Kenugardプレイ

タクティカルRPG · 従士団の運営 · キーウ・ルーシ

Kenugard

小さな従士団を率いて、12〜13世紀の道を進みましょう。戦士にはそれぞれ名前があり、戦場での一歩一歩には代償があり、傷は戦闘が終わっても残ります。

対応プラットフォーム

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ゲームについて

戦いに勝つだけではない

Kenugardは、小さな従士団を戦場でも戦闘の合間でも指揮していくタクティカルRPGです。

戦闘では、位置取り、スタミナ、行動順、武器、部隊の顔ぶれが勝敗を分けます。戦闘が終わっても、その結果は消えません。戦士は治療し、装備は修理しなければならず、次の編成は、まだ戦える者が誰なのかを踏まえて組むことになります。

お気に入りの4人を見つけ、すべてを注ぎ込み、その4人でゲームの最後まで進む——ここではまず、そううまくはいきません。従士団を全体として育て、主力の戦士の代わりを用意し、目の前の戦闘だけでなく次の戦闘のことも常に考える必要があります。

  • 戦術

    側面、攻撃の向き、支配域、イニシアチブ、さまざまな武器によって、位置取りは戦士の能力値に劣らず重要になります。

  • ローテーション

    負傷や傷んだ装備は戦闘から戦闘へと持ち越され、治療を受ける戦士は出撃1回分まるごと抜けます。控えの戦士は「念のため」の予備ではなく、戦略の一部です。

  • 成長

    英雄の育ち方はさまざまです。能力値、特技、栄誉、2つの武器セットによって、同じ戦士でも異なるタイプに育てられます。

  • 物語

    12人の英雄には、それぞれの過去、互いのつながり、個人の物語があります。そして選んだ隊長によって、従士団がキャンペーンの出来事をどう見るかが決まります。

戦闘

どの手番も、解くべき課題

Kenugardには、いつでも通用する「正解」の一手はありません。同じ戦士でも、前へ突破することも、武器セットを持ち替えることも、敵を回り込むことも、力を温存することもできます——ただ、そのすべてを一度にこなせることはまずありません。

大切なのは、今いちばん多くのダメージを与えることだけではなく、この先も動ける余地を残しておくことです。

  • 力には常に限りがある

    スタミナは移動、攻撃、セットの持ち替えなどの行動に使われ、敵の攻撃を受けるたびにさらに少し減ります。しかも制限は2つあります。戦闘全体のスタミナの蓄えと、ターン余力——戦士が1回の手番で使える量の上限です。

    だから先を読んで計算する必要があります。今よけいな一歩にスタミナを使えば、攻撃する分が足りなくなるかもしれません。序盤のラウンドで力を出し切れば、戦いが終わるずっと前に息切れしてしまうこともあります。

  • 行動順が重要

    戦士はチームごとに交互にではなく、イニシアチブの順に行動します。

    だから問いはしばしば「誰を攻撃するか」ではなく、「相手の手番が来る前に無力化できるか?」になります。今の弱い一撃が、後の強い一撃より価値を持つこともあります。

  • 側面が勝敗を決めることも

    戦士はそれぞれ一方を向いています。正面からの攻撃、斜め後方——後ろ斜め——からの攻撃、背後への攻撃。これらはそれぞれ別の状況です。

    回り込めばダメージが増えて盾の守りが弱まり、背後への攻撃は最も強く、盾を完全にすり抜けます。だから正面からぶつかるより、位置取りに手番を使ったほうが得なこともあります。

  • 敵との接触が動きを変える

    近接武器を持つ戦士は、支配域——自分の周囲のマス——を保ちます。そこから出ることはできますが、その一歩ごとに余分なスタミナがかかり、敵には離脱時の攻撃の機会が生まれます。

