KenugardИграть

Как играется

Как играется · 1 / 5

Бой. Каждый ход — часть плана

В Kenugard недостаточно решить, кого ударить сейчас. Нужно понимать, где боец окажется после этого, сколько сил у него останется и кто будет ходить следующим.

Лучший ход — не всегда тот, что наносит больше всего урона сейчас. Иногда важнее сберечь силы на то, что придётся делать через два раунда.

#stamina

Силы заканчиваются быстро

Выносливость тратится на движение, атаки, смену комплекта и другие действия, а каждое попадание врага отнимает ещё немного. Ограничений два, и они действуют одновременно: общий запас сил на весь бой и запас хода — сколько боец способен потратить прямо сейчас.

Поэтому приходится планировать на несколько ходов вперёд. Лишний шаг может оставить без удара, а слишком агрессивное начало — без сил в решающий момент. Передышка возвращает часть выносливости, но завершает ход и делает бойца уязвимее, так что даже момент для неё нужно готовить заранее.

#initiative

Очерёдность имеет значение

Бойцы ходят по инициативе, а не целыми командами по очереди.

Поэтому решение часто звучит не «кого атаковать», а «успею ли я нейтрализовать его до его хода?» Иногда более слабый удар сейчас ценнее сильного удара потом.

#flank

Фланг может решить бой

Каждый боец смотрит в одну сторону. Удар спереди, с полуфланга — наискосок сзади — или в спину: это разные ситуации.

Обход увеличивает урон и ослабляет защиту щита, а удар в спину бьёт сильнее всего и полностью минует щит. Поэтому иногда выгоднее потратить ход на позиционирование, чем бить в лоб.

#zoc

Контакт с врагом меняет движение

Боец с оружием ближнего боя держит зону контроля — клетки вокруг себя. Выйти из неё можно, но каждый такой шаг стоит дополнительных сил, а враг получает удар на выходе.

Поэтому передняя линия не просто наносит урон — она формирует поле боя.

Далее · 2 / 5Оружие и броня →

Как играется · 2 / 5

Оружие и броня. Один боец — несколько способов сражаться

У каждого героя два комплекта — оружие, со щитом или без, — и он может переключаться между ними прямо во время боя. Это стоит сил, но не целого хода.

Для одних это два варианта одной и той же роли. Для других — почти две разные боевые профессии. Стрелок может перейти к ближнему бою, щитоносец — отказаться от защиты ради более сильного удара, а универсальный боец — менять стиль в зависимости от ситуации.

#weapons

Оружие — не просто разные цифры

Меч, топор, булава, боевой молот, копьё или скрамасакс решают разные задачи.

Одни виды оружия стабильнее и позволяют использовать щит. Другие сильнее или поражают нескольких врагов, но стоят больше сил и требуют рисковать.

Дальнобойное оружие точно так же различается дальностью, силой, точностью и запасом выстрелов.

#damage

Тип урона важен

Режущий, колющий и дробящий урон по-разному работают против брони и незащищённых целей.

Тяжелобронного врага выгоднее ломать дробящим оружием. После разрушения брони режущее оружие становится значительно опаснее.

Поэтому правильный состав дружины зависит не только от уровня героев, но и от того, против кого они идут.

Все цифры — в «Оружие и броня» →
Далее · 3 / 5Дружина и лагерь →

Как играется · 3 / 5

Дружина и лагерь. Вы управляете не отрядом на один бой — вы управляете дружиной

Сильнейший состав сегодня может оказаться худшим решением на завтра.

Бойцы получают травмы. Броня и щиты изнашиваются. Части дружины нужно лечение, части — ремонт снаряжения, а кого-то выгоднее оставить в резерве перед более трудной схваткой. Поэтому каждый следующий бой начинается ещё в лагере.

Ротация — не дополнительная возможность и не способ оптимизировать прохождение. Она — часть базовой стратегии.

Небольшое «ядро» не вытянет всю игру: в одном бою мест не больше пяти, травмы тянутся из боя в бой, а лечение забирает бойца на целый выход. Если за спиной основного бойца нет подготовленной замены, рано или поздно дружина окажется перед боем без нужной роли.

#price

Важно не только победить

Бой не заканчивается на экране победы.

Один исход может оставить дружину почти невредимой, другой — отправить нескольких ключевых героев в лечебницу и оставить важное снаряжение разбитым.

Поэтому Kenugard постоянно задаёт второй вопрос:

не только «победил ли я?»,но и «чего мне стоила эта победа?»

