
RPG tactique · Gestion de la troupe · Rus’ de Kyiv
Kenugard
Menez une petite troupe sur les routes des XIIe–XIIIe siècles. Chaque combattant a un nom, chaque pas sur le terrain a un prix, et les blessures restent après le combat.
Où jouer
À propos du jeu
Pas seulement gagner le combat
Kenugard est un RPG tactique sur une petite troupe qu’il faut diriger aussi bien sur le champ de bataille qu’entre les combats.
Au combat, tout se joue sur la position, l’endurance, l’ordre des tours, les armes et la composition du détachement. Après le combat, les conséquences ne disparaissent pas : il faut soigner les combattants, réparer l’équipement, et composer l’équipe suivante en fonction de ceux qui sont encore en état de se battre.
Ici, difficile de trouver quatre favoris, de tout miser sur eux et de les mener ainsi jusqu’au bout du jeu. Il faut développer la troupe comme un tout, préparer la relève des combattants clés et penser sans cesse non seulement au combat en cours, mais aussi au suivant.

Tactique
Les flancs, la direction de l’attaque, la zone de contrôle, l’initiative et la diversité des armes rendent la position aussi importante que les caractéristiques du combattant.
Rotation
Les blessures et l’équipement endommagé passent d’un combat à l’autre, et les soins immobilisent un combattant pour toute une mission. Les réserves ne sont pas un stock « au cas où », mais une part de la stratégie.
Progression
Les héros progressent différemment. Caractéristiques, talents, distinctions et deux panoplies de combat permettent de bâtir différentes versions d’un même combattant.
Histoire
Les douze héros ont leur propre passé, des liens entre eux et des histoires personnelles. Et le chef choisi détermine la façon dont la troupe voit les événements de la campagne.
Combat
Chaque tour est un problème à résoudre
Dans Kenugard, il n’y a pas de coup « juste » universel. Un même combattant peut percer vers l’avant, changer de panoplie, contourner l’ennemi ou ménager ses forces — mais tout faire à la fois ne marche presque jamais.
L’important n’est pas seulement d’infliger le plus de dégâts maintenant, mais de garder la possibilité d’agir ensuite.
Les forces sont toujours comptées
L’endurance se dépense pour se déplacer, attaquer, changer de panoplie et d’autres actions, et chaque coup ennemi en retire encore un peu. Il y a en outre deux limites : la réserve pour tout le combat et la capacité de tour — le plafond de ce qu’un combattant peut dépenser en un seul tour.
Il faut donc compter à l’avance : dépenser ses forces pour un pas de trop maintenant, et il pourrait en manquer pour frapper. Et à tout donner dès les premiers rounds, un combattant peut s’essouffler bien avant la fin de l’affrontement.
L’ordre des tours compte
Les combattants jouent selon leur initiative, et non camp par camp à tour de rôle.
La question n’est donc souvent pas « qui attaquer ? », mais « aurai-je le temps de le neutraliser avant son tour ? » Parfois, un coup plus faible maintenant vaut plus qu’un coup plus fort plus tard.
Un flanc peut décider du combat
Chaque combattant regarde d’un seul côté. Un coup de face, de demi-flanc — en diagonale par-derrière — ou dans le dos : ce sont des situations différentes.
Le contournement augmente les dégâts et affaiblit la protection du bouclier, tandis qu’un coup dans le dos frappe le plus fort et ignore entièrement le bouclier. Il vaut donc parfois mieux dépenser un tour à se positionner que de frapper de front.
Le contact avec l’ennemi change le déplacement
Un combattant armé pour la mêlée tient une zone de contrôle — les cases autour de lui. On peut en sortir, mais chaque pas de ce genre coûte de l’endurance en plus, et l’ennemi obtient un coup à la sortie.
C’est pourquoi la première ligne ne se contente pas d’infliger des dégâts : elle façonne le champ de bataille.
Armes et équipement
Un combattant, plusieurs façons de se battre
Chaque héros a deux panoplies — une arme, avec ou sans bouclier — et peut passer de l’une à l’autre en plein combat. Cela coûte de l’endurance, mais pas un tour entier.
Pour certains, ce sont deux variantes d’un même rôle. Pour d’autres, presque deux métiers de guerre différents. Un tireur peut passer à la mêlée, un porte-bouclier renoncer à sa protection pour frapper plus fort, et un combattant polyvalent changer de style selon la situation.
Les armes ne sont pas que des chiffres différents
L’épée, la hache, la masse, le marteau de guerre, la lance ou le scramasaxe répondent à des besoins différents.
Certaines armes sont plus régulières et permettent de porter un bouclier. D’autres sont plus puissantes ou touchent plusieurs ennemis, mais coûtent plus d’endurance et obligent à prendre des risques.
Les armes à distance se distinguent tout autant par la portée, la puissance, la précision et la réserve de munitions.
- Épée

