Как играется
Как играется · 1 / 5
Бой. Каждый ход — часть плана
В Kenugard недостаточно решить, кого ударить сейчас. Нужно понимать, где боец окажется после этого, сколько сил у него останется и кто будет ходить следующим.
Лучший ход — не всегда тот, что наносит больше всего урона сейчас. Иногда важнее сберечь силы на то, что придётся делать через два раунда.
Силы заканчиваются быстро
Выносливость тратится на движение, атаки, смену комплекта и другие действия, а каждое попадание врага отнимает ещё немного. Ограничений два, и они действуют одновременно: общий запас сил на весь бой и запас хода — сколько боец способен потратить прямо сейчас.
Поэтому приходится планировать на несколько ходов вперёд. Лишний шаг может оставить без удара, а слишком агрессивное начало — без сил в решающий момент. Передышка возвращает часть выносливости, но завершает ход и делает бойца уязвимее, так что даже момент для неё нужно готовить заранее.
Очерёдность имеет значение
Бойцы ходят по инициативе, а не целыми командами по очереди.
Поэтому решение часто звучит не «кого атаковать», а «успею ли я нейтрализовать его до его хода?» Иногда более слабый удар сейчас ценнее сильного удара потом.
Фланг может решить бой
Каждый боец смотрит в одну сторону. Удар спереди, с полуфланга — наискосок сзади — или в спину: это разные ситуации.
Обход увеличивает урон и ослабляет защиту щита, а удар в спину бьёт сильнее всего и полностью минует щит. Поэтому иногда выгоднее потратить ход на позиционирование, чем бить в лоб.
Контакт с врагом меняет движение
Боец с оружием ближнего боя держит зону контроля — клетки вокруг себя. Выйти из неё можно, но каждый такой шаг стоит дополнительных сил, а враг получает удар на выходе.
Поэтому передняя линия не просто наносит урон — она формирует поле боя.
Как играется · 2 / 5
Оружие и броня. Один боец — несколько способов сражаться
У каждого героя два комплекта — оружие, со щитом или без, — и он может переключаться между ними прямо во время боя. Это стоит сил, но не целого хода.
Для одних это два варианта одной и той же роли. Для других — почти две разные боевые профессии. Стрелок может перейти к ближнему бою, щитоносец — отказаться от защиты ради более сильного удара, а универсальный боец — менять стиль в зависимости от ситуации.
Оружие — не просто разные цифры
Меч, топор, булава, боевой молот, копьё или скрамасакс решают разные задачи.
Одни виды оружия стабильнее и позволяют использовать щит. Другие сильнее или поражают нескольких врагов, но стоят больше сил и требуют рисковать.
Дальнобойное оружие точно так же различается дальностью, силой, точностью и запасом выстрелов.
Тип урона важен
Режущий, колющий и дробящий урон по-разному работают против брони и незащищённых целей.
Тяжелобронного врага выгоднее ломать дробящим оружием. После разрушения брони режущее оружие становится значительно опаснее.
Поэтому правильный состав дружины зависит не только от уровня героев, но и от того, против кого они идут.
Все цифры — в «Оружие и броня» →Как играется · 3 / 5
Дружина и лагерь. Вы управляете не отрядом на один бой — вы управляете дружиной
Сильнейший состав сегодня может оказаться худшим решением на завтра.
Бойцы получают травмы. Броня и щиты изнашиваются. Части дружины нужно лечение, части — ремонт снаряжения, а кого-то выгоднее оставить в резерве перед более трудной схваткой. Поэтому каждый следующий бой начинается ещё в лагере.
Ротация — не дополнительная возможность и не способ оптимизировать прохождение. Она — часть базовой стратегии.
Небольшое «ядро» не вытянет всю игру: в одном бою мест не больше пяти, травмы тянутся из боя в бой, а лечение забирает бойца на целый выход. Если за спиной основного бойца нет подготовленной замены, рано или поздно дружина окажется перед боем без нужной роли.
Важно не только победить
Бой не заканчивается на экране победы.
Один исход может оставить дружину почти невредимой, другой — отправить нескольких ключевых героев в лечебницу и оставить важное снаряжение разбитым.
Поэтому Kenugard постоянно задаёт второй вопрос:
не только «победил ли я?»,но и «чего мне стоила эта победа?»
