
Taktikai RPG · Csapatmenedzsment · Kijevi Rusz
Kenugard
Vezess egy kis csapatot a 12–13. század útjain. Minden harcosnak neve van, a csatatéren minden lépésnek ára, a sebek pedig a csata után is megmaradnak.
Hol játszhatsz
A játékról
Nem elég megnyerni a csatát
A Kenugard taktikai RPG egy kis csapatról, amelyet a csatatéren és a csaták között is irányítani kell.
A csatában a helyezkedés, az állóképesség, a körsorrend, a fegyverek és az osztag összetétele dönt. A csata után a következmények nem tűnnek el: a harcosokat gyógyítani, a felszerelést javítani kell, a következő összeállítást pedig már aszerint kell összerakni, hogy ki maradt harcképes.
Itt aligha sikerül kiválasztani négy kedvencet, mindent beléjük fektetni, és velük végigvinni az egész játékot. A csapatot egészként kell fejleszteni, a kulcsharcosok mellé pótlást kell felkészíteni, és folyton nemcsak az aktuális csatára, hanem a következőre is gondolni kell.

Taktika
Az oldaltámadások, a támadás iránya, az ellenőrzési zóna, a kezdeményezés és a sokféle fegyver miatt a helyezkedés semmivel sem kevésbé fontos, mint a harcos jellemzői.
Rotáció
A sérülések és a megrongálódott felszerelés csatáról csatára megmaradnak, a gyógyítás pedig egy egész küldetésre kivonja a harcost. A tartalék nem „biztos, ami biztos” alapon van, hanem a stratégia része.
Fejlődés
A hősök különbözőképpen fejlődnek. A jellemzők, a tehetségek, a kitüntetések és a két fegyverzet révén ugyanannak a harcosnak különböző változatai építhetők fel.
Történet
A tizenkét hősnek saját múltja, egymáshoz fűződő kapcsolatai és személyes története van. A választott vezér pedig meghatározza, hogyan látja a csapat a kampány eseményeit.
Csata
Minden kör egy feladvány
A Kenugardban nincs egyetemes „helyes” lépés. Ugyanaz a harcos előretörhet, fegyverzetet válthat, megkerülheti az ellenséget vagy tartalékolhatja az erejét — de mindezt egyszerre szinte soha nem lehet.
Nem csak az a fontos, hogy most a lehető legtöbbet sebezz, hanem az is, hogy később is legyen mozgástered.
Az erő mindig véges
Az állóképesség a mozgásra, a támadásokra, a fegyverzetváltásra és más cselekvésekre fogy, és minden ellenséges találat is elvesz belőle valamennyit. Ráadásul két korlát van: a csatakészlet, amely az egész csatára szól, és a körkeret — az a határ, amennyit a harcos egyetlen kör alatt elkölthet.
Ezért előre kell számolni: ha most egy fölösleges lépésre költöd az erőt, a csapásra már nem biztos, hogy marad. Ha pedig a harcos az első fordulókban mindenét kiadja, jóval az összecsapás vége előtt kifulladhat.
A sorrend számít
A harcosok kezdeményezés szerint lépnek, nem pedig egész oldalanként felváltva.
Ezért a kérdés gyakran nem az, hogy „kit támadjak?”, hanem az, hogy „ártalmatlanná tudom-e tenni, mielőtt sorra kerül?” Néha egy gyengébb csapás most többet ér egy erősebbnél később.
Egy oldaltámadás eldöntheti a csatát
Minden harcos egy irányba néz. Csapás elölről, féloldalról — átlósan hátulról — vagy hátba: ezek különböző helyzetek.
A megkerülés növeli a sebzést és gyengíti a pajzs védelmét, a hátba mért csapás pedig a legerősebb, és a pajzsot teljesen kikerüli. Ezért néha jobban megéri egy kört a helyezkedésre szánni, mint szemből támadni.
Az érintkezés az ellenséggel megváltoztatja a mozgást
A közelharci fegyveres harcos ellenőrzési zónát tart — a körülötte lévő mezőket. Ki lehet lépni belőle, de minden ilyen lépés plusz erőbe kerül, az ellenség pedig kilépési csapást mér.
Ezért az első vonal nemcsak sebez — a csatateret is formálja.
Fegyverek és felszerelés
Egy harcos — többféle harcmodor
Minden hősnek két fegyverzete van — egy fegyver, pajzzsal vagy anélkül —, és akár csata közben is válthat köztük. Ez erőbe kerül, de nem egy egész körbe.
Egyeseknek ez ugyanannak a szerepnek két változata. Másoknak szinte két különböző harci mesterség. A lövész átválthat közelharcra, a pajzsos lemondhat a védelemről egy erősebb csapásért, a sokoldalú harcos pedig a helyzethez igazíthatja a stílusát.
A fegyver nem csak más számokat jelent
A kard, a balta, a buzogány, a harci pöröly, a lándzsa vagy a szaxkés más-más feladatra való.
Egyes fegyverek kiszámíthatóbbak, és mellettük pajzs is használható. Mások erősebbek, vagy egyszerre több ellenséget is eltalálnak, de több erőbe kerülnek, és kockázatvállalást követelnek.
A távolsági fegyverek ugyanígy különböznek hatótávban, erőben, pontosságban és lőszerkészletben.
- Kard

