KenugardHrát

Taktické RPG · Správa družiny · Kyjevská Rus

Kenugard

Veď malou družinu po cestách 12. a 13. století. Každý bojovník má jméno, každý krok na bojišti svou cenu a rány zůstávají i po bitvě.

Kde hrát

O hře

Nejen vyhrát bitvu

Kenugard je taktické RPG o malé družině, kterou je třeba vést na bojišti i mezi bitvami.

V bitvě rozhoduje postavení, výdrž, pořadí tahů, zbraně a složení oddílu. Po bitvě následky nikam nemizí: bojovníky je třeba léčit, výstroj opravovat a další oddíl skládat s ohledem na to, kdo zůstal bojeschopný.

Tady se sotva podaří najít čtyři oblíbence, vložit do nich všechno a projít s nimi celou hru. Družinu je třeba rozvíjet jako celek, připravovat náhradu za klíčové bojovníky a neustále myslet nejen na současnou bitvu, ale i na tu příští.

  • Taktika

    Boky, směr útoku, zóna kontroly, iniciativa a rozličné zbraně dělají z postavení stejně důležitou věc jako vlastnosti bojovníka.

  • Rotace

    Úrazy a poškozená výstroj se táhnou z bitvy do bitvy a léčba vyřadí bojovníka na celou misi. Záložníci nejsou rezerva „pro jistotu“, ale součást strategie.

  • Rozvoj

    Hrdinové rostou různě. Vlastnosti, talenty, vyznamenání a dvě sestavy zbraní umožňují stavět různé varianty jednoho a téhož bojovníka.

  • Příběh

    Dvanáct hrdinů má vlastní minulost, vzájemná pouta a osobní příběhy. A zvolený vůdce určuje, jak družina vidí události kampaně.

Bitva

Každý tah je hlavolam

V Kenugardu neexistuje univerzální „správný“ tah. Tentýž bojovník se může probít vpřed, změnit sestavu zbraní, obejít nepřítele nebo šetřit síly — ale udělat všechno naráz se skoro nikdy nepodaří.

Nejde jen o to způsobit co největší poškození hned teď, ale nechat si možnost jednat i dál.

  • Síly jsou vždy omezené

    Výdrž se spotřebovává na pohyb, útoky, změnu sestavy a další akce a každý nepřátelský zásah ubere ještě trochu. Přitom platí dvě omezení: zásoba sil na celou bitvu a kapacita tahu — hranice toho, kolik bojovník dokáže utratit za jeden tah.

    Proto je třeba počítat dopředu: když teď utratíš síly za zbytečný krok, nemusí zbýt na úder. A když se bojovník vydá ze všech sil v prvních kolech, může mu dojít dech dlouho před koncem střetu.

  • Na pořadí záleží

    Bojovníci jsou na tahu podle iniciativy, ne celé strany po řadě.

    Proto rozhodnutí často nezní „koho napadnout“, ale „stihnu ho vyřadit dřív, než bude na tahu?“ Někdy je slabší úder teď cennější než silnější úder později.

  • Bok může rozhodnout bitvu

    Každý bojovník hledí jedním směrem. Úder zepředu, z poloboku — šikmo zezadu — nebo do zad: to jsou různé situace.

    Obejití zvyšuje poškození a oslabuje ochranu štítem, a úder do zad bije nejsilněji a štít zcela obchází. Proto se někdy vyplatí věnovat tah manévrování místo čelního útoku.

  • Kontakt s nepřítelem mění pohyb

    Bojovník se zbraní zblízka drží zónu kontroly — pole kolem sebe. Odejít z ní lze, ale každý takový krok stojí síly navíc a nepřítel dostane úder při odchodu.

    Proto přední linie nejen způsobuje poškození — utváří bojiště.

Zbraně a výstroj

Jeden bojovník — několik způsobů boje

Každý hrdina má dvě sestavy — zbraň, se štítem nebo bez něj — a může mezi nimi přepínat přímo během bitvy. Stojí to síly, ale ne celý tah.

