近战武器的战士会形成控制区——即他周围的格子。离开控制区是可以的,但每走这样一步都要额外消耗体力,而敌人还会获得一次脱离时的打击。

    所以前排不只是输出伤害——它在塑造整个战场。

武器与装备

一名战士,多种打法

每位英雄都有两套装备组——一件武器,带不带盾牌皆可——并且可以在战斗中随时切换。切换要消耗体力,但不会占用整个回合。

对有些人来说,这是同一定位的两种变体;对另一些人来说,几乎是两种不同的战斗职业。射手可以转入近战,盾兵可以放弃防护换取更重的打击,全能型战士则能随形势改变打法。

武器不只是数字不同

剑、斧、钉锤、战锤、长矛和撒克逊短刀,各有各的用途。

有些武器更稳定,还能配合盾牌使用;另一些更强,或能同时击中多名敌人,但消耗更多体力,也要求你承担风险。

远程武器同样在射程、威力、命中和弹药量上各不相同。

  • 剑
  • 斧
  • 钉锤
  • 战锤
  • 长矛
  • 撒克逊短刀
  • 弓
  • 投石索
  • 杖投索
  • 投矛
  • 法兰克飞斧
  • 飞斧

伤害类型很重要

劈砍、穿刺和钝击伤害,对护甲和无防护目标的效果各不相同。

对付重甲敌人,用钝击武器去破甲更划算。护甲一旦被击破,劈砍武器就会危险得多。

因此,战团的合适阵容不仅取决于英雄的等级,还取决于他们要面对的是谁。

  • 轻甲
  • 中甲
  • 重甲

战团管理

你管理的不是只打一场仗的小队——而是整个战团

今天最强的阵容,明天可能就是最糟的选择。

战士会受伤。护甲和盾牌会磨损。战团中有人需要治疗,有人需要修理装备,还有人最好留在预备队,以应对更艰难的交锋。所以,每一场战斗其实都从营地就开始了。

轮换不是附加玩法,也不是优化通关的技巧,而是基本策略的一部分。

一个小小的“核心”撑不起整个游戏:单场战斗最多只能派出五人,伤势会从一场战斗带到下一场,而治疗会让战士缺席整整一个任务。如果主力战士身后没有准备好的替补,战团迟早会在开战前发现缺了某个必需的定位。

胜利的代价

重要的不只是胜利

战斗并不在胜利界面出现时结束。

一种结果可能让战团几乎毫发无伤,另一种却可能把几位关键英雄送进医帐,还让重要装备残破不堪。

所以 Kenugard 总会提出第二个问题:

不只是“我赢了吗?”,还有“这场胜利让我付出了多少代价?”

营地

让战团重返战斗

两次任务之间,战团会返回营地。

在这里,你分配的不是战斗行动,而是时间和机会:治疗谁、修理谁的装备、训练谁,又让谁准备好在今后的战斗中顶上。

在营地里,上一场战斗的后果,会变成下一场战斗前的抉择。

  • 医帐

    包扎、治疗伤势与淬炼。

  • 铁匠铺

    修理并改良护甲与盾牌。

  • 训练场

    提升属性与天赋。

  • 酒馆

    为战团招来新人——每份提议只能招一人。

首领

选择由谁来讲述这个故事

兹韦尼斯拉娃、柳托博尔和拉蒂博尔一同踏上旅途,但他们看待人、看待事件、看待战团该做什么的眼光各不相同。

选择首领不只是选一项战斗加成。它决定了玩家看待战役的视角:对话、对事件的评判、对盟友和敌人的态度。

战争还是那场战争。但它对战团的意义,会随着领头的人不同而改变。

弓手、斥候兼向导

兹韦尼斯拉娃

首领的视角

兹韦尼斯拉娃想弄明白,袭击者的足迹通向哪里,他们又受谁支使。道路、宿营之处和消息,会让更了解它们的人占得先机。比起别人许下的安全承诺,她更相信自己能另择一条路。战团里有些人,她是为了他们才留下的。有人选了这条路来逃跑。她好奇的是,为什么偏偏是这一条。

战斗中

精准的弓手,从远处掌控战局。能自选位置、不受压迫地放箭时状态最好。一旦敌人贴身,就明显不及专精近战的战士。

了解这位首领 →

突击战士,阵亡指挥官名义上的继承人

柳托博尔

首领的视角

柳托博尔想让袭击边境村庄的人重新心生畏惧。为此,光打败盗匪还不够——还得让人们听说这场胜利。他愿意许下诺言、分享战利品,并在人们需要一个可以追随的人时站到最前面。父亲的军旗已在他手中。如今他想让人们记住的,还有那个擎旗的人。

战斗中

近战前线的突击战士,能随局势变换打法。长矛让他先一步够到敌人、隔着阵列出击;剑与盾则让他能继续贴身缠斗。他一回合里能做的比别人多,但激进的打法和中等的防护,很难经得起旷日持久的对砍。