- Balta

- Buzogány

- Harci pöröly

- Lándzsa

- Szaxkés

- Íj

- Parittya

- Botparittya

- Dárda

- Franciska

- Hajítóbalta

A sebzéstípus számít
A vágó, a szúró és a zúzó sebzés másként hat a páncél ellen, mint a védtelen célpontokra.
A nehéz páncélos ellenséget zúzó fegyverrel érdemesebb megtörni. Ha a páncél már összetört, a vágó fegyverek sokkal veszélyesebbé válnak.
Ezért a csapat helyes összetétele nemcsak a hősök szintjétől függ, hanem attól is, hogy kik ellen vonulnak.
- Könnyű páncél

- Közepes páncél

- Nehéz páncél

Csapatmenedzsment
Nem egy osztagot irányítasz egyetlen csatára — egy csapatot irányítasz
A ma legerősebb összeállítás holnap a legrosszabb döntésnek bizonyulhat.
A harcosok megsérülnek. A páncélok és a pajzsok elkopnak. A csapat egy részének gyógyításra, egy másik részének felszerelésjavításra van szüksége, valakit pedig jobb tartalékban hagyni egy nehezebb összecsapás előtt. Ezért minden következő csata már a táborban kezdődik.
A rotáció nem kiegészítő lehetőség, és nem is a végigjátszás optimalizálásának módja. Az alapstratégia része.
Egy kis „mag” nem viszi végig az egész játékot: egy-egy csatában legfeljebb öt hely van, a sérülések csatáról csatára megmaradnak, a gyógyítás pedig egy egész küldetésre kivonja a harcost. Ha egy kulcsharcos mögött nincs felkészített pótlás, előbb-utóbb a csapat egy szükséges szerep nélkül áll ki a csatára.
A győzelem ára
Nem csak a győzelem számít
A csata nem ér véget a győzelmi képernyőn.
Az egyik kimenetel szinte sértetlenül hagyja a csapatot, a másik több kulcsfontosságú hőst az ispotályba küld, a fontos felszerelést pedig összetörve hagyja.
Ezért a Kenugard folyton felteszi a második kérdést is:
nemcsak azt, hogy „győztem-e?”,hanem azt is, hogy „mibe került nekem ez a győzelem?”
Tábor
Visszavinni a csapatot a harcba
A küldetések között a csapat visszatér a táborba.
Itt nem harci cselekvéseket kell beosztani, hanem időt és lehetőségeket: kit gyógyíts, kinek a felszerelését javítsd, kit képezz, és kit készíts fel pótlásnak a későbbi csatákra.
A tábor az a hely, ahol az előző csata következményeiből a következő előtti döntések lesznek.

Ispotály
Kötözés, sérülések gyógyítása és edzés.

Kovácsműhely
Páncélok és pajzsok javítása és fejlesztése.

Gyakorlótér
Jellemzők és tehetségek fejlesztése.

Fogadó
Új emberek a csapatba — minden ajánlatból csak egy.
Vezérek
Válaszd ki, ki mesélje el ezt a történetet
Dzveniszlava, Ljutobor és Ratibor együtt indul útnak, de másként látják az embereket, az eseményeket és azt, amit a csapatnak tennie kell.
A vezér kiválasztása több egy harci bónusznál. Ez határozza meg a nézőpontot, amelyből a játékos a kampányt látja: a párbeszédeket, az események megítélését, a szövetségesekhez és az ellenségekhez való viszonyt.
Ugyanaz a háború ugyanaz a háború marad. Hogy azonban mit jelent a csapatnak, az attól függ, ki áll az élén.