- Hache

- Masse

- Marteau de guerre

- Lance

- Scramasaxe

- Arc

- Fronde

- Fustibale

- Sulitsa

- Francisque

- Hache de jet

Le type de dégâts compte
Les dégâts tranchants, perforants et contondants n’agissent pas de la même façon contre l’armure et contre les cibles sans protection.
Un ennemi lourdement cuirassé se brise mieux avec une arme contondante. Une fois l’armure brisée, les armes tranchantes deviennent bien plus dangereuses.
La bonne composition de la troupe dépend donc non seulement du niveau des héros, mais aussi de l’adversaire qu’ils vont affronter.
- Armure légère

- Armure moyenne

- Armure lourde

Gestion de la troupe
Vous ne dirigez pas un détachement le temps d’un combat — vous dirigez une troupe
La composition la plus forte aujourd’hui peut se révéler la pire décision demain.
Les combattants se blessent. Les armures et les boucliers s’usent. Une partie de la troupe a besoin de soins, une autre de réparer son équipement, et certains gagnent à rester en réserve avant un affrontement plus difficile. C’est pourquoi chaque combat commence dès le camp.
La rotation n’est ni une option supplémentaire, ni un moyen d’optimiser sa partie. Elle fait partie de la stratégie de base.
Un petit « noyau » ne portera pas tout le jeu : un combat n’offre pas plus de cinq places, les blessures passent d’un combat à l’autre, et les soins immobilisent un combattant pour toute une mission. Si un combattant clé n’a pas de remplaçant préparé derrière lui, tôt ou tard la troupe se retrouvera face à un combat sans le rôle dont elle a besoin.
Le prix de la victoire
L’important n’est pas seulement de gagner
Le combat ne s’arrête pas à l’écran de victoire.
Une issue peut laisser la troupe presque indemne, une autre envoyer plusieurs héros clés à l’Infirmerie et laisser en morceaux un équipement important.
C’est pourquoi Kenugard pose sans cesse une seconde question :
non seulement « ai-je gagné ? »,mais aussi « combien cette victoire m’a-t-elle coûté ? »
Camp
Remettre la troupe au combat
Entre deux missions, la troupe revient au camp.
Ici, on ne répartit pas des actions de combat, mais du temps et des moyens : qui soigner, quel équipement réparer, qui entraîner et qui préparer comme remplaçant pour les combats à venir.
Le camp, c’est l’endroit où les conséquences du dernier combat deviennent des décisions avant le suivant.

Infirmerie
Pansements, soin des blessures et endurcissement.

Forge
Réparation et amélioration des armures et des boucliers.

Cour d’entraînement
Progression des caractéristiques et des talents.

Taverne
De nouvelles têtes pour la troupe — une seule par offre.
Chefs
Choisissez qui racontera cette histoire
Dzvenyslava, Liutobor et Ratybor partent ensemble, mais chacun voit à sa façon les gens, les événements et ce que la troupe doit faire.
Le choix du chef ne se résume pas à un bonus de combat. Il définit le point de vue depuis lequel le joueur voit la campagne : les dialogues, le jugement porté sur les événements, l’attitude envers les alliés et les ennemis.
La même guerre reste la même guerre. Mais son sens pour la troupe change selon qui se tient à sa tête.

