KenugardGioca

GDR tattico · Gestione della brigata · Rus’ di Kyiv

Kenugard

Guida una piccola brigata lungo le strade dei secoli XII–XIII. Ogni combattente ha un nome, ogni passo sul campo ha un prezzo, e le ferite restano anche dopo la battaglia.

Dove giocare

Il gioco

Non basta vincere la battaglia

Kenugard è un GDR tattico su una piccola brigata da guidare sia sul campo di battaglia sia tra una battaglia e l’altra.

In battaglia decidono la posizione, il vigore, l’ordine dei turni, le armi e la composizione della squadra. Dopo la battaglia le conseguenze non spariscono: i combattenti vanno curati, l’equipaggiamento riparato, e la formazione successiva va messa insieme tenendo conto di chi è ancora in grado di combattere.

Qui difficilmente riuscirai a trovare quattro preferiti, puntare tutto su di loro e portarli fino alla fine del gioco. Bisogna far crescere la brigata nel suo insieme, preparare i sostituti dei combattenti chiave e pensare sempre non solo alla battaglia in corso, ma anche alla prossima.

  • Tattica

    Fianchi, direzione dell’attacco, zona di controllo, iniziativa e armi diverse rendono la posizione importante quanto le caratteristiche del combattente.

  • Rotazione

    Traumi ed equipaggiamento danneggiato si trascinano da una battaglia all’altra, e le cure tengono fermo un combattente per un’intera missione. Le riserve non sono una scorta «per ogni evenienza», ma parte della strategia.

  • Crescita

    Gli eroi crescono in modi diversi. Caratteristiche, talenti, distinzioni e due dotazioni da battaglia permettono di costruire varianti diverse dello stesso combattente.

  • Storia

    I dodici eroi hanno un passato proprio, legami tra loro e storie personali. E il condottiero scelto determina come la brigata vede gli eventi della campagna.

Battaglia

Ogni turno è un problema da risolvere

In Kenugard non esiste una mossa «giusta» universale. Lo stesso combattente può sfondare in avanti, cambiare dotazione, aggirare il nemico o risparmiare le forze, ma fare tutto insieme non riesce quasi mai.

Non conta solo infliggere il massimo dei danni adesso, ma anche lasciarsi la possibilità di agire dopo.

  • Le forze sono sempre limitate

    Il vigore si spende per muoversi, attaccare, cambiare dotazione e altre azioni, e ogni colpo nemico ne toglie ancora un po’. E i limiti sono due: la riserva per tutta la battaglia e la capacità di turno, cioè il tetto di quanto un combattente può spendere in un solo turno.

    Per questo bisogna fare i conti in anticipo: se spendi le forze per un passo di troppo adesso, potrebbero non bastarti per colpire. E se dai tutto nei primi round, il combattente può restare senza fiato molto prima della fine dello scontro.

  • L’ordine dei turni conta

    I combattenti agiscono in base all’iniziativa, non a squadre intere alternate.

    Perciò spesso la domanda non è «chi attaccare», ma «riuscirò a neutralizzarlo prima del suo turno?» A volte un colpo più debole adesso vale più di uno più forte dopo.

  • Un fianco può decidere la battaglia

    Ogni combattente guarda da una parte sola. Un colpo di fronte, dal semifianco — in diagonale da dietro — o alle spalle: sono situazioni diverse.

    L’aggiramento aumenta il danno e indebolisce la difesa dello scudo, mentre un colpo alle spalle è il più forte di tutti e ignora del tutto lo scudo. Per questo a volte conviene spendere un turno per posizionarsi invece di colpire frontalmente.

  • Il contatto con il nemico cambia il movimento

    Un combattente con un’arma da mischia tiene una zona di controllo: le caselle intorno a sé. Se ne può uscire, ma ogni passo del genere costa vigore in più, e il nemico ottiene un colpo all’uscita.

    Per questo la prima linea non si limita a infliggere danni: dà forma al campo di battaglia.

Armi ed equipaggiamento

Un combattente, più modi di combattere

Ogni eroe ha due dotazioni — un’arma, con o senza scudo — e può passare dall’una all’altra in piena battaglia. Costa vigore, ma non un turno intero.

