Nasıl Oynanır
Nasıl Oynanır · 1 / 5
Savaş. Her sıra bir planın parçası
Kenugard’da şu an kime vuracağına karar vermek yetmez. Savaşçının ardından nerede duracağını, ne kadar gücünün kalacağını ve sırada kimin olduğunu bilmen gerekir.
En iyi hamle her zaman şu an en çok hasarı veren hamle değildir. Bazen iki tur sonra yapman gerekecek şey için güç saklamak daha önemlidir.
Güç çabuk tükenir
Dayanıklılık harekete, saldırılara, takım değiştirmeye ve diğer eylemlere harcanır; düşmanın her isabeti de biraz daha götürür. Aynı anda iki sınır vardır: bütün savaş için dayanıklılık havuzu ve sıra kapasitesi — savaşçının şu an ne kadar harcayabileceği.
Bu yüzden birkaç sıra ilerisini planlamak gerekir. Fazladan bir adım seni darbesiz, fazla saldırgan bir açılış ise kritik anda güçsüz bırakabilir. Toparlanma dayanıklılığın bir kısmını geri verir, ama sırayı bitirir ve savaşçıyı daha savunmasız bırakır; bu yüzden soluklanma anını bile önceden hazırlamak gerekir.
Sıra düzeni önemlidir
Savaşçılar takım takım sırayla değil, inisiyatife göre hareket eder.
Bu yüzden asıl soru çoğu zaman “kime saldırayım” değil, “onu kendi sırası gelmeden etkisiz hâle getirebilir miyim?” olur. Bazen şimdiki daha zayıf bir darbe, sonraki daha güçlü bir darbeden değerlidir.
Kanat savaşı belirleyebilir
Her savaşçı tek bir yöne bakar. Önden, yarım kanattan — çapraz arkadan — ya da sırttan gelen darbe: bunlar farklı durumlardır.
Kanattan dolanmak hasarı artırır ve kalkanın korumasını zayıflatır; sırttan gelen darbe ise en sert vurur ve kalkanı tümüyle aşar. Bu yüzden bazen cepheden vurmak yerine sırayı konum almaya harcamak daha kârlıdır.
Düşmanla temas hareketi değiştirir
Yakın dövüş silahı taşıyan savaşçı bir kontrol alanı tutar — çevresindeki hücreleri. Bu alandan çıkılabilir, ama her böyle adım ek dayanıklılığa mal olur ve düşman çıkışta darbe vurur.
Bu yüzden ön saf yalnızca hasar vermez — savaş alanını biçimlendirir.
Nasıl Oynanır · 2 / 5
Silahlar ve zırhlar. Tek savaşçı — birkaç dövüş biçimi
Her kahramanın iki takımı vardır — kalkanlı ya da kalkansız bir silah — ve savaşın tam ortasında bunlar arasında geçiş yapabilir. Bu dayanıklılığa mal olur, ama bütün bir sıraya değil.
Kimileri için bu, aynı rolün iki çeşidi. Kimileri içinse neredeyse iki ayrı savaş mesleği. Nişancı yakın dövüşe geçebilir, kalkancı daha güçlü bir darbe uğruna korumadan vazgeçebilir, çok yönlü bir savaşçı da duruma göre tarzını değiştirebilir.
Silahlar yalnızca farklı sayılar değildir
Kılıç, balta, gürz, savaş çekici, mızrak ya da skramasaks farklı işler görür.
Bazı silahlar daha istikrarlıdır ve kalkan kullanmaya izin verir. Bazıları daha güçlüdür ya da birkaç düşmanı birden vurur, ama daha çok dayanıklılık ister ve risk almanı gerektirir.
Uzak silahlar da menzil, güç, isabet ve mühimmat bakımından aynı ölçüde birbirinden ayrılır.
Hasar türü önemlidir
Kesme, delme ve ezme hasarı zırha ve korumasız hedeflere karşı farklı işler.
