
Taktik RPG · Bölük yönetimi · Kiev Rus’u
Kenugard
12.–13. yüzyılın yollarında küçük bir bölüğe önderlik et. Her savaşçının bir adı, sahadaki her adımın bir bedeli var; yaralar ise savaştan sonra da kalır.
Nerede oynanır
Oyun hakkında
Yalnızca savaşı kazanmak değil
Kenugard, hem savaş alanında hem de savaşlar arasında yönetmen gereken küçük bir bölük hakkında bir taktik RPG’dir.
Savaşta konum, dayanıklılık, sıra düzeni, silahlar ve müfrezenin kadrosu belirleyicidir. Savaştan sonra sonuçlar bir yere kaybolmaz: savaşçıların tedavi edilmesi, teçhizatın onarılması gerekir; bir sonraki kadroyu da kimin hâlâ savaşabilecek durumda kaldığına bakarak kurmak zorunda kalırsın.
Burada dört gözdeni bulup her şeyi onlara yatırarak bütün oyunu onlarla bitirmen pek mümkün değil. Bölüğü bir bütün olarak geliştirmen, kilit savaşçıların yerine geçecekleri hazırlaman ve yalnızca o anki savaşı değil, bir sonrakini de sürekli düşünmen gerekir.

Taktik
Kanatlar, saldırının yönü, kontrol alanı, inisiyatif ve farklı silahlar, konumu savaşçının özellikleri kadar önemli kılar.
Rotasyon
Sakatlıklar ve hasarlı teçhizat savaştan savaşa taşınır, tedavi ise savaşçıyı bütün bir görev boyunca saf dışı bırakır. Yedek savaşçılar “ne olur ne olmaz” diye tutulan bir stok değil, stratejinin bir parçasıdır.
Gelişim
Kahramanlar farklı biçimlerde gelişir. Özellikler, yetenekler, nişanlar ve iki savaş takımı, aynı savaşçının farklı sürümlerini kurmana olanak tanır.
Hikâye
On iki kahramanın kendi geçmişi, birbirleriyle bağları ve kişisel hikâyeleri var. Seçtiğin önder de bölüğün kampanyadaki olayları nasıl gördüğünü belirler.
Savaş
Her sıra bir bulmaca
Kenugard’da evrensel bir “doğru” hamle yoktur. Aynı savaşçı ileri atılabilir, silah takımını değiştirebilir, düşmanın etrafından dolanabilir ya da gücünü saklayabilir — ama hepsini birden yapmak neredeyse hiçbir zaman mümkün olmaz.
Önemli olan yalnızca şu an en çok hasarı vermek değil, sonrasında da harekete geçebilme imkânını elde tutmaktır.
Güç her zaman sınırlıdır
Dayanıklılık harekete, saldırılara, takım değiştirmeye ve diğer eylemlere harcanır; düşmanın her isabeti de biraz daha götürür. Üstelik iki sınır vardır: bütün savaş için bir dayanıklılık havuzu ve sıra kapasitesi — savaşçının tek bir sırada harcayabileceği miktarın sınırı.
Bu yüzden ileriyi hesaplamak gerekir: şimdi fazladan bir adıma güç harcarsan, darbeye yetmeyebilir. İlk turlarda her şeyini ortaya koyarsan, savaşçı çarpışma bitmeden çok önce soluksuz kalabilir.
Sıra düzeni önemlidir
Savaşçılar takım takım sırayla değil, inisiyatife göre hareket eder.
Bu yüzden asıl soru çoğu zaman “kime saldırayım” değil, “onu kendi sırası gelmeden etkisiz hâle getirebilir miyim?” olur. Bazen şimdiki daha zayıf bir darbe, sonraki daha güçlü bir darbeden değerlidir.
Kanat savaşı belirleyebilir
Her savaşçı tek bir yöne bakar. Önden, yarım kanattan — çapraz arkadan — ya da sırttan gelen darbe: bunlar farklı durumlardır.
Kanattan dolanmak hasarı artırır ve kalkanın korumasını zayıflatır; sırttan gelen darbe ise en sert vurur ve kalkanı tümüyle aşar. Bu yüzden bazen cepheden vurmak yerine sırayı konum almaya harcamak daha kârlıdır.
Düşmanla temas hareketi değiştirir
Yakın dövüş silahı taşıyan savaşçı bir kontrol alanı tutar — çevresindeki hücreleri. Bu alandan çıkılabilir, ama her böyle adım ek dayanıklılığa mal olur ve düşman çıkışta darbe vurur.
Bu yüzden ön saf yalnızca hasar vermez — savaş alanını biçimlendirir.
Silahlar ve teçhizat
Tek savaşçı — birkaç dövüş biçimi
Her kahramanın iki takımı vardır — kalkanlı ya da kalkansız bir silah — ve savaşın tam ortasında bunlar arasında geçiş yapabilir. Bu dayanıklılığa mal olur, ama bütün bir sıraya değil.
Kimileri için bu, aynı rolün iki çeşidi. Kimileri içinse neredeyse iki ayrı savaş mesleği. Nişancı yakın dövüşe geçebilir, kalkancı daha güçlü bir darbe uğruna korumadan vazgeçebilir, çok yönlü bir savaşçı da duruma göre tarzını değiştirebilir.
Silahlar yalnızca farklı sayılar değildir
Kılıç, balta, gürz, savaş çekici, mızrak ya da skramasaks farklı işler görür.
Bazı silahlar daha istikrarlıdır ve kalkan kullanmaya izin verir. Bazıları daha güçlüdür ya da birkaç düşmanı birden vurur, ama daha çok dayanıklılık ister ve risk almanı gerektirir.
Uzak silahlar da menzil, güç, isabet ve mühimmat bakımından aynı ölçüde birbirinden ayrılır.
- Kılıç

