KenugardGraj

Drogi

Wszystko, dokąd może wyruszyć drużyna: trzy kampanie głównej historii, osobiste wypady bohaterów i wyprawy daleko od obozu.

Kampanie

Trzy kampanie. Trzydzieści sześć głównych bitew

Główna historia Kenugardu składa się z trzech kampanii po 12 etapów.

To kampania otwiera główną zawartość gry: nowych bohaterów, nowych przeciwników, budowle obozu, osobiste wypady, wyprawy i kolejne etapy historii.

Ale przejście kampanii to nie tylko droga od pierwszej bitwy do dwunastej. Między etapami trzeba przebudowywać skład, leczyć rannych, naprawiać ekwipunek i decydować, kogo rozwijać dalej.

Drogi, które trzeba wyzwolić

12 etapów

Zbóje

Popiół na drogach

Po spaleniu wsi poprowadź drużynę Mstysława. Wytrop zbójów i oczyść drogi.

12 etapów

Lachowie

Droga do domu

Lachowie zajęli miasteczko przy przeprawie. Wyzwól krainę i otwórz ludziom drogę do domu.

12 etapów

Suzdalczycy

Książęce słowo

Książę Jurij obiecuje ochronę za posłuszeństwo. Pomóż krainie wytrwać przeciw suzdalskiemu wojsku.

Wypady

Osobiste sprawy bohaterów

Każdy z dwunastu bohaterów ma własny wypad — osobną bitwę związaną z nim samym. Zabiera on bohatera z powrotem do niedokończonej części jego przeszłości.

W jednym przejściu do drużyny dołącza najwyżej dziewięciu, więc i wypadów będziesz mieć tyle samo.

To jednocześnie rozwój fabularny i mechaniczny: gracz lepiej poznaje bohatera, a sam bohater po ukończeniu wypadu staje się silniejszy.

Kampania prowadzi historię. Wypad rozwija człowieka.

Wypad to nie tylko kolejna bitwa

Osobista misja nie istnieje po to, by dodać na mapę jeszcze jedną potyczkę. Zamyka osobną część historii bohatera i daje mu nagrodę, która zostaje z nim na stałe.

Za zamknięcie swojej historii bohater otrzymuje osobiste odznaczenie — stałe wzmocnienie związane właśnie z nim.

Wyprawy

Wyjść z obozu na dłużej

Wyprawy to próba wytrzymałości drużyny poza główną kampanią.

W odróżnieniu od etapu kampanii wyprawa składa się z serii bitew. Między nimi drużyna nie wraca do pełnoprawnego obozu — jest tylko krótki postój bez leczenia. Dlatego błąd w pierwszym starciu może drogo kosztować już w trzecim.

2 bitwy

Wyprawa I

Ziemia bez gospodarza

Otwórz drogę do dworu na lackich ziemiach.

2 bitwy

Wyprawa II

Niekorzystny pokój

Przeprowadź wymianę wbrew wojskowej blokadzie.

2 bitwy

Wyprawa III

Czyja chorągiew

Zwróć weteranom dobytek i chorągiew.

3 bitwy

Wyprawa IV

Na drugi brzeg

Pomóż ludziom uciec za rzekę.

3 bitwy

Wyprawa V

Stara ścieżka

Uwolnij pojmanych woźniców.

4 bitwy

Wyprawa VI

Handel kradzionym

Zwróć ludziom skradzione rzeczy.

Razem — 16 bitew w osobnych próbach.

Trudność rośnie

Od pierwszej wyprawy do szóstej wrogowie stają się silniejsi, a bitew z rzędu jest coraz więcej.

Wyprawa sprawdza, jak dobrze przygotowana jest cała drużyna: czy wystarczy rezerwowych wojowników, czy ekwipunek przetrwa kilka starć z rzędu, czy nie trzeba będzie wejść do ostatniej bitwy wyczerpanym składem.

To, co działa w jednej osobnej bitwie, może nie przetrwać całej wyprawy.