KenugardJouer

Routes

Partout où la troupe peut partir : les trois campagnes de l’histoire principale, les sorties personnelles des héros et les expéditions loin du camp.

Campagnes

Trois campagnes. Trente-six combats principaux

L’histoire principale de Kenugard se compose de trois campagnes de 12 étapes chacune.

C’est la campagne qui ouvre le contenu principal du jeu : nouveaux héros, nouveaux adversaires, bâtiments du camp, sorties personnelles, expéditions et étapes suivantes de l’histoire.

Mais traverser une campagne, ce n’est pas simplement aller du premier combat au douzième. Entre les étapes, il faut remanier la composition, soigner les blessés, réparer l’équipement et décider qui faire progresser ensuite.

Des routes à libérer

12 étapes

Brigands

Cendres sur les routes

Après l’incendie d’un village, prenez la tête de la troupe de Mstyslav. Traquez les brigands et libérez les routes.

12 étapes

Liakhs

Le Chemin du retour

Les Liakhs ont pris la petite ville du passage. Libérez la contrée et rouvrez aux gens le chemin du retour.

12 étapes

Souzdaliens

La Parole du prince

Le prince Yurii promet sa protection en échange de la soumission. Aidez la contrée à tenir face à l’armée souzdalienne.

Sorties

Les affaires personnelles des héros

Chacun des douze héros a sa propre sortie — un combat à part, lié à lui seul. Elle ramène le héros à une part inachevée de son passé.

Au cours d’une partie, neuf héros au plus rejoignent la troupe : vous aurez donc autant de sorties.

C’est une progression à la fois narrative et mécanique : le joueur apprend à mieux connaître le héros, et le héros lui-même, une fois sa sortie achevée, devient plus fort.

La campagne porte l’histoire. La sortie fait grandir la personne.

Une sortie, ce n’est pas juste un combat de plus

Une mission personnelle n’existe pas pour ajouter un affrontement de plus sur la carte. Elle conclut une part distincte de l’histoire du héros et lui donne une récompense qui reste avec lui par la suite.

En achevant son histoire, le héros reçoit une distinction personnelle — un renforcement permanent lié à lui seul.

Expéditions

Quitter le camp pour longtemps

Les expéditions sont une épreuve d’endurance pour la troupe, en dehors de la campagne principale.

Contrairement à une étape de campagne, une expédition est une série de combats. Entre eux, la troupe ne revient pas à un vrai camp — seulement un bref bivouac, sans soins. Une erreur dans le premier affrontement peut donc coûter cher dès le troisième.

2 combats

Expédition I

Une terre sans maître

Ouvrez la route vers une ferme en terre des Liakhs.

2 combats

Expédition II

Une paix sans profit

Menez un échange malgré le blocus militaire.

2 combats

Expédition III

À qui l’étendard

Rendez aux vétérans leurs biens et leur étendard.

3 combats

Expédition IV

Vers l’autre rive

Aidez les gens à fuir au-delà de la rivière.

3 combats

Expédition V

Le Vieux Sentier

Libérez les charretiers captifs.

4 combats

Expédition VI

Commerce de biens volés

Rendez aux gens leurs affaires volées.

Au total — 16 combats d’épreuves à part.

La difficulté augmente

De la première expédition à la sixième, les ennemis se renforcent et les combats d’affilée se multiplient.

L’expédition révèle à quel point toute la troupe est préparée : y aura-t-il assez de combattants en réserve, l’équipement survivra-t-il à plusieurs affrontements d’affilée, ne faudra-t-il pas entrer dans le combat final avec une composition épuisée ?

Ce qui marche dans un combat isolé peut ne pas survivre à toute une expédition.