12 etapówZbóje
Popiół na drogach
Po spaleniu wsi poprowadź drużynę Mstysława. Wytrop zbójów i oczyść drogi.
Wszystko, dokąd może wyruszyć drużyna: trzy kampanie głównej historii, osobiste wypady bohaterów i wyprawy daleko od obozu.
Kampanie
Główna historia Kenugardu składa się z trzech kampanii po 12 etapów.
To kampania otwiera główną zawartość gry: nowych bohaterów, nowych przeciwników, budowle obozu, osobiste wypady, wyprawy i kolejne etapy historii.
Ale przejście kampanii to nie tylko droga od pierwszej bitwy do dwunastej. Między etapami trzeba przebudowywać skład, leczyć rannych, naprawiać ekwipunek i decydować, kogo rozwijać dalej.
12 etapówZbóje
Po spaleniu wsi poprowadź drużynę Mstysława. Wytrop zbójów i oczyść drogi.
12 etapówLachowie
Lachowie zajęli miasteczko przy przeprawie. Wyzwól krainę i otwórz ludziom drogę do domu.
12 etapówSuzdalczycy
Książę Jurij obiecuje ochronę za posłuszeństwo. Pomóż krainie wytrwać przeciw suzdalskiemu wojsku.
Wypady
Każdy z dwunastu bohaterów ma własny wypad — osobną bitwę związaną z nim samym. Zabiera on bohatera z powrotem do niedokończonej części jego przeszłości.
W jednym przejściu do drużyny dołącza najwyżej dziewięciu, więc i wypadów będziesz mieć tyle samo.
To jednocześnie rozwój fabularny i mechaniczny: gracz lepiej poznaje bohatera, a sam bohater po ukończeniu wypadu staje się silniejszy.
Kampania prowadzi historię. Wypad rozwija człowieka.
Osobista misja nie istnieje po to, by dodać na mapę jeszcze jedną potyczkę. Zamyka osobną część historii bohatera i daje mu nagrodę, która zostaje z nim na stałe.
Za zamknięcie swojej historii bohater otrzymuje osobiste odznaczenie — stałe wzmocnienie związane właśnie z nim.

Dzwenysława
Suzdalczycy zabrali torbę z oszczędnościami Dzwenysławy. Ona prosi Lutobora, by pomógł ją odzyskać.

Lutobor
Śpiewaka, który wyśmiał Lutobora, trzymają za nową pieśń. Lutobor i Ratybor idą go uwolnić.

Ratybor
W niewoli u Suzdalczyków jest dawny starszy Ratybora. Ratybor prosi Dzwenysławę o pomoc w ratunku.

Janka
Zwróć zapłatę dawnym towarzyszom Janki.

Zorjana
Zwróć posag przyjaciółce Zorjany.

Hlib
Uwolnij świadka grabieży, w której brał udział Hlib.

Predsława
Odbij łódź dla wioślarzy, którzy opuszczają przeprawę.

Lubawa
Otwórz Lubawie drogę do ojcowskiego młyna.

Welemir
Pomóż rodzinie osiedlić się na miejscu zagrody Welemira.

Melania
Najem się skończył, ale ludzi nie puszczają. Melania i Dzwenysława biorą się za wyprowadzenie ich z zajazdu.

Borymir
Przy zaporze, którą kiedyś stawiał Borymir, teraz grabią podróżnych. On i Ratybor wracają do brodu.

Radowan
Lachowie zajęli spichrz z zapasami Radowana. On i Lutobor idą odzyskać to, czego jeszcze nie zdążyli zabrać.
Wyprawy
Wyprawy to próba wytrzymałości drużyny poza główną kampanią.
W odróżnieniu od etapu kampanii wyprawa składa się z serii bitew. Między nimi drużyna nie wraca do pełnoprawnego obozu — jest tylko krótki postój bez leczenia. Dlatego błąd w pierwszym starciu może drogo kosztować już w trzecim.
2 bitwyWyprawa I
Otwórz drogę do dworu na lackich ziemiach.
2 bitwyWyprawa II
Przeprowadź wymianę wbrew wojskowej blokadzie.
2 bitwyWyprawa III
Zwróć weteranom dobytek i chorągiew.
3 bitwyWyprawa IV
Pomóż ludziom uciec za rzekę.
3 bitwyWyprawa V
Uwolnij pojmanych woźniców.
4 bitwyWyprawa VI
Zwróć ludziom skradzione rzeczy.
Razem — 16 bitew w osobnych próbach.
Od pierwszej wyprawy do szóstej wrogowie stają się silniejsi, a bitew z rzędu jest coraz więcej.
Wyprawa sprawdza, jak dobrze przygotowana jest cała drużyna: czy wystarczy rezerwowych wojowników, czy ekwipunek przetrwa kilka starć z rzędu, czy nie trzeba będzie wejść do ostatniej bitwy wyczerpanym składem.
To, co działa w jednej osobnej bitwie, może nie przetrwać całej wyprawy.