Pro některé jsou to dvě varianty téže role. Pro jiné — téměř dvě různá bojová řemesla. Střelec může přejít do boje zblízka, štítonoš se vzdát ochrany kvůli silnějšímu úderu a všestranný bojovník měnit styl podle situace.

Zbraně nejsou jen jiná čísla

Meč, sekera, palcát, válečné kladivo, kopí či skramasax řeší různé úlohy.

Některé zbraně jsou spolehlivější a dovolují používat štít. Jiné jsou silnější nebo zasáhnou několik nepřátel, ale stojí víc sil a nutí riskovat.

Zbraně na dálku se stejně tak liší dostřelem, silou, přesností a zásobou střel.

  • Meč
  • Sekera
  • Palcát
  • Válečné kladivo
  • Kopí
  • Skramasax
  • Luk
  • Prak
  • Fustibal
  • Oštěp
  • Francisca
  • Vrhací sekera

Na typu poškození záleží

Sečné, bodné a drtivé poškození funguje různě proti zbroji a proti nechráněným cílům.

Těžce obrněného nepřítele je výhodnější lámat drtivou zbraní. Jakmile je zbroj rozbitá, sečné zbraně se stávají mnohem nebezpečnějšími.

Proto správné složení družiny nezávisí jen na úrovni hrdinů, ale i na tom, proti komu jdou.

  • Lehká zbroj
  • Střední zbroj
  • Těžká zbroj

Správa družiny

Nevedeš oddíl na jednu bitvu — vedeš družinu

Nejsilnější složení dnes může být zítra tím nejhorším rozhodnutím.

Bojovníci utrpí úrazy. Zbroj a štíty se opotřebovávají. Část družiny potřebuje léčbu, část opravu výstroje a někoho je lepší nechat v záloze před těžším střetem. Proto každá další bitva začíná už v táboře.

Rotace není doplňková možnost ani způsob, jak optimalizovat hraní. Je součástí základní strategie.

Malé „jádro“ celou hru neutáhne: v jednotlivé bitvě je nanejvýš pět míst, úrazy se táhnou z bitvy do bitvy a léčba vyřadí bojovníka na celou misi. Pokud za klíčovým bojovníkem nestojí připravená náhrada, dříve či později se družina ocitne před bitvou bez potřebné role.

Cena vítězství

Nejde jen o vítězství

Bitva nekončí obrazovkou vítězství.

Jeden výsledek může družinu nechat téměř nedotčenou, jiný — poslat několik klíčových hrdinů do ošetřovny a nechat důležitou výstroj rozbitou.

Proto Kenugard neustále klade druhou otázku:

nejen „vyhrál jsem?“,ale i „kolik mě to vítězství stálo?“

Tábor

Vrátit družinu do boje

Mezi misemi se družina vrací do tábora.

Tady se nerozdělují bojové akce, ale čas a možnosti: koho léčit, čí výstroj opravit, koho cvičit a koho připravit jako náhradu pro budoucí bitvy.

Tábor je místo, kde se následky minulé bitvy mění v rozhodnutí před tou příští.

  • Ošetřovna

    Obvazy, léčba úrazů a otužování.

  • Kovárna

    Oprava a vylepšování zbroje a štítů.

  • Cvičiště

    Rozvoj vlastností a talentů.

  • Krčma

    Noví lidé pro družinu — z každé nabídky jen jeden.

Vůdci

Vyber, kdo bude tento příběh vyprávět

Dzvenyslava, Ljutobor a Ratybor začínají cestu společně, ale každý jinak vidí lidi, události i to, co má družina udělat.

Volba vůdce se neomezuje na bojový bonus. Určuje perspektivu, z níž hráč kampaň vidí: rozhovory, hodnocení událostí, postoj ke spojencům i nepřátelům.

Tatáž válka zůstává toutéž válkou. Ale její smysl pro družinu se mění podle toho, kdo stojí v jejím čele.

