Kenugardプレイ

遊び方

遊び方 · 1 / 5

戦闘. どの手番も、計画の一部

Kenugardでは、今だれを攻撃するかを決めるだけでは足りません。そのあと戦士がどこに立つのか、力がどれだけ残るのか、次にだれが動くのかを見通す必要があります。

最善の一手とは、今いちばん多くのダメージを与える手とは限りません。2ラウンド先にやるべきことのために、力を残しておくほうが大切なこともあります。

#stamina

力はすぐに尽きる

スタミナは移動、攻撃、セットの持ち替えなどの行動に使われ、敵の攻撃を受けるたびにさらに少し減ります。しかも2つの制限が同時にかかります。戦闘全体のスタミナの蓄えと、ターン余力——戦士が今この手番で使える量です。

そのため数手先まで計画する必要があります。よけいな一歩で攻撃できなくなり、序盤から攻めすぎれば肝心なときに力が残りません。回復はスタミナの一部を取り戻しますが、手番を終え、戦士の守りを一時的に弱めます。息を整える瞬間でさえ、前もって用意しておかなければなりません。

#initiative

行動順が重要

戦士はチームごとに交互にではなく、イニシアチブの順に行動します。

だから問いはしばしば「誰を攻撃するか」ではなく、「相手の手番が来る前に無力化できるか?」になります。今の弱い一撃が、後の強い一撃より価値を持つこともあります。

#flank

側面が勝敗を決めることも

戦士はそれぞれ一方を向いています。正面からの攻撃、斜め後方——後ろ斜め——からの攻撃、背後への攻撃。これらはそれぞれ別の状況です。

回り込めばダメージが増えて盾の守りが弱まり、背後への攻撃は最も強く、盾を完全にすり抜けます。だから正面からぶつかるより、位置取りに手番を使ったほうが得なこともあります。

#zoc

敵との接触が動きを変える

近接武器を持つ戦士は、支配域——自分の周囲のマス——を保ちます。そこから出ることはできますが、その一歩ごとに余分なスタミナがかかり、敵には離脱時の攻撃の機会が生まれます。

だから前列は、ただダメージを与えるだけではありません。戦場そのものを形づくるのです。

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遊び方 · 2 / 5

武器と鎧. 1人の戦士、いくつもの戦い方

英雄はそれぞれ2つのセット——盾つき、または盾なしの武器——を持ち、戦闘の最中でも持ち替えられます。スタミナはかかりますが、手番をまるごと使うことはありません。

ある者にとっては、同じ役割の2つの型。別の者にとっては、ほとんど別々の2つの戦闘職です。射手が近接戦に移ることも、盾兵がより強い一撃のために守りを捨てることも、万能型の戦士が状況に合わせて戦い方を変えることもできます。

#weapons

武器は数値の違いだけではない

剣、斧、鎚矛、戦鎚、槍、スクラマサクス——それぞれに異なる役目があります。

安定していて盾と併用できる武器もあります。より強力だったり複数の敵をまとめて攻撃できたりする代わりに、スタミナを多く消費し、危険を冒すことを求める武器もあります。

遠距離武器も同じように、射程、威力、命中、矢弾の数がそれぞれ異なります。

#damage

ダメージの種類が重要

斬撃、刺突、打撃のダメージは、鎧に対しても守りのない標的に対しても、それぞれ違う働きをします。

重装の敵は、打撃武器で崩すほうが有利です。鎧が壊れたあとは、斬撃武器がずっと危険になります。

だから従士団の正しい編成は、英雄たちのレベルだけでなく、誰を相手に向かうかによっても変わります。

すべての数値は「武器と鎧」で →
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遊び方 · 3 / 5

従士団と野営地. 率いるのは一戦限りの部隊ではない。従士団だ

今日いちばん強い編成が、明日には最悪の選択になるかもしれません。

戦士は負傷します。鎧も盾もすり減っていきます。従士団の一部には治療が、一部には装備の修理が必要で、より厳しい戦いを前に控えに回したほうがよい者もいます。だから次の戦闘はどれも、すでに野営地で始まっているのです。

ローテーションは、おまけの要素でも攻略を効率化する手段でもありません。基本戦略の一部です。

少数の「主力」だけでは、ゲームを最後まで乗り切れません。1回の戦闘に出られるのは最大5人、負傷は戦闘から戦闘へと持ち越され、治療を受ける戦士は出撃1回分まるごと抜けます。主力の戦士の後ろに育った代わりがいなければ、遅かれ早かれ、従士団は必要な役割を欠いたまま戦闘に臨むことになります。

#price

勝つことだけが大事なのではない

戦闘は勝利画面で終わりではありません。

ある結果なら従士団はほぼ無傷で済み、別の結果なら主力の英雄が何人も療養所送りになり、大事な装備が壊れたまま残ります。

だからKenugardは、常にもう一つの問いを投げかけます:

「勝ったか?」だけでなく、「この勝利にどれだけの代償を払ったか?」と。

#camp

従士団を戦いへ戻す

出撃と出撃のあいだ、従士団は野営地へ戻ります。

ここで割り振るのは戦闘の行動ではなく、時間と機会です。誰を治療するか、誰の装備を修理するか、誰を鍛えるか、そして今後の戦闘に備えて誰を代わりとして育てるか。

野営地は、前の戦闘の結果が、次の戦闘に向けた決断に変わる場所です。

野営地の施設は「野営地」で →
#squad

唯一の最強編成は存在しない

戦闘の前に大事なのは、誰が強いかを見極めることだけではありません。

ある敵には、鎧に対抗するため打撃武器を持っていく必要があります。別の敵には射手を増やす必要があります。盾兵が相手なら、回り込むか、守りを崩せる武器が要ります。

ところが、連れて行きたい英雄がちょうど治療中だったり、必要な盾兵の装備が使える状態になかったりします。

だから部隊の編成は、3つのことが交わるところで生まれます:

  1. 連れて行きたい者
  2. 今すぐ出られる者
  3. まさにこの敵に必要な者
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遊び方 · 4 / 5

英雄の成長. 同じ英雄が、同じままとは限らない

英雄には決まった土台がありますが、そこからどう育てるかはプレイヤー次第です。

能力値ポイント、新しい特技、栄誉、鍛錬、そしてセットの選択によって、重点をさまざまな方向へずらせます。2人のプレイヤーが同じ英雄を手にしても、数レベル後には別々の2人の戦士になっているでしょう。

すべての能力値がそろって伸びるわけではありません。何に注ぎ込み、何をあきらめるかを決めなければなりません。

#heroes

12人の人物。1つの従士団に全員は収まらない

ゲームには名前のある英雄が12人いますが、1回のプレイで従士団に加わるのは最大9人です。雇用の申し出1件から迎えられるのは1人だけだからです。

彼らは名もなき兵種でも、入れ替え可能なユニットでもありません。それぞれに固有の性格、戦闘での持ち味、過去、そしてほかの英雄とのつながりがあります。だから従士団の顔ぶれは、戦闘上の選択であると同時に、物語上の選択でもあります。

#stories

誰にでも、置いてきたものがある

英雄たちの経歴は、互いに無関係ではありません。彼らは共に仕え、同じ人々と出会い、同じ出来事を目撃し、そしてそれを違うふうに覚えています。

やがて英雄はそれぞれ、自分だけの個人の急襲を得ます。自分の過去の、まだけりのついていない部分へ立ち返ることになる、独立した物語です。

これらの任務は、ただ戦闘を1つ増やすだけではありません。その人物の個人の物語を完結させ、固有の栄誉を与えます。

#leaders

この物語を語る者を選ぶ

ズヴェニスラヴァ、リュトボル、ラティボルは共に旅立ちますが、人々や出来事、そして従士団がなすべきことを、それぞれ違った目で見ています。

隊長選びは、戦闘ボーナスだけの話ではありません。プレイヤーがキャンペーンを見る視点——会話、出来事の評価、味方や敵への態度——を決めるのです。

同じ戦争は、同じ戦争のままです。けれど従士団にとってのその意味は、誰が先頭に立つかによって変わります。

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遊び方 · 5 / 5

活動. 1つの従士団、3種類の試練

Kenugardは、果てしなく続く一本道の戦闘でできているわけではありません。

キャンペーン、個人の急襲、遠征は、それぞれ異なる目的を持ち、異なるかたちで従士団を成長させます。

キャンペーンは攻略を進める。急襲は英雄を育てる。遠征は従士団の可能性を広げる。

キャンペーン急襲遠征
規模12段階のキャンペーンが3つ1戦:英雄と相棒野営地に戻らず2〜4戦連続
主な目的物語、新たな敵、新たな可能性英雄の個人の物語を完結させる従士団が全体として機能するかを試す
育てるもの攻略の進行英雄従士団の可能性
報酬新たな英雄、野営地の施設、急襲と遠征の開放個人の栄誉——恒久的な強化野営地の施設の拡張、従士団の栄誉、大休息のための薪
#rewards

遠征が変えるのは1人の英雄ではなく、従士団全体の可能性

野営地の施設を開放するのはキャンペーンです。遠征はそれを拡張します。療養所の新たな処置、鍛冶場の改良と二つ目の金床、訓練場の新たな鍛錬と杭。

最も長い遠征では、従士団の栄誉が得られます。その時点で部隊にいる全員への恒久的な強化です。そして遠征はどれも大休息のための薪をもたらし、大休息は一度だけ従士団全員を立て直します。

急襲
1人の英雄の成長
遠征
従士団全体の可能性の成長

こうして循環が生まれます:

  1. より強い従士団
  2. より厳しい遠征
  3. 新たな成長の可能性
  4. さらに強い従士団

力が数パーセント上がるのではなく、成長の新たな層が加わるのです。

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