Como se joga
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Batalha. Cada turno é parte de um plano
Em Kenugard não basta decidir quem atacar agora. É preciso entender onde o guerreiro vai ficar depois, quanta força vai lhe sobrar e quem age em seguida.
A melhor jogada nem sempre é a que causa mais dano agora. Às vezes é mais importante guardar forças para o que você vai ter de fazer duas rodadas depois.
As forças acabam rápido
O vigor é gasto em movimento, ataques, troca de conjunto e outras ações, e cada golpe inimigo tira um pouco mais. Há dois limites ao mesmo tempo: a reserva de vigor para a batalha inteira e a reserva de turno — quanto um guerreiro consegue gastar agora mesmo.
Por isso é preciso planejar vários turnos à frente. Um passo a mais pode deixar você sem golpe, e um começo agressivo demais, sem forças no momento decisivo. A recuperação devolve parte do vigor, mas encerra o turno e deixa o guerreiro mais vulnerável — então até o momento de tomar fôlego precisa ser preparado com antecedência.
A ordem importa
Os guerreiros agem pela iniciativa, e não um lado inteiro de cada vez.
Por isso, a decisão muitas vezes não é “quem eu ataco?”, mas “consigo neutralizá-lo antes da vez dele?”. Às vezes um golpe mais fraco agora vale mais do que um mais forte depois.
Um flanco pode decidir a batalha
Cada guerreiro olha para um lado. Um golpe pela frente, pelo meio flanco — na diagonal, por trás — ou pelas costas: são situações diferentes.
Contornar o inimigo aumenta o dano e enfraquece a defesa do escudo, e o golpe pelas costas é o mais forte e ignora o escudo por completo. Por isso, às vezes vale mais gastar o turno se posicionando do que atacar de frente.
O contato com o inimigo muda o movimento
Um guerreiro com arma corpo a corpo mantém uma zona de controle — os hexágonos ao redor dele. Dá para sair dela, mas cada passo assim custa vigor extra, e o inimigo ganha um golpe de saída.
Por isso a linha de frente não só causa dano — ela dá forma ao campo de batalha.
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Armas e armaduras. Um guerreiro, vários jeitos de lutar
Cada herói tem dois conjuntos — uma arma, com ou sem escudo — e pode alternar entre eles no meio da batalha. Isso custa vigor, mas não um turno inteiro.
Para alguns, são duas variações do mesmo papel. Para outros, quase dois ofícios de guerra diferentes. Um atirador pode passar ao corpo a corpo, um escudeiro pode abrir mão da proteção em troca de um golpe mais forte, e um guerreiro versátil pode mudar de estilo conforme a situação.
Armas não são só números diferentes
Espada, machado, maça, martelo de guerra, lança ou scramasax: cada um resolve um problema diferente.
Algumas armas são mais estáveis e permitem usar escudo. Outras batem mais forte ou atingem vários inimigos, mas custam mais vigor e obrigam a correr riscos.
As armas à distância também diferem em alcance, força, precisão e munição.
O tipo de dano importa
O dano de corte, o de perfuração e o de esmagamento funcionam de forma diferente contra a armadura e contra alvos desprotegidos.
Um inimigo de armadura pesada é melhor desgastar com armas de esmagamento. Depois que a armadura se rompe, as armas de corte ficam muito mais perigosas.
Por isso a composição certa da companhia depende não só do nível dos heróis, mas também de contra quem eles vão marchar.
Todos os números em “Armas e armaduras” →Como se joga · 3 / 5
Companhia e acampamento. Você não comanda uma tropa para uma batalha — você comanda uma companhia
A tropa mais forte de hoje pode ser a pior decisão de amanhã.
Os guerreiros se ferem. Armaduras e escudos se desgastam. Parte da companhia precisa de tratamento, parte precisa de reparo no equipamento, e é melhor deixar alguns na reserva antes de um confronto mais difícil. Por isso, cada nova batalha começa ainda no acampamento.
A rotação não é um recurso extra nem um jeito de otimizar a partida. Ela faz parte da estratégia básica.
Um pequeno “núcleo” não vai carregar o jogo inteiro: cada batalha tem no máximo cinco vagas, os ferimentos passam de uma batalha para outra, e o tratamento tira o guerreiro de uma missão inteira. Se não houver um substituto preparado atrás de um guerreiro-chave, cedo ou tarde a companhia vai enfrentar uma batalha sem o papel de que precisa.
Vencer não é tudo
A batalha não termina na tela de vitória.
Um resultado pode deixar a companhia quase intacta; outro pode mandar vários heróis-chave para a Enfermaria e deixar equipamento importante quebrado.
Por isso Kenugard faz sempre uma segunda pergunta:
não só “eu venci?”,mas também “quanto essa vitória me custou?”