Per alcuni sono due varianti dello stesso ruolo. Per altri, quasi due mestieri di guerra diversi. Un tiratore può passare alla mischia, un portascudo rinunciare alla protezione per un colpo più forte, e un combattente versatile cambiare stile a seconda della situazione.

Le armi non sono solo numeri diversi

Spada, ascia, mazza, martello da guerra, lancia o scramasax servono a compiti diversi.

Alcune armi sono più stabili e permettono di usare lo scudo. Altre sono più potenti o colpiscono più nemici, ma costano più vigore e costringono a rischiare.

Allo stesso modo le armi a distanza si distinguono per gittata, potenza, precisione e munizioni.

  • Spada
  • Ascia
  • Mazza
  • Martello da guerra
  • Lancia
  • Scramasax
  • Arco
  • Fionda
  • Fustibalo
  • Sulitsa
  • Francisca
  • Ascia da lancio

Il tipo di danno conta

Il danno da taglio, da perforazione e da impatto funziona in modo diverso contro le armature e contro i bersagli senza protezione.

Un nemico con armatura pesante conviene spezzarlo con armi da impatto. Una volta rotta l’armatura, le armi da taglio diventano molto più pericolose.

Per questo la composizione giusta della brigata dipende non solo dal livello degli eroi, ma anche da chi si troveranno di fronte.

  • Armatura leggera
  • Armatura media
  • Armatura pesante

Gestione della brigata

Non guidi una squadra per una sola battaglia: guidi una brigata

La formazione più forte di oggi può rivelarsi la scelta peggiore per domani.

I combattenti subiscono traumi. Armature e scudi si consumano. Una parte della brigata ha bisogno di cure, un’altra di riparare l’equipaggiamento, e qualcuno conviene lasciarlo in riserva prima di uno scontro più duro. Per questo ogni battaglia comincia già all’accampamento.

La rotazione non è un’opzione in più né un modo per ottimizzare la partita. Fa parte della strategia di base.

Un piccolo «nucleo» non reggerà tutto il gioco: in una battaglia ci sono al massimo cinque posti, i traumi si trascinano da una battaglia all’altra, e le cure tengono fermo un combattente per un’intera missione. Se dietro un combattente chiave non c’è un sostituto pronto, prima o poi la brigata si troverà davanti a una battaglia senza il ruolo che le serve.

Il prezzo della vittoria

Non conta solo vincere

La battaglia non finisce con la schermata di vittoria.

Un esito può lasciare la brigata quasi illesa, un altro mandare diversi eroi chiave in Infermeria e lasciare a pezzi un equipaggiamento importante.

Per questo Kenugard pone sempre una seconda domanda:

non solo «ho vinto?»,ma anche «quanto mi è costata questa vittoria?»

Accampamento

Riportare la brigata in battaglia

Tra una missione e l’altra la brigata torna all’accampamento.

Qui non si distribuiscono azioni di battaglia, ma tempo e possibilità: chi curare, di chi riparare l’equipaggiamento, chi addestrare e chi preparare come sostituto per le battaglie future.

L’accampamento è il luogo in cui le conseguenze dell’ultima battaglia diventano decisioni prima della prossima.

  • Infermeria

    Bendaggi, cura dei traumi e tempratura.

  • Fucina

    Riparazione e miglioramento di armature e scudi.

  • Piazza d’armi

    Crescita di caratteristiche e talenti.

  • Taverna

    Gente nuova per la brigata: da ogni offerta, uno solo.

Condottieri

Scegli chi racconterà questa storia

Dzvenyslava, Liutobor e Ratybor partono insieme, ma ognuno vede a modo suo le persone, gli eventi e ciò che la brigata deve fare.

La scelta del condottiero non si riduce a un bonus di battaglia. Determina la prospettiva da cui il giocatore vede la campagna: i dialoghi, il giudizio sugli eventi, l’atteggiamento verso alleati e nemici.

La stessa guerra resta la stessa guerra. Ma il suo significato per la brigata cambia a seconda di chi le sta a capo.