    だから前列は、ただダメージを与えるだけではありません。戦場そのものを形づくるのです。

武器と装備

1人の戦士、いくつもの戦い方

英雄はそれぞれ2つのセット——盾つき、または盾なしの武器——を持ち、戦闘の最中でも持ち替えられます。スタミナはかかりますが、手番をまるごと使うことはありません。

ある者にとっては、同じ役割の2つの型。別の者にとっては、ほとんど別々の2つの戦闘職です。射手が近接戦に移ることも、盾兵がより強い一撃のために守りを捨てることも、万能型の戦士が状況に合わせて戦い方を変えることもできます。

武器は数値の違いだけではない

剣、斧、鎚矛、戦鎚、槍、スクラマサクス——それぞれに異なる役目があります。

安定していて盾と併用できる武器もあります。より強力だったり複数の敵をまとめて攻撃できたりする代わりに、スタミナを多く消費し、危険を冒すことを求める武器もあります。

遠距離武器も同じように、射程、威力、命中、矢弾の数がそれぞれ異なります。

  • 剣
  • 斧
  • 鎚矛
  • 戦鎚
  • 槍
  • スクラマサクス
  • 弓
  • 投石紐
  • 棒投石器
  • 投槍
  • フランキスカ
  • 投げ斧

ダメージの種類が重要

斬撃、刺突、打撃のダメージは、鎧に対しても守りのない標的に対しても、それぞれ違う働きをします。

重装の敵は、打撃武器で崩すほうが有利です。鎧が壊れたあとは、斬撃武器がずっと危険になります。

だから従士団の正しい編成は、英雄たちのレベルだけでなく、誰を相手に向かうかによっても変わります。

  • 軽鎧
  • 中鎧
  • 重鎧

従士団の運営

率いるのは一戦限りの部隊ではない。従士団だ

今日いちばん強い編成が、明日には最悪の選択になるかもしれません。

戦士は負傷します。鎧も盾もすり減っていきます。従士団の一部には治療が、一部には装備の修理が必要で、より厳しい戦いを前に控えに回したほうがよい者もいます。だから次の戦闘はどれも、すでに野営地で始まっているのです。

ローテーションは、おまけの要素でも攻略を効率化する手段でもありません。基本戦略の一部です。

少数の「主力」だけでは、ゲームを最後まで乗り切れません。1回の戦闘に出られるのは最大5人、負傷は戦闘から戦闘へと持ち越され、治療を受ける戦士は出撃1回分まるごと抜けます。主力の戦士の後ろに育った代わりがいなければ、遅かれ早かれ、従士団は必要な役割を欠いたまま戦闘に臨むことになります。

勝利の代償

勝つことだけが大事なのではない

戦闘は勝利画面で終わりではありません。

ある結果なら従士団はほぼ無傷で済み、別の結果なら主力の英雄が何人も療養所送りになり、大事な装備が壊れたまま残ります。

だからKenugardは、常にもう一つの問いを投げかけます:

「勝ったか?」だけでなく、「この勝利にどれだけの代償を払ったか?」と。

野営地

従士団を戦いへ戻す

出撃と出撃のあいだ、従士団は野営地へ戻ります。

ここで割り振るのは戦闘の行動ではなく、時間と機会です。誰を治療するか、誰の装備を修理するか、誰を鍛えるか、そして今後の戦闘に備えて誰を代わりとして育てるか。

野営地は、前の戦闘の結果が、次の戦闘に向けた決断に変わる場所です。

  • 療養所

    手当て、負傷の治療、体質強化。

  • 鍛冶場

    鎧と盾の修理と改良。

  • 訓練場

    能力値と特技の成長。

  • 酒場

    従士団の新たな仲間——申し出1件につき1人だけ。

隊長

この物語を語る者を選ぶ

ズヴェニスラヴァ、リュトボル、ラティボルは共に旅立ちますが、人々や出来事、そして従士団がなすべきことを、それぞれ違った目で見ています。

隊長選びは、戦闘ボーナスだけの話ではありません。プレイヤーがキャンペーンを見る視点——会話、出来事の評価、味方や敵への態度——を決めるのです。

同じ戦争は、同じ戦争のままです。けれど従士団にとってのその意味は、誰が先頭に立つかによって変わります。

弓兵、斥候、道案内

ズヴェニスラヴァ

隊長の視点

ズヴェニスラヴァは、襲撃者たちの足跡がどこへ続き、彼らが誰に頼っているのかを知りたいと思っている。道や宿り場、知らせは、それについて多くを知る者に利をもたらす。他人が約束する安全よりも、別の道を選べることのほうを彼女は信じる。従士団には、彼女がそのために留まる人々がいる。誰かが逃げ道にこの道を選んだ。なぜよりによってこの道なのか、彼女は気になっている。