Archère, éclaireuse et guide
Dzvenyslava
Par les yeux du chef
Dzvenyslava veut comprendre où mènent les traces des assaillants et de qui ils dépendent. Les routes, les haltes et les nouvelles donnent l’avantage à qui en sait le plus. Elle se fie moins aux promesses de sécurité d’autrui qu’à la possibilité de choisir un autre chemin. Dans la troupe, il y a des gens pour qui elle reste. Quelqu’un a choisi cette route pour sa fuite. Elle aimerait savoir pourquoi justement celle-là.
Au combat
Archère précise qui contrôle le combat à distance. Elle est au mieux quand elle peut choisir sa position et tirer sans pression. Si l’ennemi arrive au contact, elle le cède nettement aux combattants de mêlée spécialisés.

Combattant de choc et héritier en titre du commandant tombé
Liutobor
Par les yeux du chef
Liutobor veut qu’on craigne de nouveau d’attaquer les villages des confins. Pour cela, il ne suffit pas de vaincre les brigands — il faut que la victoire se sache. Il est prêt à donner sa parole, à partager le butin et à se mettre en avant quand les gens ont besoin de quelqu’un à suivre. La bannière de son père est déjà entre ses mains. Il veut maintenant qu’on se souvienne aussi de celui qui la porte.
Au combat
Combattant de choc de mêlée qui adapte son style à la situation. La lance lui permet d’atteindre l’ennemi le premier et de frapper à travers les rangs, l’épée et le bouclier de poursuivre le combat au contact. Il en fait plus que les autres en un tour, mais son style agressif et sa protection moyenne pardonnent mal un long échange de coups.