- Balta

- Gürz

- Savaş Çekici

- Mızrak

- Skramasaks

- Yay

- Sapan

- Fustibal

- Cirit

- Fransiska

- Atma Baltası

Hasar türü önemlidir
Kesme, delme ve ezme hasarı zırha ve korumasız hedeflere karşı farklı işler.
Ağır zırhlı bir düşmanı ezme silahlarıyla kırmak daha kârlıdır. Zırh parçalandıktan sonra kesme silahları çok daha tehlikeli hâle gelir.
Bu yüzden bölüğün doğru kadrosu yalnızca kahramanların seviyesine değil, kime karşı yürüdüklerine de bağlıdır.
- Hafif Zırh

- Orta Zırh

- Ağır Zırh

Bölük yönetimi
Tek bir savaşlık bir müfrezeyi değil — bir bölüğü yönetiyorsun
Bugünün en güçlü kadrosu, yarın için en kötü karar çıkabilir.
Savaşçılar sakatlanır. Zırhlar ve kalkanlar yıpranır. Bölüğün bir kısmının tedaviye, bir kısmının teçhizat onarımına ihtiyacı olur; birini de daha zorlu bir çarpışmadan önce yedekte bırakmak daha kârlıdır. Bu yüzden her yeni savaş daha kampta başlar.
Rotasyon ek bir olanak ya da oyunu daha verimli bitirmenin bir yolu değildir. Temel stratejinin bir parçasıdır.
Küçük bir “çekirdek” bütün oyunu sırtlayamaz: tek bir savaşta en fazla beş kişilik yer vardır, sakatlıklar savaştan savaşa taşınır, tedavi ise savaşçıyı bütün bir görev boyunca saf dışı bırakır. Ana savaşçının arkasında hazırlanmış bir yedek yoksa, er ya da geç bölük gereken bir rol olmadan bir savaşla karşı karşıya kalır.
Zaferin bedeli
Önemli olan yalnızca kazanmak değil
Savaş, zafer ekranında bitmez.
Bir sonuç bölüğü neredeyse hiç zarar görmemiş bırakabilir; bir başkası birkaç kilit kahramanı Şifahane’ye gönderip önemli teçhizatı parçalanmış hâlde bırakabilir.
Bu yüzden Kenugard sürekli ikinci bir soru sorar:
yalnızca “kazandım mı?” değil,aynı zamanda “bu zafer bana neye mal oldu?”
Kamp
Bölüğü savaşa döndürmek
Görevler arasında bölük kampa döner.
Burada savaş eylemlerini değil, zamanı ve olanakları paylaştırırsın: kimi tedavi edeceğini, kimin teçhizatını onaracağını, kimi eğiteceğini ve gelecek savaşlar için kimi yedek olarak hazırlayacağını.
Kamp, son savaşın sonuçlarının bir sonrakinden önce kararlara dönüştüğü yerdir.

Şifahane
Sargı, sakatlık tedavisi ve pişkinleştirme.

Demirhane
Zırh ve kalkanların onarımı ve geliştirilmesi.

Talim Meydanı
Özelliklerin ve yeteneklerin geliştirilmesi.

Han
Bölüğe yeni insanlar — her tekliften yalnızca biri.
Önderler
Bu hikâyeyi kimin anlatacağını seç
Dzvenislava, Lyutobor ve Ratibor yola birlikte çıkar, ama insanları, olayları ve bölüğün ne yapması gerektiğini farklı görürler.
Önder seçimi bir savaş bonusundan ibaret değildir. Oyuncunun kampanyayı hangi bakış açısından gördüğünü belirler: diyalogları, olayların nasıl değerlendirildiğini, müttefiklere ve düşmanlara karşı tutumu.
Aynı savaş yine aynı savaştır. Ama bölük için anlamı, başında kimin durduğuna göre değişir.