Lučištnice, zvědka a průvodkyně

Dzvenyslava

Očima vůdce

Dzvenyslava chce pochopit, kam vedou stopy útočníků a na kom závisejí. Cesty, tábořiště a zprávy dávají výhodu tomu, kdo o nich ví víc. Cizím slibům bezpečí věří méně než možnosti zvolit jinou cestu. V družině jsou lidé, kvůli nimž zůstává. Někdo si pro útěk zvolil tuhle cestu. Zajímá ji, proč právě tu.

V bitvě

Přesná lučištnice, která ovládá boj z dálky. Nejlépe si vede, když si může zvolit pozici a střílet bez tlaku. Dostane-li se k ní nepřítel až na dosah, znatelně zaostává za bojovníky specializovanými na boj zblízka.

Více o vůdci →

Útočný bojovník a formální dědic padlého velitele

Ljutobor

Očima vůdce

Ljutobor chce, aby se na pomezí znovu báli přepadat vesnice. K tomu nestačí porazit lapky — o vítězství se musí vědět. Je ochoten dávat slovo, dělit se o kořist a stavět se do čela, když lidé potřebují někoho, za kým mohou jít. Otcova korouhev už je v jeho rukou. Teď chce, aby si zapamatovali i toho, kdo ji nese.

V bitvě

Útočný bojovník přední linie, který mění styl podle situace. Kopí mu dovoluje zasáhnout nepřítele jako první a pracovat skrz šik, meč se štítem pak pokračovat v boji zblízka. Za tah stihne víc než ostatní, zato útočný styl a střední ochrana špatně odpouštějí vleklou výměnu ran.

Více o vůdci →

Štítonoš, zkušený bojovník a faktický předák oddílu

Ratybor

Očima vůdce

Ratybor myslí na ty, kdo zůstanou na cestě, až družina odtáhne. Rozprášením tlupy se příští vozová kolona neochrání, když přechod zase nebude mít kdo držet. Chce této zemi vrátit řád, v němž platba za ochranu opravdu znamená ochranu. Svou část práce zná. Otázkou je, kdo další bude ochoten vzít na sebe tu svou.

V bitvě

Zkušený štítonoš, který drží přední linii a přijímá na sebe tlak nepřítele. Ne vždy ukončí boj nejrychleji, zato dá zbytku družiny čas zaujmout potřebná postavení. Nejsilnější je tam, kde je třeba vydržet, a ne způsobit co největší škody.

Více o vůdci →

Dvanáct hrdinů

Dvanáct lidí. Jedna družina na všechny nestačí

Ve hře je dvanáct hrdinů se jménem, ale za jedno hraní se k družině připojí nejvýš devět: z každé nabídky náboru lze vzít jen jednoho.

Nejsou to bezejmenné třídy ani zaměnitelné jednotky. Každý má svou povahu, bojový profil, minulost a vazby na další hrdiny. Proto je složení družiny zároveň bojovou i příběhovou volbou.

Všichni hrdinové — v „Kdo je kdo“ →

Osobní příběhy

Každý má něco, co zůstalo za ním

Životopisy hrdinů neexistují odděleně jeden od druhého. Sloužili spolu, potkávali tytéž lidi, byli svědky týchž událostí — a každý si je pamatuje jinak.

Časem každý hrdina dostane vlastní osobní výpad — samostatný příběh, ve kterém se musí vrátit k neuzavřené části své minulosti.

Tyto mise nedávají jen další bitvu. Uzavírají osobní příběh postavy a dávají jí jedinečné vyznamenání.

Rozvoj hrdiny

Tentýž hrdina nemusí zůstat stejný

Hrdina má daný základ, ale o jeho dalším rozvoji rozhoduje hráč.

Body vlastností, nové talenty, vyznamenání, výcvik a volba sestavy umožňují posouvat důraz různými směry. Dva hráči mohou dostat stejného hrdinu — ale po několika úrovních to už budou dva různí bojovníci.

Ne všechny vlastnosti prostě rostou společně. Je třeba se rozhodnout, do čeho investovat a čeho se vzdát.

Složení

Neexistuje jedno nejlepší složení

Před bitvou nestačí jen určit, kdo je silnější.

Jeden nepřítel nutí brát drtivé zbraně proti zbroji. Jiný — víc střelců. Proti štítonošům je třeba obcházet nebo mít zbraň, která dokáže lámat obranu.