Ağır zırhlı bir düşmanı ezme silahlarıyla kırmak daha kârlıdır. Zırh parçalandıktan sonra kesme silahları çok daha tehlikeli hâle gelir.
Bu yüzden bölüğün doğru kadrosu yalnızca kahramanların seviyesine değil, kime karşı yürüdüklerine de bağlıdır.
Bütün sayılar “Silahlar ve zırhlar” sayfasında →Nasıl Oynanır · 3 / 5
Bölük ve kamp. Tek bir savaşlık bir müfrezeyi değil — bir bölüğü yönetiyorsun
Bugünün en güçlü kadrosu, yarın için en kötü karar çıkabilir.
Savaşçılar sakatlanır. Zırhlar ve kalkanlar yıpranır. Bölüğün bir kısmının tedaviye, bir kısmının teçhizat onarımına ihtiyacı olur; birini de daha zorlu bir çarpışmadan önce yedekte bırakmak daha kârlıdır. Bu yüzden her yeni savaş daha kampta başlar.
Rotasyon ek bir olanak ya da oyunu daha verimli bitirmenin bir yolu değildir. Temel stratejinin bir parçasıdır.
Küçük bir “çekirdek” bütün oyunu sırtlayamaz: tek bir savaşta en fazla beş kişilik yer vardır, sakatlıklar savaştan savaşa taşınır, tedavi ise savaşçıyı bütün bir görev boyunca saf dışı bırakır. Ana savaşçının arkasında hazırlanmış bir yedek yoksa, er ya da geç bölük gereken bir rol olmadan bir savaşla karşı karşıya kalır.
Önemli olan yalnızca kazanmak değil
Savaş, zafer ekranında bitmez.
Bir sonuç bölüğü neredeyse hiç zarar görmemiş bırakabilir; bir başkası birkaç kilit kahramanı Şifahane’ye gönderip önemli teçhizatı parçalanmış hâlde bırakabilir.
Bu yüzden Kenugard sürekli ikinci bir soru sorar:
yalnızca “kazandım mı?” değil,aynı zamanda “bu zafer bana neye mal oldu?”
Bölüğü savaşa döndürmek
Görevler arasında bölük kampa döner.
Burada savaş eylemlerini değil, zamanı ve olanakları paylaştırırsın: kimi tedavi edeceğini, kimin teçhizatını onaracağını, kimi eğiteceğini ve gelecek savaşlar için kimi yedek olarak hazırlayacağını.
Kamp, son savaşın sonuçlarının bir sonrakinden önce kararlara dönüştüğü yerdir.
Kampın yapıları “Kamp” sayfasında →Tek bir en iyi kadro yoktur
Savaştan önce önemli olan yalnızca kimin daha güçlü olduğunu belirlemek değildir.
Bir düşman seni zırha karşı ezme silahları almaya zorlar. Bir başkası daha çok nişancı ister. Kalkancılara karşı kanattan dolanmak ya da savunmayı kırabilen silahlar gerekir.
Ama istediğin kahraman tam o sırada tedavide olabilir, ihtiyacın olan kalkancı da sağlam teçhizatsız kalmış olabilir.
Bu yüzden müfrezenin kadrosu üç şeyin kesiştiği yerde doğar:
- kimi almak istediğin
- şu an kimin hazır olduğu
- tam bu düşmana karşı kime ihtiyaç olduğu
Nasıl Oynanır · 4 / 5
Kahramanın gelişimi. Aynı kahraman aynı kalmak zorunda değil
Kahramanın belirli bir temeli vardır, ama bundan sonraki gelişimini oyuncu belirler.
Özellik puanları, yeni yetenekler, nişanlar, eğitim ve takım seçimi, ağırlığı farklı yönlere kaydırmana olanak tanır. İki oyuncuya aynı kahraman düşebilir — ama birkaç seviye sonra bunlar artık iki farklı savaşçı olur.
Bütün özellikler birlikte büyümez. Neye yatırım yapıp neyi bırakacağına karar vermen gerekir.