Arciera, esploratrice e guida

Dzvenyslava

Con gli occhi del condottiero

Dzvenyslava vuole capire dove portano le tracce degli assalitori e da chi dipendono. Strade, luoghi di sosta e notizie danno un vantaggio a chi ne sa di più. Delle promesse di sicurezza altrui si fida meno che della possibilità di scegliere un’altra strada. Nella brigata ci sono persone per cui resta. Qualcuno ha scelto questa strada per la fuga. Lei è curiosa di sapere perché proprio questa.

In battaglia

Arciera precisa che controlla il combattimento dalla distanza. Rende al meglio quando può scegliere la posizione e tirare senza pressione. Se il nemico le arriva addosso, cede nettamente ai combattenti specializzati nella mischia.

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Combattente d’assalto ed erede formale del comandante caduto

Liutobor

Con gli occhi del condottiero

Liutobor vuole che sulla frontiera si torni ad avere paura di assalire i villaggi. Per questo non basta sconfiggere i briganti — della vittoria si deve venire a sapere. È pronto a dare la sua parola, a spartire il bottino e a mettersi davanti quando la gente ha bisogno di qualcuno da seguire. Lo stendardo del padre è già nelle sue mani. Ora vuole che si ricordi anche chi lo porta.

In battaglia

Combattente d’assalto di prima linea che adatta lo stile alla situazione. La lancia gli permette di raggiungere per primo il nemico e di colpire attraverso le file, mentre spada e scudo gli consentono di proseguire lo scontro corpo a corpo. In un turno riesce a fare più degli altri, ma lo stile aggressivo e la difesa media perdonano poco uno scambio di colpi prolungato.

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Portascudo, combattente esperto e di fatto l’anziano della brigata

Ratybor

Con gli occhi del condottiero

Ratybor pensa a quelli che resteranno sulla strada dopo che la brigata se ne sarà andata. Una banda sbaragliata non proteggerà il prossimo convoglio, se al guado non ci sarà di nuovo nessuno a tenerlo. Vuole restituire a questa terra un ordine in cui pagare per la protezione significhi davvero essere protetti. La sua parte del lavoro la conosce. Il punto è chi altri accetterà di farsi carico della propria.

In battaglia

Portascudo esperto che tiene la prima linea e assorbe su di sé la pressione del nemico. Non sempre è lui a chiudere lo scontro più in fretta, ma dà al resto della brigata il tempo di prendere le posizioni necessarie. Dà il meglio dove bisogna tenere duro, non dove serve infliggere più danni.

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Dodici eroi

Dodici persone. Una brigata non basta per tutti

Nel gioco ci sono dodici eroi con un nome, ma in una partita se ne uniranno alla brigata al massimo nove: da ogni offerta di reclutamento se ne può prendere uno solo.

Non sono classi senza nome né unità intercambiabili. Ognuno ha il suo carattere, il suo profilo di combattimento, un passato e legami con gli altri eroi. Per questo la composizione della brigata è insieme una scelta di battaglia e una scelta di trama.

Tutti gli eroi in «Chi è chi» →

Storie personali

Ognuno ha qualcosa che si è lasciato alle spalle

Le biografie degli eroi non esistono separate l’una dall’altra. Hanno servito insieme, incontrato le stesse persone, assistito agli stessi eventi — e li ricordano in modo diverso.

Col tempo ogni eroe ottiene una sortita personale tutta sua: una storia a sé, in cui deve tornare a una parte irrisolta del proprio passato.

Queste missioni non danno soltanto un’altra battaglia. Chiudono la storia personale del personaggio e gli conferiscono una distinzione unica.

Crescita dell’eroe

Lo stesso eroe non deve per forza restare lo stesso

L’eroe ha una base data, ma il suo sviluppo successivo lo decide il giocatore.

Punti caratteristica, nuovi talenti, distinzioni, addestramento e scelta della dotazione permettono di spostare l’accento in direzioni diverse. Due giocatori possono ricevere lo stesso eroe, ma qualche livello dopo saranno due combattenti diversi.

Non tutte le caratteristiche crescono semplicemente insieme. Bisogna decidere su cosa investire e a cosa rinunciare.

Formazione

Non esiste una sola formazione migliore

Prima di una battaglia non conta solo stabilire chi è più forte.

Un nemico costringe a prendere armi da impatto contro l’armatura. Un altro, più tiratori. Contro i portascudi servono aggiramenti o armi capaci di spezzare la difesa.