Íjász, felderítő és kalauz
Dzveniszlava
A vezér szemével
Dzveniszlava meg akarja érteni, hová vezetnek a támadók nyomai, és kitől függnek ők maguk. Az utak, a szálláshelyek és a hírek annak adnak előnyt, aki többet tud róluk. Mások biztonsági ígéreteiben kevésbé bízik, mint abban, hogy választhat másik utat. A csapatban vannak emberek, akikért marad. Valaki ezt az utat választotta a meneküléshez. Kíváncsi, miért éppen ezt.
Csatában
Pontos íjász, aki távolról uralja a csatát. Akkor a legjobb, ha megválaszthatja a helyét, és nyomás nélkül lőhet. Ha az ellenség testközelbe jut, jócskán alulmarad a közelharcra szakosodott harcosokkal szemben.

Rohamharcos, az elesett parancsnok névleges örököse
Ljutobor
A vezér szemével
Ljutobor azt akarja, hogy a határvidéken ismét féljenek rátörni a falvakra. Ehhez kevés legyőzni a haramiákat – a győzelem hírének is el kell terjednie. Kész szavát adni, megosztani a zsákmányt és az élre állni, amikor az embereknek szükségük van valakire, aki után mehetnek. Apja zászlaja már az ő kezében van. Most azt akarja, hogy arra is emlékezzenek, aki viszi.
Csatában
Első vonalbeli rohamharcos, aki a helyzethez igazítja a harcmodorát. A lándzsával elsőként éri el az ellenséget, és a soron át is dolgozhat, karddal és pajzzsal pedig testközelben folytathatja a harcot. Egy kör alatt többre jut másoknál, ám agresszív stílusa és közepes védelme rosszul bocsátja meg az elhúzódó ütésváltást.