On iki insan. Hepsi tek bir bölüğe sığmaz
Oyunda adı olan on iki kahraman var, ama bir oynanışta bölüğe en fazla dokuzu katılır: her işe alım teklifinden yalnızca birini alabilirsin.
Bunlar adsız sınıflar ya da birbirinin yerine geçebilen birimler değil. Her birinin kendi karakteri, savaş profili, geçmişi ve diğer kahramanlarla bağları var. Bu yüzden bölüğün kadrosu aynı anda hem savaşa hem de hikâyeye dair bir seçimdir.
Herkesin geride bıraktığı bir şey var
Kahramanların yaşam öyküleri birbirinden kopuk değildir. Birlikte hizmet ettiler, aynı insanlarla karşılaştılar, aynı olaylara tanık oldular ve bunları farklı hatırlıyorlar.
Zamanla her kahraman kendine ait kişisel bir akına kavuşur — geçmişinin kapanmamış bir parçasına geri dönmek zorunda kaldığı ayrı bir hikâye.
Bu görevler yalnızca bir savaş daha eklemez. Karakterin kişisel hikâyesini tamamlar ve ona eşsiz bir nişan verir.
Bu hikâyeyi kimin anlatacağını seç
Dzvenislava, Lyutobor ve Ratibor yola birlikte çıkar, ama insanları, olayları ve bölüğün ne yapması gerektiğini farklı görürler.
Önder seçimi bir savaş bonusundan ibaret değildir. Oyuncunun kampanyayı hangi bakış açısından gördüğünü belirler: diyalogları, olayların nasıl değerlendirildiğini, müttefiklere ve düşmanlara karşı tutumu.
Aynı savaş yine aynı savaştır. Ama bölük için anlamı, başında kimin durduğuna göre değişir.
Nasıl Oynanır · 5 / 5
Etkinlikler. Tek bölük — üç tür sınav
Kenugard tek bir sonsuz savaş dizisinden ibaret değildir.
Kampanyalar, kişisel akınlar ve seferler farklı amaçlar güder ve bölüğü farklı biçimlerde geliştirir.
Kampanya oyunu ileri taşır.Akın kahramanı geliştirir.Sefer bölüğün olanaklarını geliştirir.
| Kampanya | Akın | Sefer | |
|---|---|---|---|
| Ölçek | Her biri 12 aşamalı 3 kampanya | 1 savaş: kahraman ve yoldaşı | Kampa dönmeden art arda 2–4 savaş |
| Ana amaç | Hikâye, yeni düşmanlar ve yeni olanaklar | Kahramanın kişisel hikâyesini tamamlamak | Bölüğün bir bütün olarak işleyip işlemediğini sınamak |
| Geliştirdiği | oynanış | kahraman | bölüğün olanakları |
| Ödül | Yeni kahramanlar, kamp yapıları, akınlara ve seferlere erişim | Kişisel nişan — kalıcı bir güçlenme | Kamp yapılarının genişlemesi, bölük nişanı, Büyük Mola için odun |
Seferler tek bir kahramanı değil — bütün bölüğün olanaklarını değiştirir
Kamp yapılarını kampanya açar. Seferler onları genişletir: Şifahane’de yeni uygulamalar, Demirhane’de geliştirmeler ve ikinci örs, Talim Meydanı’nda yeni talimler ve direkler.
En uzun seferler bölük nişanı verir — o anda müfrezede bulunan herkese kalıcı bir güçlenme. Her sefer de Büyük Mola için odun getirir; Büyük Mola ise bütün bölüğü bir kerede ayağa kaldırır.
- Akın
- tek bir kahramanın gelişimi
- Sefer
- bütün bölüğün olanaklarının gelişimi
Döngü şöyle kurulur:
- daha güçlü bir bölük
- daha zorlu bir sefer
- yeni gelişim olanakları
- daha da güçlü bir bölük
Güce birkaç yüzde eklemek değil, yepyeni bir gelişim katmanı.