Devolver a companhia à luta
Entre uma missão e outra, a companhia volta ao acampamento.
Aqui você não distribui ações de combate, e sim tempo e possibilidades: quem tratar, de quem consertar o equipamento, quem treinar e quem preparar como substituto para as próximas batalhas.
O acampamento é onde as consequências da última batalha viram decisões antes da próxima.
As construções do acampamento em “Acampamento” →Não existe uma única composição ideal
Antes da batalha, não basta saber quem é mais forte.
Um inimigo obriga a levar armas de esmagamento contra a armadura. Outro pede mais atiradores. Contra escudeiros, são necessários flanqueios ou armas capazes de romper a defesa.
Mas o herói que você quer pode estar justamente em tratamento, e o escudeiro de que você precisa pode ter ficado sem equipamento em condições.
Por isso a tropa nasce do cruzamento de três coisas:
- quem você quer levar
- quem está disponível agora
- quem é necessário justamente contra este inimigo
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Evolução do herói. O mesmo herói não precisa continuar o mesmo
Cada herói parte de uma base definida, mas quem decide a evolução dele daí em diante é o jogador.
Pontos de atributo, novos talentos, distinções, treino e a escolha do conjunto permitem deslocar a ênfase para lados diferentes. Dois jogadores podem receber o mesmo herói — mas alguns níveis depois serão dois guerreiros diferentes.
Nem todos os atributos simplesmente crescem juntos. É preciso decidir onde investir e do que abrir mão.
Doze pessoas. Uma companhia só não dá conta de todas
O jogo tem doze heróis com nome próprio, mas numa partida no máximo nove vão se juntar à companhia: de cada oferta de recrutamento, você só pode levar um.
Não são classes sem nome nem unidades intercambiáveis. Cada um tem seu caráter, seu perfil de combate, seu passado e seus laços com outros heróis. Por isso, a composição da companhia é ao mesmo tempo uma escolha de combate e de história.
Todos deixaram algo para trás
As biografias dos heróis não existem isoladas umas das outras. Eles serviram juntos, conheceram as mesmas pessoas, testemunharam os mesmos acontecimentos — e se lembram deles de formas diferentes.
Com o tempo, cada herói ganha sua própria incursão pessoal — uma história à parte, na qual precisa voltar a uma parte mal resolvida do seu passado.
Essas missões não servem só para dar mais uma batalha. Elas encerram a história pessoal do personagem e lhe dão uma distinção única.
Escolha quem vai contar esta história
Dzvenislava, Liutobor e Ratibor começam a jornada juntos, mas cada um vê de um jeito as pessoas, os acontecimentos e o que a companhia deve fazer.
Escolher o líder não se resume a um bônus de combate. Essa escolha define a perspectiva pela qual o jogador vê a campanha: os diálogos, o julgamento dos acontecimentos, a atitude diante de aliados e inimigos.
A mesma guerra continua sendo a mesma guerra. Mas o sentido dela para a companhia muda conforme quem está no comando.
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Atividades. Uma companhia, três tipos de provação
Kenugard não é uma única fila interminável de batalhas.
Campanhas, incursões pessoais e expedições têm objetivos diferentes e desenvolvem a companhia de formas diferentes.
A campanha faz a partida avançar.A incursão desenvolve o herói.A expedição desenvolve as capacidades da companhia.
| Campanha | Incursão | Expedição | |
|---|---|---|---|
| Escala | 3 campanhas de 12 etapas | 1 batalha: o herói e um parceiro | 2–4 batalhas seguidas sem acampamento |
| Objetivo principal | Enredo, novos inimigos e novas possibilidades | Encerrar a história pessoal do herói | Testar se a companhia funciona como um todo |
| Desenvolve | a partida | o herói | as capacidades da companhia |
| Recompensa | Novos heróis, construções do acampamento, acesso a incursões e expedições | Distinção pessoal — uma vantagem permanente | Ampliação das construções do acampamento, distinção da companhia, lenha para o Repouso |
As expedições não mudam um herói — mudam as capacidades da companhia inteira
As construções do acampamento são liberadas pela campanha. As expedições as ampliam: novos procedimentos na Enfermaria, melhorias e uma segunda bigorna na Ferraria, novos exercícios e postes na Praça de armas.
As expedições mais longas dão uma distinção da companhia — uma vantagem permanente para todos que estão na tropa naquele momento. E cada expedição traz lenha para o Repouso, que de uma só vez põe a companhia inteira de pé.
- Incursão
- a evolução de um herói
- Expedição
- a evolução das capacidades da companhia inteira
Assim se forma o ciclo:
- uma companhia mais forte
- uma expedição mais difícil
- novas possibilidades de evolução
- uma companhia ainda mais forte
Não alguns pontos percentuais a mais de força, mas uma nova camada de evolução.