Okçu, keşifçi ve kılavuz
Dzvenislava
Önderin gözünden
Dzvenislava saldırganların izlerinin nereye çıktığını ve kime bağlı olduklarını anlamak istiyor. Yollar, konaklama yerleri ve haberler, onlar hakkında daha çok şey bilene üstünlük sağlar. Başkalarının güvenlik vaatlerine, başka bir yol seçebilme imkânından daha az güvenir. Bölükte uğruna kaldığı insanlar var. Biri kaçmak için bu yolu seçti. Neden tam da bu yolu seçtiğini merak ediyor.
Savaşta
Savaşı uzaktan yöneten isabetli bir okçu. En iyi, mevzisini seçip baskı altında olmadan atış yapabildiğinde iş görür. Düşman burun buruna gelirse yakın dövüş uzmanı savaşçıların belirgin biçimde gerisinde kalır.

Hücum savaşçısı ve ölen komutanın resmî varisi
Lyutobor
Önderin gözünden
Lyutobor sınır boyunda köylere saldırmaktan yeniden korkulmasını istiyor. Bunun için haydutları yenmek yetmez — zaferin duyulması gerekir. Söz vermeye, ganimeti paylaşmaya ve insanların peşinden gidecek birine ihtiyaç duyduğu anda öne çıkmaya hazır. Babasının sancağı artık onun elinde. Şimdi onu taşıyanın da hatırlanmasını istiyor.
Savaşta
Duruma göre tarz değiştiren bir ön saf hücum savaşçısı. Mızrak düşmana ilk ulaşmasını ve safın içinden iş görmesini, kılıçla kalkan ise dövüşü burun buruna sürdürmesini sağlar. Bir sırada ötekilerden fazlasını yapabilir, ama saldırgan tarzı ve orta düzey koruması uzayan darbe alışverişini pek affetmez.