戦闘では

距離を取って戦いを制する、狙いの確かな弓兵です。自ら位置を選び、圧力を受けずに射撃できるときに最も力を発揮します。敵に間合いを詰められると、近接戦専門の戦士に大きく劣ります。

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突撃役の戦士、戦死した指揮官の名目上の後継者

リュトボル

隊長の視点

リュトボルは、辺境の村を襲うことを再び恐れさせたいと思っている。そのためには野盗に勝つだけでは足りない——勝利が人々に知れ渡らなければならない。人々に後についていける誰かが必要なとき、彼は約束を与え、戦利品を分かち合い、先頭に立つ覚悟がある。父の軍旗はすでに彼の手にある。今、彼はそれを掲げる者のことも覚えていてほしいと願っている。

戦闘では

状況に応じて戦い方を変える、前線の突撃型戦士です。槍なら真っ先に敵へ届いて隊列越しに戦え、剣と盾なら接近したまま戦い続けられます。1回の手番でほかの者より多くをこなせますが、攻撃的な戦い方と中程度の守りのため、長引く打ち合いは不得手です。

隊長について詳しく →

盾兵、熟練の戦士にして一団の事実上の長老格

ラティボル

隊長の視点

ラティボルが思うのは、従士団が去ったあとも道に残る人々のことだ。盗賊団をひとつ打ち破っても、渡し場を守る者がまたいなくなれば、次の荷馬車隊は守れない。彼は、守りの代価を払えば本当に守ってもらえる——そんな秩序をこの地に取り戻したいと願っている。自分の務めはわかっている。問題は、ほかに誰が自分の分を引き受けてくれるかだ。

戦闘では

前線を守り、敵の圧力を一身に受け止める熟練の盾兵です。いつも戦闘を最も早く終わらせるわけではありませんが、従士団のほかの者が必要な位置につく時間を稼ぎます。最も多くのダメージを与えることより、持ちこたえることが求められる場面で真価を発揮します。

隊長について詳しく →

12人の英雄

12人の人物。1つの従士団に全員は収まらない

ゲームには名前のある英雄が12人いますが、1回のプレイで従士団に加わるのは最大9人です。雇用の申し出1件から迎えられるのは1人だけだからです。

彼らは名もなき兵種でも、入れ替え可能なユニットでもありません。それぞれに固有の性格、戦闘での持ち味、過去、そしてほかの英雄とのつながりがあります。だから従士団の顔ぶれは、戦闘上の選択であると同時に、物語上の選択でもあります。

すべての英雄は「人物録」で →

個人の物語

誰にでも、置いてきたものがある

英雄たちの経歴は、互いに無関係ではありません。彼らは共に仕え、同じ人々と出会い、同じ出来事を目撃し、そしてそれを違うふうに覚えています。

やがて英雄はそれぞれ、自分だけの個人の急襲を得ます。自分の過去の、まだけりのついていない部分へ立ち返ることになる、独立した物語です。

これらの任務は、ただ戦闘を1つ増やすだけではありません。その人物の個人の物語を完結させ、固有の栄誉を与えます。

英雄の成長

同じ英雄が、同じままとは限らない

英雄には決まった土台がありますが、そこからどう育てるかはプレイヤー次第です。

能力値ポイント、新しい特技、栄誉、鍛錬、そしてセットの選択によって、重点をさまざまな方向へずらせます。2人のプレイヤーが同じ英雄を手にしても、数レベル後には別々の2人の戦士になっているでしょう。

