Kenugard游玩

玩法

玩法 · 1 / 5

战斗. 每个回合都是计划的一部分

在 Kenugard 中,光决定现在打谁是不够的。你还得清楚战士出手之后会站在哪里、还剩多少体力,以及下一个行动的是谁。

最好的一步,不一定是此刻伤害最高的那一步。有时更重要的是,为两轮之后不得不做的事留住体力。

#stamina

体力消耗得很快

移动、攻击、换装和其他行动都要消耗体力,而敌人的每次命中还会再夺走一些。两项限制同时生效:一是整场战斗的体力储量,二是回合储备——即战士此刻最多能消耗多少体力。

因此必须提前规划好几个回合。多走一步可能就出不了手,开局太猛可能在关键时刻无力可用。恢复能找回一部分体力,但会结束回合,并让战士更容易受伤——所以就连喘口气的时机,也得提前准备。

#initiative

行动顺序很重要

战士按先攻依次行动,而不是双方整队轮流行动。

所以问题往往不是“该攻击谁”,而是“我能不能在他行动之前解决掉他?”有时,现在一记较弱的攻击,比之后一记较强的攻击更有价值。

#flank

侧翼可以决定胜负

每名战士都只朝向一侧。从正面、从半侧翼(斜后方)还是从背后出手,情况完全不同。

绕侧能提高伤害并削弱盾牌的防护,而从背后出手伤害最高,还能完全绕过盾牌。所以有时把一个回合花在调整站位上,比正面硬打更划算。

#zoc

与敌接触会改变移动

手持近战武器的战士会形成控制区——即他周围的格子。离开控制区是可以的,但每走这样一步都要额外消耗体力,而敌人还会获得一次脱离时的打击。

所以前排不只是输出伤害——它在塑造整个战场。

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玩法 · 2 / 5

武器与护甲. 一名战士,多种打法

每位英雄都有两套装备组——一件武器,带不带盾牌皆可——并且可以在战斗中随时切换。切换要消耗体力,但不会占用整个回合。

对有些人来说,这是同一定位的两种变体;对另一些人来说,几乎是两种不同的战斗职业。射手可以转入近战,盾兵可以放弃防护换取更重的打击,全能型战士则能随形势改变打法。

#weapons

武器不只是数字不同

剑、斧、钉锤、战锤、长矛和撒克逊短刀,各有各的用途。

有些武器更稳定,还能配合盾牌使用;另一些更强,或能同时击中多名敌人,但消耗更多体力,也要求你承担风险。

远程武器同样在射程、威力、命中和弹药量上各不相同。

#damage

伤害类型很重要

劈砍、穿刺和钝击伤害,对护甲和无防护目标的效果各不相同。

对付重甲敌人,用钝击武器去破甲更划算。护甲一旦被击破,劈砍武器就会危险得多。

因此,战团的合适阵容不仅取决于英雄的等级,还取决于他们要面对的是谁。

全部数值见“武器与护甲” →
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玩法 · 3 / 5

战团与营地. 你管理的不是只打一场仗的小队——而是整个战团

今天最强的阵容,明天可能就是最糟的选择。

战士会受伤。护甲和盾牌会磨损。战团中有人需要治疗,有人需要修理装备,还有人最好留在预备队,以应对更艰难的交锋。所以,每一场战斗其实都从营地就开始了。

轮换不是附加玩法,也不是优化通关的技巧,而是基本策略的一部分。

一个小小的“核心”撑不起整个游戏:单场战斗最多只能派出五人,伤势会从一场战斗带到下一场,而治疗会让战士缺席整整一个任务。如果主力战士身后没有准备好的替补,战团迟早会在开战前发现缺了某个必需的定位。

#price

重要的不只是胜利

战斗并不在胜利界面出现时结束。

一种结果可能让战团几乎毫发无伤,另一种却可能把几位关键英雄送进医帐,还让重要装备残破不堪。

所以 Kenugard 总会提出第二个问题:

不只是“我赢了吗?”,还有“这场胜利让我付出了多少代价?”