Ma l’eroe che vorresti potrebbe essere proprio in cura, e il portascudo che ti serve potrebbe restare senza un equipaggiamento in buono stato.

Per questo la squadra nasce all’incrocio di tre cose:

  1. chi vorresti prendere
  2. chi è disponibile adesso
  3. chi serve proprio contro questo nemico

Tre tipi di attività

Una brigata, tre tipi di prova

Kenugard non è un’unica fila infinita di battaglie.

Campagne, sortite personali e spedizioni hanno obiettivi diversi e fanno crescere la brigata in modi diversi.

  • Campagna

    Far avanzare la storia

    Portata
    3 campagne da 12 tappe
    Obiettivo principale
    Trama, nuovi nemici e nuove possibilità
    Ricompensa
    Nuovi eroi, edifici dell’accampamento, accesso a sortite e spedizioni
  • Sortita

    La crescita di un eroe preciso

    Portata
    1 battaglia: l’eroe e un compagno
    Obiettivo principale
    Chiudere la storia personale dell’eroe
    Ricompensa
    Una distinzione personale: un potenziamento permanente
  • Spedizione

    Una prova per tutta la brigata

    Portata
    2–4 battaglie di fila senza accampamento
    Obiettivo principale
    Verificare se la brigata funziona come un insieme
    Ricompensa
    Ampliamento degli edifici dell’accampamento, distinzione della brigata, legna per la Grande Sosta

La campagna fa avanzare la partita.La sortita fa crescere un eroe.La spedizione fa crescere le capacità della brigata.

Tutte le strade: campagne, sortite e spedizioni →

Ricompense delle spedizioni

Le spedizioni non cambiano un eroe: cambiano le capacità di tutta la brigata

Gli edifici dell’accampamento li apre la campagna. Le spedizioni li ampliano: nuove procedure in Infermeria, miglioramenti e una seconda incudine nella Fucina, nuovi esercizi e pali nella Piazza d’armi.

Le spedizioni più lunghe danno una distinzione della brigata: un potenziamento permanente per chiunque in quel momento faccia parte della squadra. E ogni spedizione porta legna per la Grande Sosta, che rimette in piedi tutta la brigata in una volta sola.

Sortita
la crescita di un eroe
Spedizione
la crescita delle capacità di tutta la brigata

Così si forma il ciclo:

  1. una brigata più forte
  2. una spedizione più difficile
  3. nuove possibilità di crescita
  4. una brigata ancora più forte

Non qualche punto percentuale di forza in più, ma un nuovo livello di crescita.

Nemici

Ogni avversario chiede una risposta diversa

I briganti, i Liakh e i suzdaliani non si distinguono solo per l’aspetto.

Ogni fazione punta sulle proprie caratteristiche e sul proprio equipaggiamento. Una formazione che se la cava bene contro una banda leggera e mobile può d’un tratto rivelarsi scomoda contro una brigata pesantemente protetta.

  • Briganti

    Schivata

    Agili e leggeri: sfuggono ai colpi più spesso.

  • Liakh

    Salute

    Duri a morire: per abbattere ciascuno servono più colpi.

  • Suzdaliani

    Attacco in mischia

    Colpiscono duro appena arrivano al contatto.

Ambientazione

La Rus’ senza magia

Secoli XII–XIII. La Rus’ di Kyiv nell’epoca della frammentazione.

Niente maghi, né mostri, né bestiario fantasy. Alla base del mondo ci sono le persone, le armi, la politica, la guerra e le strade della Rus’ medievale.

L’ambientazione storica non trasforma Kenugard in un simulatore. Definisce il mondo, i conflitti, le fazioni, le armi e l’immagine della brigata, mentre al centro resta il gioco tattico.

Immagini

Dal campo di battaglia

Tattica
Battaglia: campo, fianchi, vigore, ordine dei turni
Gestione
Accampamento e brigata: cure, riparazioni, crescita
Storia
Dialogo, scelta del condottiero, scena con un eroe

Gioca

Dove trovare Kenugard

Nel browser puoi giocare già adesso, senza installazione né registrazione. Steam, Android e iOS arriveranno più avanti: i link compariranno qui.