KenugardJugar

Caminos

Todos los caminos que puede tomar la mesnada: las tres campañas de la historia principal, las incursiones personales de los héroes y las expediciones lejos del campamento.

Campañas

Tres campañas. Treinta y seis batallas principales

La historia principal de Kenugard se compone de tres campañas de 12 etapas cada una.

Es la campaña la que abre el contenido principal del juego: nuevos héroes, nuevos adversarios, edificios del campamento, incursiones personales, expediciones y las siguientes etapas de la historia.

Pero superar una campaña no es simplemente avanzar de la primera batalla a la duodécima. Entre etapas hay que rehacer el grupo, curar a los heridos, reparar el equipo y decidir a quién desarrollar después.

Caminos por liberar

12 etapas

Salteadores

Ceniza en los caminos

Tras la quema de una aldea, ponte al frente de la mesnada de Mstislav. Rastrea a los salteadores y libera los caminos.

12 etapas

Liajes

El camino a casa

Los liajes han tomado el pueblo del vado. Libera la comarca y abre a la gente el camino a casa.

12 etapas

Suzdalianos

La palabra del príncipe

El príncipe Yuri promete protección a cambio de obediencia. Ayuda a la comarca a resistir al ejército suzdaliano.

Incursiones

Los asuntos personales de los héroes

Cada uno de los doce héroes tiene su propia incursión: una batalla aparte, ligada a él mismo. Lo devuelve a una parte inacabada de su pasado.

En una partida se unen a la mesnada nueve como mucho, así que tendrás otras tantas incursiones.

Es un desarrollo a la vez narrativo y mecánico: el jugador conoce mejor al héroe, y el propio héroe sale de la incursión más fuerte.

La campaña lleva la historia. La incursión desarrolla a la persona.

Una incursión no es solo una batalla más

Una misión personal no existe para añadir otra escaramuza al mapa. Cierra una parte concreta de la historia del héroe y le da una recompensa que se queda con él en adelante.

Por cerrar su historia, el héroe recibe una distinción personal: una ventaja permanente ligada solo a él.

Expediciones

Dejar el campamento para largo

Las expediciones ponen a prueba la resistencia de la mesnada fuera de la campaña principal.

A diferencia de una etapa de campaña, una expedición consta de una serie de batallas. Entre ellas la mesnada no vuelve a un campamento completo: solo hay un breve alto, sin cura. Por eso un error en el primer combate puede salir caro ya en el tercero.

2 batallas

Expedición I

Tierra sin señor

Abre el camino hasta una casa señorial en tierras liajes.

2 batallas

Expedición II

Una paz desventajosa

Lleva a cabo el intercambio pese al bloqueo militar.

2 batallas

Expedición III

¿De quién es el estandarte?

Devuelve a los veteranos sus bienes y su estandarte.

3 batallas

Expedición IV

A la otra orilla

Ayuda a la gente a huir al otro lado del río.

3 batallas

Expedición V

La vieja senda

Libera a los carreteros cautivos.

4 batallas

Expedición VI

Mercado de lo robado

Devuelve a la gente sus cosas robadas.

En total: 16 batallas de una prueba aparte.

La dificultad crece

De la primera expedición a la sexta, los enemigos se vuelven más fuertes y hay más batallas seguidas.

La expedición comprueba lo bien preparada que está toda la mesnada: si habrá suficientes guerreros de reserva, si el equipo aguantará varios combates seguidos, si no habrá que entrar en la batalla final con un grupo agotado.

Lo que funciona en una batalla suelta puede no sobrevivir a toda una expedición.