#camp

让战团重返战斗

两次任务之间,战团会返回营地。

在这里,你分配的不是战斗行动,而是时间和机会:治疗谁、修理谁的装备、训练谁,又让谁准备好在今后的战斗中顶上。

在营地里,上一场战斗的后果,会变成下一场战斗前的抉择。

营地建筑见“营地” →
#squad

不存在唯一的最佳阵容

战斗之前,要考虑的不只是谁更强。

有的敌人逼你带上钝击武器对付护甲,有的则需要更多射手。对付盾兵,需要包抄,或者能击破防护的武器。

但你想带的英雄可能正在治疗,而需要的盾兵可能恰好没有完好的装备。

所以,小队阵容诞生于三件事的交汇处:

  1. 想带谁
  2. 现在谁能上
  3. 对付这个敌人需要谁
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玩法 · 4 / 5

英雄成长. 同一位英雄,不必一成不变

英雄有既定的底子,但之后如何成长由玩家决定。

属性点、新天赋、殊荣、训练和装备组的选择,能让培养重心偏向不同方向。两名玩家可能拿到同一位英雄——但几级之后,就会是两名截然不同的战士。

属性不会全都一起增长。你得决定投入什么、放弃什么。

#heroes

十二个人,一支战团容不下所有人

游戏中有十二位有名有姓的英雄,但在一局游戏中,最多只有九位会加入战团:每份招募提议只能招一人。

他们不是无名的职业,也不是可以互相替换的单位。每个人都有自己的性格、战斗特点、过去,以及与其他英雄的关系。因此,战团的阵容既是战斗上的选择,也是剧情上的选择。

#stories

每个人身后都有一段往事

英雄们的生平并非彼此孤立。他们曾一起效力,遇见过同样的人,见证过同样的事——却各有各的记忆。

随着时间推移,每位英雄都会迎来自己的个人突袭——一段独立的故事,他必须在其中回到过去尚未了结的那一部分。

这些任务不只是多一场战斗。它们为角色的个人故事画上句号,并赋予他独一无二的殊荣。

#leaders

选择由谁来讲述这个故事

兹韦尼斯拉娃、柳托博尔和拉蒂博尔一同踏上旅途,但他们看待人、看待事件、看待战团该做什么的眼光各不相同。

选择首领不只是选一项战斗加成。它决定了玩家看待战役的视角:对话、对事件的评判、对盟友和敌人的态度。

战争还是那场战争。但它对战团的意义,会随着领头的人不同而改变。

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玩法 · 5 / 5

活动. 一支战团,三种考验

Kenugard 不是一长串没完没了的战斗。

战役、个人突袭和远征目标各异,对战团的培养方式也各不相同。

战役推进游戏进程。突袭培养英雄。远征拓展战团的能力。

战役突袭远征
规模3个战役,各12个阶段1场战斗:英雄与同伴连续2至4场战斗,中途不回营地
主要目标剧情、新敌人与新机会了结英雄的个人故事检验战团能否作为一个整体运转
推动游戏进程英雄的成长战团的能力
奖励新英雄、营地建筑,并解锁突袭与远征个人殊荣——永久强化营地建筑扩建、战团殊荣、大休整用的木柴
#rewards

远征改变的不是某一位英雄——而是整个战团的能力

营地建筑由战役解锁,远征则让它们扩建:医帐的新疗程,铁匠铺的改良和第二座铁砧,训练场的新操练和木桩。

最长的远征会授予战团殊荣——让当时身在小队中的每个人获得永久强化。而每次远征都会带回大休整用的木柴,大休整能一次性让整个战团全员复原。

突袭
培养一位英雄
远征
拓展整个战团的能力

于是形成这样一个循环:

  1. 更强的战团
  2. 更难的远征
  3. 新的成长空间
  4. 更加强大的战团

不是多几个百分点的战力,而是全新的一层成长。

所有征途:战役、突袭与远征 →