
Taktické RPG · Správa družiny · Kyjevská Rus
Kenugard
Veď malou družinu po cestách 12. a 13. století. Každý bojovník má jméno, každý krok na bojišti svou cenu a rány zůstávají i po bitvě.
Kde hrát
O hře
Nejen vyhrát bitvu
Kenugard je taktické RPG o malé družině, kterou je třeba vést na bojišti i mezi bitvami.
V bitvě rozhoduje postavení, výdrž, pořadí tahů, zbraně a složení oddílu. Po bitvě následky nikam nemizí: bojovníky je třeba léčit, výstroj opravovat a další oddíl skládat s ohledem na to, kdo zůstal bojeschopný.
Tady se sotva podaří najít čtyři oblíbence, vložit do nich všechno a projít s nimi celou hru. Družinu je třeba rozvíjet jako celek, připravovat náhradu za klíčové bojovníky a neustále myslet nejen na současnou bitvu, ale i na tu příští.

Taktika
Boky, směr útoku, zóna kontroly, iniciativa a rozličné zbraně dělají z postavení stejně důležitou věc jako vlastnosti bojovníka.
Rotace
Úrazy a poškozená výstroj se táhnou z bitvy do bitvy a léčba vyřadí bojovníka na celou misi. Záložníci nejsou rezerva „pro jistotu“, ale součást strategie.
Rozvoj
Hrdinové rostou různě. Vlastnosti, talenty, vyznamenání a dvě sestavy zbraní umožňují stavět různé varianty jednoho a téhož bojovníka.
Příběh
Dvanáct hrdinů má vlastní minulost, vzájemná pouta a osobní příběhy. A zvolený vůdce určuje, jak družina vidí události kampaně.
Bitva
Každý tah je hlavolam
V Kenugardu neexistuje univerzální „správný“ tah. Tentýž bojovník se může probít vpřed, změnit sestavu zbraní, obejít nepřítele nebo šetřit síly — ale udělat všechno naráz se skoro nikdy nepodaří.
Nejde jen o to způsobit co největší poškození hned teď, ale nechat si možnost jednat i dál.
Síly jsou vždy omezené
Výdrž se spotřebovává na pohyb, útoky, změnu sestavy a další akce a každý nepřátelský zásah ubere ještě trochu. Přitom platí dvě omezení: zásoba sil na celou bitvu a kapacita tahu — hranice toho, kolik bojovník dokáže utratit za jeden tah.
Proto je třeba počítat dopředu: když teď utratíš síly za zbytečný krok, nemusí zbýt na úder. A když se bojovník vydá ze všech sil v prvních kolech, může mu dojít dech dlouho před koncem střetu.
Na pořadí záleží
Bojovníci jsou na tahu podle iniciativy, ne celé strany po řadě.
Proto rozhodnutí často nezní „koho napadnout“, ale „stihnu ho vyřadit dřív, než bude na tahu?“ Někdy je slabší úder teď cennější než silnější úder později.
Bok může rozhodnout bitvu
Každý bojovník hledí jedním směrem. Úder zepředu, z poloboku — šikmo zezadu — nebo do zad: to jsou různé situace.
Obejití zvyšuje poškození a oslabuje ochranu štítem, a úder do zad bije nejsilněji a štít zcela obchází. Proto se někdy vyplatí věnovat tah manévrování místo čelního útoku.
Kontakt s nepřítelem mění pohyb
Bojovník se zbraní zblízka drží zónu kontroly — pole kolem sebe. Odejít z ní lze, ale každý takový krok stojí síly navíc a nepřítel dostane úder při odchodu.
Proto přední linie nejen způsobuje poškození — utváří bojiště.
Zbraně a výstroj
Jeden bojovník — několik způsobů boje
Každý hrdina má dvě sestavy — zbraň, se štítem nebo bez něj — a může mezi nimi přepínat přímo během bitvy. Stojí to síly, ale ne celý tah.
Pro některé jsou to dvě varianty téže role. Pro jiné — téměř dvě různá bojová řemesla. Střelec může přejít do boje zblízka, štítonoš se vzdát ochrany kvůli silnějšímu úderu a všestranný bojovník měnit styl podle situace.
Zbraně nejsou jen jiná čísla
Meč, sekera, palcát, válečné kladivo, kopí či skramasax řeší různé úlohy.
Některé zbraně jsou spolehlivější a dovolují používat štít. Jiné jsou silnější nebo zasáhnou několik nepřátel, ale stojí víc sil a nutí riskovat.
Zbraně na dálku se stejně tak liší dostřelem, silou, přesností a zásobou střel.
- Meč

- Sekera

- Palcát

- Válečné kladivo

- Kopí

- Skramasax

- Luk

- Prak

- Fustibal

- Oštěp

- Francisca

- Vrhací sekera

Na typu poškození záleží
Sečné, bodné a drtivé poškození funguje různě proti zbroji a proti nechráněným cílům.
Těžce obrněného nepřítele je výhodnější lámat drtivou zbraní. Jakmile je zbroj rozbitá, sečné zbraně se stávají mnohem nebezpečnějšími.
Proto správné složení družiny nezávisí jen na úrovni hrdinů, ale i na tom, proti komu jdou.
- Lehká zbroj

