12 etapasSalteadores
Ceniza en los caminos
Tras la quema de una aldea, ponte al frente de la mesnada de Mstislav. Rastrea a los salteadores y libera los caminos.
Todos los caminos que puede tomar la mesnada: las tres campañas de la historia principal, las incursiones personales de los héroes y las expediciones lejos del campamento.
Campañas
La historia principal de Kenugard se compone de tres campañas de 12 etapas cada una.
Es la campaña la que abre el contenido principal del juego: nuevos héroes, nuevos adversarios, edificios del campamento, incursiones personales, expediciones y las siguientes etapas de la historia.
Pero superar una campaña no es simplemente avanzar de la primera batalla a la duodécima. Entre etapas hay que rehacer el grupo, curar a los heridos, reparar el equipo y decidir a quién desarrollar después.
12 etapasSalteadores
Tras la quema de una aldea, ponte al frente de la mesnada de Mstislav. Rastrea a los salteadores y libera los caminos.
12 etapasLiajes
Los liajes han tomado el pueblo del vado. Libera la comarca y abre a la gente el camino a casa.
12 etapasSuzdalianos
El príncipe Yuri promete protección a cambio de obediencia. Ayuda a la comarca a resistir al ejército suzdaliano.
Incursiones
Cada uno de los doce héroes tiene su propia incursión: una batalla aparte, ligada a él mismo. Lo devuelve a una parte inacabada de su pasado.
En una partida se unen a la mesnada nueve como mucho, así que tendrás otras tantas incursiones.
Es un desarrollo a la vez narrativo y mecánico: el jugador conoce mejor al héroe, y el propio héroe sale de la incursión más fuerte.
La campaña lleva la historia. La incursión desarrolla a la persona.
Una misión personal no existe para añadir otra escaramuza al mapa. Cierra una parte concreta de la historia del héroe y le da una recompensa que se queda con él en adelante.
Por cerrar su historia, el héroe recibe una distinción personal: una ventaja permanente ligada solo a él.

Dzvenislava
Los suzdalianos se han llevado la bolsa con los ahorros de Dzvenislava. Ella pide ayuda a Liutobor para recuperarla.

Liutobor
Al juglar que se burló de Liutobor lo tienen preso por una nueva canción. Liutobor y Ratibor van a liberarlo.

Ratibor
Los suzdalianos tienen cautivo al antiguo jefe de Ratibor. Ratibor pide ayuda a Dzvenislava para rescatarlo.

Yanka
Devuelve la paga a los antiguos compañeros de Yanka.

Zoriana
Devuelve la dote a la amiga de Zoriana.

Hlib
Libera al testigo de un saqueo en el que tomó parte Hlib.

Predslava
Recupera una barca para los remeros que abandonan el paso del río.

Liubava
Abre a Liubava el camino hasta el molino de su padre.

Velemir
Ayuda a una familia a asentarse donde estuvo la granja de Velemir.

Melania
La contrata ha terminado, pero no dejan marchar a la gente. Melania y Dzvenislava se proponen sacarlos de la venta del camino.

Borimir
Junto a la cerca que un día levantó Borimir, ahora asaltan a los viajeros. Él y Ratibor vuelven al vado.

Radovan
Los liajes han ocupado el granero con las provisiones de Radovan. Él y Liutobor van a recuperar lo que aún no se han llevado.
Expediciones
Las expediciones ponen a prueba la resistencia de la mesnada fuera de la campaña principal.
A diferencia de una etapa de campaña, una expedición consta de una serie de batallas. Entre ellas la mesnada no vuelve a un campamento completo: solo hay un breve alto, sin cura. Por eso un error en el primer combate puede salir caro ya en el tercero.
2 batallasExpedición I
Abre el camino hasta una casa señorial en tierras liajes.
2 batallasExpedición II
Lleva a cabo el intercambio pese al bloqueo militar.
2 batallasExpedición III
Devuelve a los veteranos sus bienes y su estandarte.
3 batallasExpedición IV
Ayuda a la gente a huir al otro lado del río.
3 batallasExpedición V
Libera a los carreteros cautivos.
4 batallasExpedición VI
Devuelve a la gente sus cosas robadas.
En total: 16 batallas de una prueba aparte.
De la primera expedición a la sexta, los enemigos se vuelven más fuertes y hay más batallas seguidas.
La expedición comprueba lo bien preparada que está toda la mesnada: si habrá suficientes guerreros de reserva, si el equipo aguantará varios combates seguidos, si no habrá que entrar en la batalla final con un grupo agotado.
Lo que funciona en una batalla suelta puede no sobrevivir a toda una expedición.