Jenže hrdina, kterého chceš, se může zrovna léčit a potřebný štítonoš může zůstat bez provozuschopné výstroje.

Proto se složení oddílu rodí na průsečíku tří věcí:

  1. koho chceš vzít
  2. kdo je právě dostupný
  3. kdo je potřeba právě proti tomuto nepříteli

Tři typy aktivit

Jedna družina — tři druhy zkoušek

Kenugard se neskládá z jedné nekonečné řady bitev.

Kampaně, osobní výpady a výpravy sledují různé cíle a rozvíjejí družinu různými způsoby.

  • Kampaň

    Příběh jde kupředu

    Rozsah
    3 kampaně po 12 etapách
    Hlavní cíl
    Příběh, noví nepřátelé a nové možnosti
    Odměna
    Noví hrdinové, stavby tábora, přístup k výpadům a výpravám
  • Výpad

    Rozvoj konkrétního hrdiny

    Rozsah
    1 bitva: hrdina a společník
    Hlavní cíl
    Uzavřít osobní příběh hrdiny
    Odměna
    Osobní vyznamenání — trvalé posílení
  • Výprava

    Zkouška pro celou družinu

    Rozsah
    2–4 bitvy za sebou bez tábora
    Hlavní cíl
    Prověřit, zda družina funguje jako celek
    Odměna
    Rozšíření staveb tábora, vyznamenání družiny, dříví na Velký odpočinek

Kampaň posouvá hru kupředu.Výpad rozvíjí hrdinu.Výprava rozvíjí možnosti družiny.

Všechny cesty: kampaně, výpady a výpravy →

Odměny z výprav

Výpravy nemění jednoho hrdinu — mění možnosti celé družiny

Stavby tábora otevírá kampaň. Výpravy je rozšiřují: nové zákroky v ošetřovně, vylepšení a druhá kovadlina v kovárně, nová cvičení a sloupy na cvičišti.

Nejdelší výpravy dávají vyznamenání družiny — trvalé posílení pro každého, kdo je v tu chvíli v oddílu. A každá výprava přinese dříví na Velký odpočinek, který jednorázově postaví na nohy celou družinu.

Výpad
rozvoj jednoho hrdiny
Výprava
rozvoj možností celé družiny

Tak vzniká smyčka:

  1. silnější družina
  2. těžší výprava
  3. nové možnosti rozvoje
  4. ještě silnější družina

Ne pár procent síly navíc, ale nová vrstva rozvoje.

Nepřátelé

Každý protivník vyžaduje jinou odpověď

Lapkové, Lachové a Suzdalci se neliší jen vzhledem.

Každá frakce klade důraz na své vlastnosti a výstroj. Složení, které si dobře poradí s lehkou pohyblivou tlupou, se náhle ukáže jako nevhodné proti těžce chráněné družině.

  • Lapkové

    Úhyb

    Hbití a lehcí — častěji uniknou úderu.

  • Lachové

    Životy

    Houževnatí — ke skolení každého z nich je potřeba víc úderů.

  • Suzdalci

    Útok zblízka

    Bijí tvrdě, jakmile se dostanou na dosah.

Prostředí

Rus bez magie

12.–13. století. Kyjevská Rus v době údělné roztříštěnosti.

Žádní čarodějové, netvoři ani fantasy bestiář. Základem světa jsou lidé, zbraně, politika, válka a cesty středověké Rusi.

Historické prostředí z Kenugardu nedělá simulátor. Dává mu svět, konflikty, frakce, zbraně a podobu družiny, ale ve středu zůstává taktická hra.

Záběry

Z bojiště

Taktika
Bitva — bojiště, boky, výdrž, pořadí
Správa
Tábor a družina — léčba, opravy, rozvoj
Příběh
Rozhovor, volba vůdce, scéna s hrdinou

Hrát

Kde Kenugard najít

V prohlížeči můžeš hrát už teď — bez instalace a registrace. Steam, Android a iOS — později, odkazy se objeví tady.