#camp

Вернуть дружину в бой

Между выходами дружина возвращается в лагерь.

Здесь приходится распределять не боевые действия, а время и возможности: кого лечить, чьё снаряжение чинить, кого тренировать и кого готовить на замену к будущим боям.

Лагерь — это место, где последствия прошлого боя превращаются в решения перед следующим.

Здания лагеря — в «Лагерь» →
#squad

Не существует одного лучшего состава

Перед боем важно не только определить, кто сильнее.

Один враг вынуждает брать дробящее оружие против брони. Другой — больше стрелков. Против щитоносцев нужны обходы или оружие, способное ломать защиту.

Но желанный герой может как раз лечиться, а нужный щитоносец — остаться без исправного снаряжения.

Поэтому состав отряда рождается на пересечении трёх вещей:

  1. кого хочется взять
  2. кто сейчас доступен
  3. кто нужен именно против этого врага
Далее · 4 / 5Развитие героя →

Как играется · 4 / 5

Развитие героя. Тот же герой не обязан оставаться прежним

У героя есть заданная основа, но его дальнейшее развитие определяет игрок.

Очки характеристик, новые таланты, отличия, тренировки и выбор комплекта позволяют смещать акцент в разные стороны. Двум игрокам может достаться один и тот же герой — но через несколько уровней это будут уже два разных бойца.

Не все характеристики просто растут вместе. Приходится решать, во что вкладываться, а от чего отказаться.

#heroes

Двенадцать человек. Одной дружины на всех не хватит

В игре двенадцать именных героев, но за одно прохождение к дружине присоединятся не больше девяти: из каждого предложения найма можно взять только одного.

Это не безымянные классы и не взаимозаменяемые юниты. У каждого свой характер, боевой профиль, прошлое и связи с другими героями. Поэтому состав дружины — это одновременно боевой и сюжетный выбор.

#stories

У каждого есть то, что осталось позади

Биографии героев не существуют отдельно друг от друга. Они служили вместе, встречали одних и тех же людей, были свидетелями одних и тех же событий и помнят их по-разному.

Со временем каждый герой получает собственную личную вылазку — отдельную историю, в которой ему приходится вернуться к незакрытой части своего прошлого.

Эти миссии не просто дают ещё один бой. Они завершают личную историю персонажа и дают ему уникальное отличие.

#leaders

Выберите, кто расскажет эту историю

Дзвенислава, Лютобор и Ратибор начинают путь вместе, но по-разному видят людей, события и то, что должна сделать дружина.

Выбор вожака не сводится к боевому бонусу. Он определяет перспективу, с которой игрок видит кампанию: диалоги, оценки событий, отношение к союзникам и врагам.

Та же война остаётся той же войной. Но её смысл для дружины меняется в зависимости от того, кто стоит во главе.

Далее · 5 / 5Активности →

Как играется · 5 / 5

Активности. Одна дружина — три вида испытаний

Kenugard не состоит из одной бесконечной линии боёв.

Кампании, личные вылазки и походы преследуют разные цели и по-разному развивают дружину.

Кампания продвигает прохождение.Вылазка развивает героя.Поход развивает возможности дружины.

КампанияВылазкаПоход
Масштаб3 кампании по 12 этапов1 бой: герой и напарник2–4 боя подряд без лагеря
Основная цельСюжет, новые враги и новые возможностиЗавершить личную историю герояПроверить, работает ли дружина как целое
Развиваетпрохождениегероявозможности дружины
НаградаНовые герои, здания лагеря, доступ к вылазкам и походамЛичное отличие — постоянное усилениеРасширение зданий лагеря, отличие дружины, дрова для Большого привала
#rewards

Походы меняют не одного героя — они меняют возможности всей дружины

Здания лагеря открывает кампания. Походы их расширяют: новые процедуры в лечебнице, улучшения и вторая наковальня в кузне, новые упражнения и столбы на учебном дворе.

Самые долгие походы дают отличие дружины — постоянное усиление каждому, кто на тот момент в отряде. А каждый поход приносит дрова для Большого привала, который за один раз ставит на ноги всю дружину.

Вылазка
развитие одного героя
Поход
развитие возможностей всей дружины

Так складывается петля:

  1. более сильная дружина
  2. более трудный поход
  3. новые возможности развития
  4. ещё более сильная дружина

Не плюс несколько процентов к силе, а новый слой развития.

Все дороги: кампании, вылазки и походы →