- Střední zbroj

- Těžká zbroj

Správa družiny
Nevedeš oddíl na jednu bitvu — vedeš družinu
Nejsilnější složení dnes může být zítra tím nejhorším rozhodnutím.
Bojovníci utrpí úrazy. Zbroj a štíty se opotřebovávají. Část družiny potřebuje léčbu, část opravu výstroje a někoho je lepší nechat v záloze před těžším střetem. Proto každá další bitva začíná už v táboře.
Rotace není doplňková možnost ani způsob, jak optimalizovat hraní. Je součástí základní strategie.
Malé „jádro“ celou hru neutáhne: v jednotlivé bitvě je nanejvýš pět míst, úrazy se táhnou z bitvy do bitvy a léčba vyřadí bojovníka na celou misi. Pokud za klíčovým bojovníkem nestojí připravená náhrada, dříve či později se družina ocitne před bitvou bez potřebné role.
Cena vítězství
Nejde jen o vítězství
Bitva nekončí obrazovkou vítězství.
Jeden výsledek může družinu nechat téměř nedotčenou, jiný — poslat několik klíčových hrdinů do ošetřovny a nechat důležitou výstroj rozbitou.
Proto Kenugard neustále klade druhou otázku:
nejen „vyhrál jsem?“,ale i „kolik mě to vítězství stálo?“
Tábor
Vrátit družinu do boje
Mezi misemi se družina vrací do tábora.
Tady se nerozdělují bojové akce, ale čas a možnosti: koho léčit, čí výstroj opravit, koho cvičit a koho připravit jako náhradu pro budoucí bitvy.
Tábor je místo, kde se následky minulé bitvy mění v rozhodnutí před tou příští.

Ošetřovna
Obvazy, léčba úrazů a otužování.

Kovárna
Oprava a vylepšování zbroje a štítů.

Cvičiště
Rozvoj vlastností a talentů.

Krčma
Noví lidé pro družinu — z každé nabídky jen jeden.
Vůdci
Vyber, kdo bude tento příběh vyprávět
Dzvenyslava, Ljutobor a Ratybor začínají cestu společně, ale každý jinak vidí lidi, události i to, co má družina udělat.
Volba vůdce se neomezuje na bojový bonus. Určuje perspektivu, z níž hráč kampaň vidí: rozhovory, hodnocení událostí, postoj ke spojencům i nepřátelům.
Tatáž válka zůstává toutéž válkou. Ale její smysl pro družinu se mění podle toho, kdo stojí v jejím čele.

Lučištnice, zvědka a průvodkyně
Dzvenyslava
Očima vůdce
Dzvenyslava chce pochopit, kam vedou stopy útočníků a na kom závisejí. Cesty, tábořiště a zprávy dávají výhodu tomu, kdo o nich ví víc. Cizím slibům bezpečí věří méně než možnosti zvolit jinou cestu. V družině jsou lidé, kvůli nimž zůstává. Někdo si pro útěk zvolil tuhle cestu. Zajímá ji, proč právě tu.
V bitvě
Přesná lučištnice, která ovládá boj z dálky. Nejlépe si vede, když si může zvolit pozici a střílet bez tlaku. Dostane-li se k ní nepřítel až na dosah, znatelně zaostává za bojovníky specializovanými na boj zblízka.

Útočný bojovník a formální dědic padlého velitele
Ljutobor
Očima vůdce
Ljutobor chce, aby se na pomezí znovu báli přepadat vesnice. K tomu nestačí porazit lapky — o vítězství se musí vědět. Je ochoten dávat slovo, dělit se o kořist a stavět se do čela, když lidé potřebují někoho, za kým mohou jít. Otcova korouhev už je v jeho rukou. Teď chce, aby si zapamatovali i toho, kdo ji nese.
V bitvě
Útočný bojovník přední linie, který mění styl podle situace. Kopí mu dovoluje zasáhnout nepřítele jako první a pracovat skrz šik, meč se štítem pak pokračovat v boji zblízka. Za tah stihne víc než ostatní, zato útočný styl a střední ochrana špatně odpouštějí vleklou výměnu ran.