Вернуть дружину в бой
Между выходами дружина возвращается в лагерь.
Здесь приходится распределять не боевые действия, а время и возможности: кого лечить, чьё снаряжение чинить, кого тренировать и кого готовить на замену к будущим боям.
Лагерь — это место, где последствия прошлого боя превращаются в решения перед следующим.
Здания лагеря — в «Лагерь» →Не существует одного лучшего состава
Перед боем важно не только определить, кто сильнее.
Один враг вынуждает брать дробящее оружие против брони. Другой — больше стрелков. Против щитоносцев нужны обходы или оружие, способное ломать защиту.
Но желанный герой может как раз лечиться, а нужный щитоносец — остаться без исправного снаряжения.
Поэтому состав отряда рождается на пересечении трёх вещей:
- кого хочется взять
- кто сейчас доступен
- кто нужен именно против этого врага
Как играется · 4 / 5
Развитие героя. Тот же герой не обязан оставаться прежним
У героя есть заданная основа, но его дальнейшее развитие определяет игрок.
Очки характеристик, новые таланты, отличия, тренировки и выбор комплекта позволяют смещать акцент в разные стороны. Двум игрокам может достаться один и тот же герой — но через несколько уровней это будут уже два разных бойца.
Не все характеристики просто растут вместе. Приходится решать, во что вкладываться, а от чего отказаться.
Двенадцать человек. Одной дружины на всех не хватит
В игре двенадцать именных героев, но за одно прохождение к дружине присоединятся не больше девяти: из каждого предложения найма можно взять только одного.
Это не безымянные классы и не взаимозаменяемые юниты. У каждого свой характер, боевой профиль, прошлое и связи с другими героями. Поэтому состав дружины — это одновременно боевой и сюжетный выбор.
У каждого есть то, что осталось позади
Биографии героев не существуют отдельно друг от друга. Они служили вместе, встречали одних и тех же людей, были свидетелями одних и тех же событий и помнят их по-разному.
Со временем каждый герой получает собственную личную вылазку — отдельную историю, в которой ему приходится вернуться к незакрытой части своего прошлого.
Эти миссии не просто дают ещё один бой. Они завершают личную историю персонажа и дают ему уникальное отличие.
Выберите, кто расскажет эту историю
Дзвенислава, Лютобор и Ратибор начинают путь вместе, но по-разному видят людей, события и то, что должна сделать дружина.
Выбор вожака не сводится к боевому бонусу. Он определяет перспективу, с которой игрок видит кампанию: диалоги, оценки событий, отношение к союзникам и врагам.
Та же война остаётся той же войной. Но её смысл для дружины меняется в зависимости от того, кто стоит во главе.
Как играется · 5 / 5
Активности. Одна дружина — три вида испытаний
Kenugard не состоит из одной бесконечной линии боёв.
Кампании, личные вылазки и походы преследуют разные цели и по-разному развивают дружину.
Кампания продвигает прохождение.Вылазка развивает героя.Поход развивает возможности дружины.
| Кампания | Вылазка | Поход | |
|---|---|---|---|
| Масштаб | 3 кампании по 12 этапов | 1 бой: герой и напарник | 2–4 боя подряд без лагеря |
| Основная цель | Сюжет, новые враги и новые возможности | Завершить личную историю героя | Проверить, работает ли дружина как целое |
| Развивает | прохождение | героя | возможности дружины |
| Награда | Новые герои, здания лагеря, доступ к вылазкам и походам | Личное отличие — постоянное усиление | Расширение зданий лагеря, отличие дружины, дрова для Большого привала |
Походы меняют не одного героя — они меняют возможности всей дружины
Здания лагеря открывает кампания. Походы их расширяют: новые процедуры в лечебнице, улучшения и вторая наковальня в кузне, новые упражнения и столбы на учебном дворе.
Самые долгие походы дают отличие дружины — постоянное усиление каждому, кто на тот момент в отряде. А каждый поход приносит дрова для Большого привала, который за один раз ставит на ноги всю дружину.
- Вылазка
- развитие одного героя
- Поход
- развитие возможностей всей дружины
Так складывается петля:
- более сильная дружина
- более трудный поход
- новые возможности развития
- ещё более сильная дружина
Не плюс несколько процентов к силе, а новый слой развития.