12 etapasSalteadores
Cinzas nas estradas
Depois que uma aldeia é queimada, lidere a companhia de Mstislav. Rastreie os salteadores e liberte as estradas.
Todos os caminhos que a companhia pode tomar: as três campanhas da história principal, as incursões pessoais dos heróis e as expedições longe do acampamento.
Campanhas
A história principal de Kenugard é formada por três campanhas de 12 etapas cada.
É a campanha que libera o conteúdo principal do jogo: novos heróis, novos adversários, construções do acampamento, incursões pessoais, expedições e as próximas etapas da história.
Mas jogar uma campanha não é simplesmente ir da primeira batalha à décima segunda. Entre as etapas, é preciso remontar a tropa, tratar os feridos, consertar o equipamento e decidir quem desenvolver em seguida.
12 etapasSalteadores
Depois que uma aldeia é queimada, lidere a companhia de Mstislav. Rastreie os salteadores e liberte as estradas.
12 etapasLiakhs
Os liakhs tomaram o povoado da travessia. Liberte a região e abra ao povo o caminho de volta para casa.
12 etapasSuzdalianos
O príncipe Iuri promete proteção em troca de obediência. Ajude a região a resistir ao exército suzdaliano.
Incursões
Cada um dos doze heróis tem sua própria incursão — uma batalha à parte, ligada só a ele. Ela leva o herói de volta a uma parte inacabada do seu passado.
Numa partida, no máximo nove se juntam à companhia, então você terá o mesmo número de incursões.
É uma evolução ao mesmo tempo narrativa e mecânica: o jogador conhece melhor o herói, e o próprio herói sai da incursão mais forte.
A campanha conduz a história. A incursão desenvolve a pessoa.
A missão pessoal não existe para acrescentar mais uma escaramuça ao mapa. Ela encerra um capítulo próprio da história do herói e lhe dá uma recompensa que fica com ele dali em diante.
Por encerrar sua história, o herói recebe uma distinção pessoal — uma vantagem permanente ligada só a ele.

Dzvenislava
Os suzdalianos levaram a bolsa com as economias de Dzvenislava. Ela pede a Liutobor ajuda para recuperá-la.

Liutobor
O cantor que zombou de Liutobor está preso por causa de uma nova canção. Liutobor e Ratibor vão libertá-lo.

Ratibor
O antigo comandante de Ratibor é prisioneiro dos suzdalianos. Ratibor pede a Dzvenislava ajuda para resgatá-lo.

Ianka
Recupere o pagamento dos antigos companheiros de Ianka.

Zoriana
Recupere o dote da amiga de Zoriana.

Hlib
Liberte a testemunha de um saque do qual Hlib participou.

Predslava
Retome um barco para os remadores que estão deixando a travessia.

Liubava
Abra para Liubava o caminho até o moinho do pai dela.

Velemir
Ajude uma família a se estabelecer onde ficava o sítio de Velemir.

Melania
O contrato acabou, mas não deixam os homens partir. Melania e Dzvenislava decidem tirá-los do pátio da estrada.

Borimir
Junto à cerca que Borimir um dia ergueu, agora roubam os viajantes. Ele e Ratibor voltam ao vau.

Radovan
Os liakhs tomaram o celeiro com as provisões de Radovan. Ele e Liutobor vão recuperar o que ainda não foi levado.
Expedições
As expedições são provas de resistência da companhia fora da campanha principal.
Diferente de uma etapa de campanha, a expedição é uma série de batalhas. Entre elas, a companhia não volta a um acampamento completo — só faz um breve pouso, sem tratamento. Por isso, um erro no primeiro confronto pode custar caro já no terceiro.
2 batalhasExpedição I
Abra a estrada até um sítio nas terras liakhs.
2 batalhasExpedição II
Faça a troca apesar do bloqueio militar.
2 batalhasExpedição III
Devolva aos veteranos seus bens e o estandarte.
3 batalhasExpedição IV
Ajude o povo a fugir para o outro lado do rio.
3 batalhasExpedição V
Liberte os carroceiros cativos.
4 batalhasExpedição VI
Devolva ao povo as coisas roubadas.
No total — 16 batalhas de uma provação à parte.
Da primeira à sexta expedição, os inimigos ficam mais fortes e há mais batalhas seguidas.
A expedição testa o quanto a companhia inteira está preparada: se haverá guerreiros de reserva suficientes, se o equipamento vai aguentar vários confrontos seguidos, se não será preciso entrar na batalha final com uma tropa exausta.
O que funciona numa batalha isolada pode não sobreviver a uma expedição inteira.