Štítonoš, zkušený bojovník a faktický předák oddílu
Ratybor
Očima vůdce
Ratybor myslí na ty, kdo zůstanou na cestě, až družina odtáhne. Rozprášením tlupy se příští vozová kolona neochrání, když přechod zase nebude mít kdo držet. Chce této zemi vrátit řád, v němž platba za ochranu opravdu znamená ochranu. Svou část práce zná. Otázkou je, kdo další bude ochoten vzít na sebe tu svou.
V bitvě
Zkušený štítonoš, který drží přední linii a přijímá na sebe tlak nepřítele. Ne vždy ukončí boj nejrychleji, zato dá zbytku družiny čas zaujmout potřebná postavení. Nejsilnější je tam, kde je třeba vydržet, a ne způsobit co největší škody.
Dvanáct hrdinů
Dvanáct lidí. Jedna družina na všechny nestačí
Ve hře je dvanáct hrdinů se jménem, ale za jedno hraní se k družině připojí nejvýš devět: z každé nabídky náboru lze vzít jen jednoho.
Nejsou to bezejmenné třídy ani zaměnitelné jednotky. Každý má svou povahu, bojový profil, minulost a vazby na další hrdiny. Proto je složení družiny zároveň bojovou i příběhovou volbou.
Osobní příběhy
Každý má něco, co zůstalo za ním
Životopisy hrdinů neexistují odděleně jeden od druhého. Sloužili spolu, potkávali tytéž lidi, byli svědky týchž událostí — a každý si je pamatuje jinak.
Časem každý hrdina dostane vlastní osobní výpad — samostatný příběh, ve kterém se musí vrátit k neuzavřené části své minulosti.
Tyto mise nedávají jen další bitvu. Uzavírají osobní příběh postavy a dávají jí jedinečné vyznamenání.
Rozvoj hrdiny
Tentýž hrdina nemusí zůstat stejný
Hrdina má daný základ, ale o jeho dalším rozvoji rozhoduje hráč.
Body vlastností, nové talenty, vyznamenání, výcvik a volba sestavy umožňují posouvat důraz různými směry. Dva hráči mohou dostat stejného hrdinu — ale po několika úrovních to už budou dva různí bojovníci.
Ne všechny vlastnosti prostě rostou společně. Je třeba se rozhodnout, do čeho investovat a čeho se vzdát.
Složení
Neexistuje jedno nejlepší složení
Před bitvou nestačí jen určit, kdo je silnější.
Jeden nepřítel nutí brát drtivé zbraně proti zbroji. Jiný — víc střelců. Proti štítonošům je třeba obcházet nebo mít zbraň, která dokáže lámat obranu.
Jenže hrdina, kterého chceš, se může zrovna léčit a potřebný štítonoš může zůstat bez provozuschopné výstroje.
Proto se složení oddílu rodí na průsečíku tří věcí:
- koho chceš vzít
- kdo je právě dostupný
- kdo je potřeba právě proti tomuto nepříteli
Tři typy aktivit
Jedna družina — tři druhy zkoušek
Kenugard se neskládá z jedné nekonečné řady bitev.
Kampaně, osobní výpady a výpravy sledují různé cíle a rozvíjejí družinu různými způsoby.
Kampaň
Příběh jde kupředu
- Rozsah
- 3 kampaně po 12 etapách
- Hlavní cíl
- Příběh, noví nepřátelé a nové možnosti
- Odměna
- Noví hrdinové, stavby tábora, přístup k výpadům a výpravám
Výpad
Rozvoj konkrétního hrdiny
- Rozsah
- 1 bitva: hrdina a společník
- Hlavní cíl
- Uzavřít osobní příběh hrdiny
- Odměna
- Osobní vyznamenání — trvalé posílení
Výprava
Zkouška pro celou družinu
- Rozsah
- 2–4 bitvy za sebou bez tábora
- Hlavní cíl
- Prověřit, zda družina funguje jako celek
- Odměna
- Rozšíření staveb tábora, vyznamenání družiny, dříví na Velký odpočinek
Kampaň posouvá hru kupředu.Výpad rozvíjí hrdinu.Výprava rozvíjí možnosti družiny.
Všechny cesty: kampaně, výpady a výpravy →Odměny z výprav
Výpravy nemění jednoho hrdinu — mění možnosti celé družiny
Stavby tábora otevírá kampaň. Výpravy je rozšiřují: nové zákroky v ošetřovně, vylepšení a druhá kovadlina v kovárně, nová cvičení a sloupy na cvičišti.
Nejdelší výpravy dávají vyznamenání družiny — trvalé posílení pro každého, kdo je v tu chvíli v oddílu. A každá výprava přinese dříví na Velký odpočinek, který jednorázově postaví na nohy celou družinu.
- Výpad
- rozvoj jednoho hrdiny
- Výprava
- rozvoj možností celé družiny
Tak vzniká smyčka:
- silnější družina
- těžší výprava
- nové možnosti rozvoje
- ještě silnější družina
Ne pár procent síly navíc, ale nová vrstva rozvoje.
Nepřátelé
Každý protivník vyžaduje jinou odpověď
Lapkové, Lachové a Suzdalci se neliší jen vzhledem.
Každá frakce klade důraz na své vlastnosti a výstroj. Složení, které si dobře poradí s lehkou pohyblivou tlupou, se náhle ukáže jako nevhodné proti těžce chráněné družině.

Prostředí
Rus bez magie
12.–13. století. Kyjevská Rus v době údělné roztříštěnosti.
Žádní čarodějové, netvoři ani fantasy bestiář. Základem světa jsou lidé, zbraně, politika, válka a cesty středověké Rusi.
Historické prostředí z Kenugardu nedělá simulátor. Dává mu svět, konflikty, frakce, zbraně a podobu družiny, ale ve středu zůstává taktická hra.
Záběry
Z bojiště
Hrát
Kde Kenugard najít
V prohlížeči můžeš hrát už teď — bez instalace a registrace. Steam, Android a iOS — později, odkazy se objeví tady.