Porte-bouclier, combattant aguerri et doyen de fait de la troupe
Ratybor
Par les yeux du chef
Ratybor pense à ceux qui resteront sur la route après le départ de la troupe. Une bande défaite ne protégera pas le prochain convoi si personne, de nouveau, ne tient le passage. Il veut rendre à cette terre un ordre où payer pour être protégé signifie vraiment l’être. Sa part du travail, il la connaît. La question est de savoir qui d’autre acceptera de prendre la sienne.
Au combat
Porte-bouclier aguerri qui tient la première ligne et prend sur lui la pression de l’ennemi. Il n’achève pas toujours le combat le plus vite, mais il donne au reste de la troupe le temps d’occuper les positions voulues. Il est le plus fort là où il faut tenir bon, non infliger le plus de dégâts.
Douze héros
Douze personnes. Une seule troupe ne les accueillera pas tous
Le jeu compte douze héros, chacun avec son nom, mais au cours d’une même partie, neuf au plus rejoindront la troupe : on ne peut prendre qu’un seul héros par offre de recrutement.
Ce ne sont ni des classes anonymes ni des unités interchangeables. Chacun a son caractère, son profil de combat, son passé et ses liens avec les autres héros. La composition de la troupe est donc à la fois un choix de combat et un choix narratif.
Histoires personnelles
Chacun a laissé quelque chose derrière lui
Les biographies des héros n’existent pas isolément les unes des autres. Ils ont servi ensemble, croisé les mêmes personnes, été témoins des mêmes événements — et s’en souviennent chacun à sa manière.
Avec le temps, chaque héros obtient sa propre sortie personnelle — une histoire à part, dans laquelle il doit revenir à une part inachevée de son passé.
Ces missions ne se contentent pas d’ajouter un combat. Elles concluent l’histoire personnelle du personnage et lui donnent une distinction unique.
Progression du héros
Un même héros n’est pas tenu de rester le même
Un héros a une base définie, mais c’est le joueur qui décide de son évolution.
Points de caractéristique, nouveaux talents, distinctions, entraînement et choix de la panoplie permettent de déplacer l’accent dans différentes directions. Deux joueurs peuvent recevoir le même héros — mais quelques niveaux plus tard, ce seront deux combattants différents.
Toutes les caractéristiques ne progressent pas simplement ensemble. Il faut décider dans quoi investir et à quoi renoncer.
Composition
Il n’existe pas une seule meilleure composition
Avant un combat, il ne s’agit pas seulement de savoir qui est le plus fort.
Un ennemi oblige à prendre des armes contondantes contre l’armure. Un autre, davantage de tireurs. Contre les porte-boucliers, il faut des contournements ou des armes capables de briser la défense.
Mais le héros voulu peut justement être en soins, et le porte-bouclier nécessaire se retrouver sans équipement en état.
La composition du détachement naît donc au croisement de trois choses :
- qui l’on veut prendre
- qui est disponible maintenant
- qui il faut précisément contre cet ennemi
Trois types d’activités
Une troupe, trois sortes d’épreuves
Kenugard ne se résume pas à une suite interminable de combats.
Les campagnes, les sorties personnelles et les expéditions poursuivent des buts différents et font progresser la troupe de façons différentes.
Campagne
Faire avancer l’histoire
- Ampleur
- 3 campagnes de 12 étapes
- Objectif principal
- L’intrigue, de nouveaux ennemis et de nouvelles possibilités
- Récompense
- De nouveaux héros, des bâtiments du camp, l’accès aux sorties et aux expéditions
Sortie
Faire progresser un héros précis
- Ampleur
- 1 combat : un héros et un compagnon
- Objectif principal
- Conclure l’histoire personnelle du héros
- Récompense
- Une distinction personnelle — un renforcement permanent
Expédition
Une épreuve pour toute la troupe
- Ampleur
- 2–4 combats d’affilée, sans camp
- Objectif principal
- Vérifier que la troupe fonctionne comme un tout
- Récompense
- Agrandissement des bâtiments du camp, distinction de la troupe, bois pour la Grande Halte
La campagne fait avancer la partie.La sortie fait progresser un héros.L’expédition développe les capacités de la troupe.
Toutes les routes : campagnes, sorties et expéditions →Récompenses des expéditions
Les expéditions ne changent pas un héros — elles changent les capacités de toute la troupe
Les bâtiments du camp, c’est la campagne qui les ouvre. Les expéditions les agrandissent : nouveaux soins à l’Infirmerie, améliorations et seconde enclume à la Forge, nouveaux exercices et poteaux dans la Cour d’entraînement.
Les expéditions les plus longues donnent une distinction de la troupe — un renforcement permanent pour chacun de ceux qui font alors partie du détachement. Et chaque expédition rapporte du bois pour la Grande Halte, qui remet d’un coup toute la troupe sur pied.
- Sortie
- la progression d’un héros
- Expédition
- la progression des capacités de toute la troupe
Ainsi se forme la boucle :
- une troupe plus forte
- une expédition plus difficile
- de nouvelles possibilités de progression
- une troupe encore plus forte
Pas quelques pour cent de puissance en plus, mais une nouvelle couche de progression.
Ennemis
Chaque adversaire exige une autre réponse
Les brigands, les Liakhs et les Souzdaliens ne se distinguent pas que par leur apparence.
Chaque faction met l’accent sur ses propres caractéristiques et son équipement. Une composition qui vient à bout d’une bande légère et mobile peut soudain se révéler mal adaptée face à une troupe lourdement protégée.

Univers
La Rus’ sans magie
XIIe–XIIIe siècles. La Rus’ de Kyiv à l’époque du morcellement.
Ni magiciens, ni monstres, ni bestiaire fantastique. Le monde repose sur les gens, les armes, la politique, la guerre et les routes de la Rus’ médiévale.
Le cadre historique ne fait pas de Kenugard un simulateur. Il pose le monde, les conflits, les factions, les armes et l’image de la troupe, tandis que le jeu tactique reste au centre.
Images
Depuis le champ de bataille
Jouer
Où trouver Kenugard
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