了解这位首领 →

盾兵,老练的战士,队伍中实际的长者

拉蒂博尔

首领的视角

拉蒂博尔想着战团离开之后仍要走这条路的人。如果渡口又没人守,击溃一伙匪帮也保护不了下一支车队。他想让这片土地恢复秩序——付钱买保护,就真能得到保护。他清楚自己那份活该怎么干。问题在于,还有谁愿意担起自己的那一份。

战斗中

老练的盾兵,坚守前线,替大家承受敌人的压力。他未必总能最快结束战斗,却能为战团其他人争取时间,占据所需的位置。在需要顶住而非造成最大伤害的地方,他最为强大。

了解这位首领 →

十二位英雄

十二个人,一支战团容不下所有人

游戏中有十二位有名有姓的英雄,但在一局游戏中,最多只有九位会加入战团:每份招募提议只能招一人。

他们不是无名的职业,也不是可以互相替换的单位。每个人都有自己的性格、战斗特点、过去,以及与其他英雄的关系。因此,战团的阵容既是战斗上的选择,也是剧情上的选择。

所有英雄尽在“人物志” →

个人故事

每个人身后都有一段往事

英雄们的生平并非彼此孤立。他们曾一起效力,遇见过同样的人,见证过同样的事——却各有各的记忆。

随着时间推移,每位英雄都会迎来自己的个人突袭——一段独立的故事,他必须在其中回到过去尚未了结的那一部分。

这些任务不只是多一场战斗。它们为角色的个人故事画上句号,并赋予他独一无二的殊荣。

英雄成长

同一位英雄,不必一成不变

英雄有既定的底子,但之后如何成长由玩家决定。

属性点、新天赋、殊荣、训练和装备组的选择,能让培养重心偏向不同方向。两名玩家可能拿到同一位英雄——但几级之后,就会是两名截然不同的战士。

属性不会全都一起增长。你得决定投入什么、放弃什么。

阵容

不存在唯一的最佳阵容

战斗之前,要考虑的不只是谁更强。

有的敌人逼你带上钝击武器对付护甲,有的则需要更多射手。对付盾兵,需要包抄,或者能击破防护的武器。

但你想带的英雄可能正在治疗,而需要的盾兵可能恰好没有完好的装备。

所以,小队阵容诞生于三件事的交汇处:

  1. 想带谁
  2. 现在谁能上
  3. 对付这个敌人需要谁

三类活动

一支战团,三种考验

Kenugard 不是一长串没完没了的战斗。

战役、个人突袭和远征目标各异,对战团的培养方式也各不相同。

  • 战役

    推动故事前进

    规模
    3个战役,各12个阶段
    主要目标
    剧情、新敌人与新机会
    奖励
    新英雄、营地建筑,并解锁突袭与远征
  • 突袭

    培养特定的英雄

    规模
    1场战斗:英雄与同伴
    主要目标
    了结英雄的个人故事
    奖励
    个人殊荣——永久强化
  • 远征

    考验整个战团

    规模
    连续2至4场战斗,中途不回营地
    主要目标
    检验战团能否作为一个整体运转
    奖励
    营地建筑扩建、战团殊荣、大休整用的木柴

战役推进游戏进程。突袭培养英雄。远征拓展战团的能力。

所有征途:战役、突袭与远征 →

远征奖励

远征改变的不是某一位英雄——而是整个战团的能力

营地建筑由战役解锁,远征则让它们扩建:医帐的新疗程,铁匠铺的改良和第二座铁砧,训练场的新操练和木桩。

最长的远征会授予战团殊荣——让当时身在小队中的每个人获得永久强化。而每次远征都会带回大休整用的木柴,大休整能一次性让整个战团全员复原。

突袭
培养一位英雄
远征
拓展整个战团的能力

于是形成这样一个循环:

  1. 更强的战团
  2. 更难的远征
  3. 新的成长空间
  4. 更加强大的战团

不是多几个百分点的战力,而是全新的一层成长。

敌人

每种对手都需要不同的应对

盗匪、利亚赫人和苏兹达尔人的区别不只在外表。

每个阵营都侧重各自的属性和装备。某套阵容对付轻装灵活的队伍游刃有余——面对重甲护身的部队却突然变得束手束脚。

  • 盗匪

    闪避

    身手敏捷、轻装上阵——更常躲开攻击。

  • 利亚赫人

    生命值

    生命力顽强——要多打几下才能放倒一个。

  • 苏兹达尔人

    近战攻击

    一旦近身,出手极重。

背景设定

没有魔法的罗斯

12至13世纪,处于分裂时期的基辅罗斯。

没有巫师,没有怪物,也没有奇幻生物图鉴。这个世界的根基是人、武器、政治、战争,以及中世纪罗斯的道路。

历史背景并没有把 Kenugard 变成模拟器。它提供了世界、冲突、阵营、武器和战团的形象,而核心始终是战术玩法。

游戏截图

来自战场

战术
战斗——战场、侧翼、体力、行动顺序
管理
营地与战团——治疗、修理、成长
故事
对话、选择首领、英雄的剧情场景

游玩

在哪里找到 Kenugard

现在就能在浏览器中游玩——无需安装,也无需注册。Steam、Android 和 iOS 版本稍后推出,链接届时会出现在这里。

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