すべての能力値がそろって伸びるわけではありません。何に注ぎ込み、何をあきらめるかを決めなければなりません。

編成

唯一の最強編成は存在しない

戦闘の前に大事なのは、誰が強いかを見極めることだけではありません。

ある敵には、鎧に対抗するため打撃武器を持っていく必要があります。別の敵には射手を増やす必要があります。盾兵が相手なら、回り込むか、守りを崩せる武器が要ります。

ところが、連れて行きたい英雄がちょうど治療中だったり、必要な盾兵の装備が使える状態になかったりします。

だから部隊の編成は、3つのことが交わるところで生まれます:

  1. 連れて行きたい者
  2. 今すぐ出られる者
  3. まさにこの敵に必要な者

3種類の活動

1つの従士団、3種類の試練

Kenugardは、果てしなく続く一本道の戦闘でできているわけではありません。

キャンペーン、個人の急襲、遠征は、それぞれ異なる目的を持ち、異なるかたちで従士団を成長させます。

  • キャンペーン

    物語を前へ進める

    規模
    12段階のキャンペーンが3つ
    主な目的
    物語、新たな敵、新たな可能性
    報酬
    新たな英雄、野営地の施設、急襲と遠征の開放
  • 急襲

    特定の英雄の成長

    規模
    1戦:英雄と相棒
    主な目的
    英雄の個人の物語を完結させる
    報酬
    個人の栄誉——恒久的な強化
  • 遠征

    従士団全体の試練

    規模
    野営地に戻らず2〜4戦連続
    主な目的
    従士団が全体として機能するかを試す
    報酬
    野営地の施設の拡張、従士団の栄誉、大休息のための薪

キャンペーンは攻略を進める。急襲は英雄を育てる。遠征は従士団の可能性を広げる。

すべての道のり:キャンペーン、急襲、遠征 →

遠征の報酬

遠征が変えるのは1人の英雄ではなく、従士団全体の可能性

野営地の施設を開放するのはキャンペーンです。遠征はそれを拡張します。療養所の新たな処置、鍛冶場の改良と二つ目の金床、訓練場の新たな鍛錬と杭。

最も長い遠征では、従士団の栄誉が得られます。その時点で部隊にいる全員への恒久的な強化です。そして遠征はどれも大休息のための薪をもたらし、大休息は一度だけ従士団全員を立て直します。

急襲
1人の英雄の成長
遠征
従士団全体の可能性の成長

こうして循環が生まれます:

  1. より強い従士団
  2. より厳しい遠征
  3. 新たな成長の可能性
  4. さらに強い従士団

力が数パーセント上がるのではなく、成長の新たな層が加わるのです。

敵

敵ごとに、求められる答えが違う

野盗、リャフ人、スーズダリ人の違いは、見た目だけではありません。

勢力ごとに、重視する能力値と装備が異なります。身軽で素早い一団をうまく相手取れる編成が、重装の従士団を前にすると、急に扱いにくくなることもあります。

  • 野盗

    回避

    素早く身軽で、攻撃をかわすことが多いです。

  • リャフ人

    体力

    しぶとく、1人倒すにもより多くの攻撃が必要です。

  • スーズダリ人

    近接攻撃

    接近した途端、重い一撃を見舞ってきます。

世界観

魔法のないルーシ

12〜13世紀。分裂期のキーウ・ルーシ。

魔法使いも、怪物も、ファンタジーの怪物図鑑もありません。世界の土台にあるのは、人々、武器、政治、戦争、そして中世ルーシの道です。

歴史的な舞台だからといって、Kenugardがシミュレーターになるわけではありません。舞台は世界、対立、勢力、武器、そして従士団の姿を形づくり、その中心にはあくまで戦術ゲームがあります。

スクリーンショット

戦場から

戦術
戦闘——戦場、側面、スタミナ、行動順
運営
野営地と従士団——治療、修理、成長
物語
会話、隊長の選択、英雄との場面

プレイ

Kenugardで遊ぶには

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