Pajzsos, tapasztalt harcos és a csapat tényleges rangidőse
Ratibor
A vezér szemével
Ratibor azokra gondol, akik az úton maradnak, miután a csapat továbbáll. Egy banda szétverése még nem védi meg a következő karavánt, ha az átkelőt megint nincs, aki megtartsa. Olyan rendet akar visszaadni ennek a földnek, amelyben a védelemért fizetett ár valóban védelmet jelent. A maga részét a munkából ismeri. Az a kérdés, ki vállalja még a magáét.
Csatában
Tapasztalt pajzsos, aki tartja az első vonalat, és magára veszi az ellenség nyomását. Nem mindig ő fejezi be leggyorsabban a harcot, de időt ad a csapat többi tagjának, hogy elfoglalják a kellő helyüket. Ott a legerősebb, ahol ki kell tartani, nem pedig a legtöbb kárt okozni.
Tizenkét hős
Tizenkét ember. Egy csapatba nem fér bele mindenki
A játékban tizenkét névvel bíró hős van, de egy végigjátszás alatt legfeljebb kilenc csatlakozik a csapathoz: minden toborzási ajánlatból csak egyet lehet felvenni.
Nem névtelen kasztok és nem felcserélhető egységek. Mindegyiküknek saját jelleme, harci profilja, múltja és más hősökhöz fűződő kapcsolatai vannak. Ezért a csapat összetétele egyszerre harci és történeti döntés.
Személyes történetek
Mindenki maga mögött hagyott valamit
A hősök életrajzai nem egymástól elszigetelten léteznek. Együtt szolgáltak, ugyanazokkal az emberekkel találkoztak, ugyanazoknak az eseményeknek voltak tanúi — és mindegyikük másként emlékszik rájuk.
Idővel minden hős megkapja a saját személyes portyáját — egy külön történetet, amelyben vissza kell térnie a múltja egy lezáratlan részéhez.
Ezek a küldetések nem csupán egy újabb csatát adnak. Lezárják a szereplő személyes történetét, és egyedi kitüntetéssel jutalmazzák.
A hős fejlődése
Ugyanannak a hősnek nem kell ugyanolyannak maradnia
A hősnek adott alapjai vannak, de a további fejlődéséről a játékos dönt.
A jellemzőpontok, az új tehetségek, a kitüntetések, a gyakorlás és a fegyverzet megválasztása révén különböző irányokba tolható el a hangsúly. Két játékos ugyanazt a hőst kaphatja — de néhány szinttel később már két különböző harcosuk lesz.
Nem minden jellemző nő egyszerűen együtt. El kell döntened, mibe fektetsz, és miről mondasz le.
Összeállítás
Nincs egyetlen legjobb összeállítás
A csata előtt nem elég eldönteni, ki az erősebb.
Az egyik ellenség miatt zúzó fegyvert kell vinni a páncél ellen. A másik miatt több lövészt. A pajzsosok ellen megkerülés kell, vagy olyan fegyver, amely áttöri a védelmet.
Csakhogy a kívánt hős épp gyógyulhat, a szükséges pajzsos pedig ép felszerelés nélkül maradhat.
Ezért az osztag összetétele három dolog metszéspontjában születik meg:
- kit szeretnél vinni
- ki érhető el éppen most
- kire van szükség épp ez ellen az ellenség ellen
Háromféle tevékenység
Egy csapat — háromféle próbatétel
A Kenugard nem egyetlen végtelen csatasorból áll.
A kampányok, a személyes portyák és a hadjáratok más-más célt szolgálnak, és másként fejlesztik a csapatot.
Kampány
A történet halad előre
- Terjedelem
- 3 kampány, egyenként 12 szakasszal
- Fő cél
- Történet, új ellenségek és új lehetőségek
- Jutalom
- Új hősök, táborépületek, hozzáférés a portyákhoz és a hadjáratokhoz
Portya
Egy adott hős fejlődése
- Terjedelem
- 1 csata: a hős és egy társ
- Fő cél
- Lezárni a hős személyes történetét
- Jutalom
- Személyes kitüntetés — tartós erősítés
Hadjárat
Az egész csapat próbatétele
- Terjedelem
- 2–4 csata egymás után, tábor nélkül
- Fő cél
- Kideríteni, hogy a csapat egészként működik-e
- Jutalom
- Táborépületek bővítése, a csapat kitüntetése, tűzifa a Nagy pihenőhöz
A kampány előreviszi a végigjátszást.A portya a hőst fejleszti.A hadjárat a csapat lehetőségeit fejleszti.
Minden út: kampányok, portyák és hadjáratok →Hadjárati jutalmak
A hadjáratok nem egy hőst változtatnak meg — az egész csapat lehetőségeit
A táborépületeket a kampány nyitja meg. A hadjáratok bővítik őket: új eljárások az ispotályban, fejlesztések és második üllő a kovácsműhelyben, új gyakorlatok és cölöpök a gyakorlótéren.
A leghosszabb hadjáratok a csapat kitüntetését adják — tartós erősítést mindenkinek, aki abban a pillanatban az osztagban van. Minden hadjárat pedig tűzifát hoz a Nagy pihenőhöz, amely egyszer az egész csapatot talpra állítja.
- Portya
- egy hős fejlődése
- Hadjárat
- az egész csapat lehetőségeinek fejlődése
Így áll össze a kör:
- erősebb csapat
- nehezebb hadjárat
- új fejlődési lehetőségek
- még erősebb csapat
Nem néhány százaléknyi plusz erő, hanem a fejlődés egy új rétege.
Ellenségek
Minden ellenfél más választ követel
A haramiák, a ljahok és a szuzdaliak nem csak külsőre különböznek.
Minden frakció a maga jellemzőire és felszerelésére helyezi a hangsúlyt. Egy összeállítás, amely jól elbánik egy könnyű, mozgékony bandával, hirtelen kényelmetlennek bizonyulhat egy nehéz páncélos csapattal szemben.

A világ
Rusz mágia nélkül
12–13. század. A Kijevi Rusz a széttagoltság korában.
Nincsenek varázslók, szörnyek és fantasy bestiárium. A világ alapja az ember, a fegyver, a politika, a háború és a középkori Rusz útjai.
A történelmi háttér nem teszi szimulátorrá a Kenugardot. Megadja a világot, a konfliktusokat, a frakciókat, a fegyvereket és a csapat képét, a középpontban azonban a taktikai játék marad.
Képek
A csatatérről
Játék
Hol találod a Kenugardot
Böngészőben már most játszhatsz — telepítés és regisztráció nélkül. Steam, Android és iOS — később, a linkek itt jelennek majd meg.