Kalkancı, deneyimli savaşçı ve bölüğün fiilî büyüğü
Ratibor
Önderin gözünden
Ratibor, bölük çekip gittikten sonra o yolda kalacak olanları düşünür. Geçidi tutacak kimse yine kalmazsa, bir çeteyi dağıtmak bir sonraki kervanı korumaz. Bu topraklara, korunma bedeli ödemenin gerçekten korunmak anlamına geldiği bir düzeni geri getirmek istiyor. İşin kendine düşen kısmını biliyor. Asıl soru, başka kimin kendi payını üstlenmeye razı olacağı.
Savaşta
Ön hattı tutan ve düşmanın baskısını üstüne alan deneyimli bir kalkancı. Savaşı her zaman en çabuk bitiren o değildir, ama bölüğün geri kalanına gereken mevzileri almak için zaman kazandırır. Asıl gücü, en çok hasarı vermenin değil, dayanıp direnmenin gerektiği yerdedir.
On iki kahraman
On iki insan. Hepsi tek bir bölüğe sığmaz
Oyunda adı olan on iki kahraman var, ama bir oynanışta bölüğe en fazla dokuzu katılır: her işe alım teklifinden yalnızca birini alabilirsin.
Bunlar adsız sınıflar ya da birbirinin yerine geçebilen birimler değil. Her birinin kendi karakteri, savaş profili, geçmişi ve diğer kahramanlarla bağları var. Bu yüzden bölüğün kadrosu aynı anda hem savaşa hem de hikâyeye dair bir seçimdir.
Kişisel hikâyeler
Herkesin geride bıraktığı bir şey var
Kahramanların yaşam öyküleri birbirinden kopuk değildir. Birlikte hizmet ettiler, aynı insanlarla karşılaştılar, aynı olaylara tanık oldular ve bunları farklı hatırlıyorlar.
Zamanla her kahraman kendine ait kişisel bir akına kavuşur — geçmişinin kapanmamış bir parçasına geri dönmek zorunda kaldığı ayrı bir hikâye.
Bu görevler yalnızca bir savaş daha eklemez. Karakterin kişisel hikâyesini tamamlar ve ona eşsiz bir nişan verir.
Kahramanın gelişimi
Aynı kahraman aynı kalmak zorunda değil
Kahramanın belirli bir temeli vardır, ama bundan sonraki gelişimini oyuncu belirler.
Özellik puanları, yeni yetenekler, nişanlar, eğitim ve takım seçimi, ağırlığı farklı yönlere kaydırmana olanak tanır. İki oyuncuya aynı kahraman düşebilir — ama birkaç seviye sonra bunlar artık iki farklı savaşçı olur.
Bütün özellikler birlikte büyümez. Neye yatırım yapıp neyi bırakacağına karar vermen gerekir.
Kadro
Tek bir en iyi kadro yoktur
Savaştan önce önemli olan yalnızca kimin daha güçlü olduğunu belirlemek değildir.
Bir düşman seni zırha karşı ezme silahları almaya zorlar. Bir başkası daha çok nişancı ister. Kalkancılara karşı kanattan dolanmak ya da savunmayı kırabilen silahlar gerekir.
Ama istediğin kahraman tam o sırada tedavide olabilir, ihtiyacın olan kalkancı da sağlam teçhizatsız kalmış olabilir.
Bu yüzden müfrezenin kadrosu üç şeyin kesiştiği yerde doğar:
- kimi almak istediğin
- şu an kimin hazır olduğu
- tam bu düşmana karşı kime ihtiyaç olduğu
Üç tür etkinlik
Tek bölük — üç tür sınav
Kenugard tek bir sonsuz savaş dizisinden ibaret değildir.
Kampanyalar, kişisel akınlar ve seferler farklı amaçlar güder ve bölüğü farklı biçimlerde geliştirir.
Kampanya
Hikâyeyi ileri taşımak
- Ölçek
- Her biri 12 aşamalı 3 kampanya
- Ana amaç
- Hikâye, yeni düşmanlar ve yeni olanaklar
- Ödül
- Yeni kahramanlar, kamp yapıları, akınlara ve seferlere erişim
Akın
Belirli bir kahramanın gelişimi
- Ölçek
- 1 savaş: kahraman ve yoldaşı
- Ana amaç
- Kahramanın kişisel hikâyesini tamamlamak
- Ödül
- Kişisel nişan — kalıcı bir güçlenme
Sefer
Bütün bölüğün sınavı
- Ölçek
- Kampa dönmeden art arda 2–4 savaş
- Ana amaç
- Bölüğün bir bütün olarak işleyip işlemediğini sınamak
- Ödül
- Kamp yapılarının genişlemesi, bölük nişanı, Büyük Mola için odun
Kampanya oyunu ileri taşır.Akın kahramanı geliştirir.Sefer bölüğün olanaklarını geliştirir.
Bütün yollar: kampanyalar, akınlar ve seferler →Sefer ödülleri
Seferler tek bir kahramanı değil — bütün bölüğün olanaklarını değiştirir
Kamp yapılarını kampanya açar. Seferler onları genişletir: Şifahane’de yeni uygulamalar, Demirhane’de geliştirmeler ve ikinci örs, Talim Meydanı’nda yeni talimler ve direkler.
En uzun seferler bölük nişanı verir — o anda müfrezede bulunan herkese kalıcı bir güçlenme. Her sefer de Büyük Mola için odun getirir; Büyük Mola ise bütün bölüğü bir kerede ayağa kaldırır.
- Akın
- tek bir kahramanın gelişimi
- Sefer
- bütün bölüğün olanaklarının gelişimi
Döngü şöyle kurulur:
- daha güçlü bir bölük
- daha zorlu bir sefer
- yeni gelişim olanakları
- daha da güçlü bir bölük
Güce birkaç yüzde eklemek değil, yepyeni bir gelişim katmanı.
Düşmanlar
Her düşman başka bir karşılık ister
Haydutlar, Lyahlar ve Suzdallılar yalnızca görünüşleriyle ayrılmaz.
Her fraksiyon kendi özelliklerine ve teçhizatına ağırlık verir. Hafif ve hareketli bir çeteyle iyi başa çıkan bir kadro, ağır zırhlı bir bölüğe karşı birden elverişsiz çıkabilir.

Dünya
Büyüsüz Kiev Rus’u
12.–13. yüzyıllar. Parçalanma çağındaki Kiev Rus’u.
Büyücüler, canavarlar ve fantastik yaratıklar yok. Dünyanın temelinde insanlar, silahlar, siyaset, savaş ve ortaçağ Kiev Rus’unun yolları var.
Tarihsel ortam Kenugard’ı bir simülasyona dönüştürmez. Dünyayı, çatışmaları, fraksiyonları, silahları ve bölüğün imgesini belirler; merkezde ise taktik oyun kalır.
Görüntüler
Savaş alanından
Oyna
Kenugard’ı nerede bulabilirsin
Tarayıcıda şimdiden oynayabilirsin — kurulum ve kayıt gerekmeden. Steam, Android ve iOS daha sonra gelecek; bağlantılar burada görünecek.











