Kenugardเล่น

วิธีเล่น

วิธีเล่น · 1 / 5

การรบ. ทุกเทิร์นคือส่วนหนึ่งของแผน

ใน Kenugard แค่ตัดสินใจว่าจะฟาดใครตอนนี้ยังไม่พอ ต้องรู้ด้วยว่าหลังจากนั้นนักรบจะไปยืนอยู่ตรงไหน จะเหลือแรงเท่าใด และใครจะได้เล่นเทิร์นต่อไป

เทิร์นที่ดีที่สุดไม่ใช่เทิร์นที่สร้างความเสียหายได้มากที่สุดในตอนนี้เสมอไป บางครั้งการเก็บแรงไว้สำหรับสิ่งที่ต้องทำในอีกสองรอบข้างหน้าก็สำคัญกว่า

#stamina

แรงหมดเร็ว

สแตมินาถูกใช้ไปกับการเคลื่อนที่ การโจมตี การเปลี่ยนชุด และการกระทำอื่นๆ และทุกครั้งที่ศัตรูโจมตีโดนก็จะเสียไปอีกเล็กน้อย มีข้อจำกัดสองอย่างพร้อมกัน: สแตมินารวมสำหรับทั้งการรบ และขีดจำกัดเทิร์น — ปริมาณที่นักรบใช้ได้ในตอนนี้

จึงต้องวางแผนล่วงหน้าหลายเทิร์น ก้าวเกินไปเพียงก้าวเดียวอาจทำให้ไม่เหลือแรงฟาด และการบุกหนักเกินไปตั้งแต่ต้นอาจทำให้หมดแรงในช่วงชี้ขาด การพักฟื้นคืนสแตมินาให้บางส่วน แต่จะจบเทิร์นและทำให้นักรบเปราะบางขึ้น แม้แต่จังหวะพักหายใจก็ต้องเตรียมไว้ล่วงหน้า

#initiative

ลำดับมีความหมาย

นักรบผลัดกันเล่นตามลำดับความไว ไม่ใช่ผลัดกันทีละฝ่ายทั้งทีม

คำถามจึงมักไม่ใช่ “จะโจมตีใคร” แต่เป็น “จะจัดการมันได้ทันก่อนถึงตามันหรือไม่” บางครั้งการฟาดที่เบากว่าในตอนนี้ก็มีค่ากว่าการฟาดที่แรงกว่าในภายหลัง

#flank

ด้านข้างอาจตัดสินการรบ

นักรบแต่ละนายหันไปทางใดทางหนึ่ง การฟาดจากด้านหน้า จากด้านเฉียง — เฉียงมาจากข้างหลัง — หรือเข้าด้านหลัง: ล้วนเป็นสถานการณ์ที่ต่างกัน

การอ้อมโจมตีเพิ่มความเสียหายและลดการป้องกันของโล่ ส่วนการฟาดเข้าด้านหลังรุนแรงที่สุดและเลี่ยงโล่ได้ทั้งหมด บางครั้งการใช้เทิร์นไปกับการจัดตำแหน่งจึงคุ้มกว่าการบุกเข้าตรงๆ

#zoc

การปะทะกับศัตรูเปลี่ยนการเคลื่อนที่

นักรบที่ถืออาวุธประชิดครองเขตควบคุม — ช่องรอบตัว ออกจากเขตนี้ได้ แต่ทุกก้าวที่ออกจะใช้สแตมินาเพิ่ม และศัตรูจะได้การฟาดตามหลัง

แนวหน้าจึงไม่ได้แค่สร้างความเสียหาย — แต่ยังกำหนดรูปร่างของสนามรบ

ถัดไป · 2 / 5อาวุธและเกราะ →

วิธีเล่น · 2 / 5

อาวุธและเกราะ. นักรบหนึ่งนาย — หลายวิธีการต่อสู้

ฮีโร่แต่ละคนมีชุดอุปกรณ์สองชุด — อาวุธ จะมีโล่หรือไม่ก็ได้ — และสลับชุดได้แม้ในระหว่างการรบ การสลับใช้สแตมินา แต่ไม่เสียทั้งเทิร์น

สำหรับบางคน นี่คือสองรูปแบบของบทบาทเดียวกัน สำหรับบางคน แทบจะเป็นสองอาชีพนักรบที่ต่างกัน นักรบระยะไกลเปลี่ยนไปรบประชิดได้ ทหารโล่ยอมทิ้งการป้องกันเพื่อการฟาดที่แรงกว่าได้ และนักรบรอบด้านก็ปรับสไตล์ตามสถานการณ์ได้

#weapons

อาวุธไม่ใช่แค่ตัวเลขที่ต่างกัน

ดาบ ขวาน กระบอง ค้อนศึก หอก หรือสครามาแซกซ์ ต่างก็ใช้แก้โจทย์ที่ต่างกัน

อาวุธบางชนิดเสถียรกว่าและใช้คู่กับโล่ได้ บางชนิดแรงกว่าหรือโจมตีศัตรูได้หลายนาย แต่ใช้สแตมินามากกว่าและต้องยอมเสี่ยง

อาวุธระยะไกลก็ต่างกันเช่นกัน ทั้งระยะ พลัง ความแม่น และจำนวนกระสุน

#damage

ประเภทความเสียหายมีผล

ความเสียหายแบบฟัน แทง และทุบ ได้ผลต่างกันทั้งต่อเกราะและต่อเป้าหมายที่ไม่มีเครื่องป้องกัน

ศัตรูที่สวมเกราะหนักควรทลายด้วยอาวุธทุบ เมื่อเกราะพังแล้ว อาวุธฟันจะอันตรายขึ้นมาก

องค์ประกอบที่เหมาะสมของกองกำลังจึงไม่ได้ขึ้นอยู่กับเลเวลของฮีโร่เท่านั้น แต่ขึ้นอยู่กับว่ากำลังจะไปรบกับใครด้วย

ตัวเลขทั้งหมดอยู่ใน “อาวุธและเกราะ” →
ถัดไป · 3 / 5กองกำลังและค่าย →

วิธีเล่น · 3 / 5

กองกำลังและค่าย. ที่ต้องนำไม่ใช่หน่วยรบสำหรับการรบครั้งเดียว — แต่คือกองกำลัง

การจัดทัพที่แข็งแกร่งที่สุดในวันนี้ อาจกลายเป็นการตัดสินใจที่แย่ที่สุดในวันพรุ่งนี้

นักรบได้รับบาดเจ็บ เกราะและโล่สึกหรอ กองกำลังส่วนหนึ่งต้องได้รับการรักษา อีกส่วนต้องซ่อมอุปกรณ์ และบางคนก็ควรเก็บไว้เป็นกองหนุนก่อนการปะทะที่หนักกว่า การรบครั้งถัดไปทุกครั้งจึงเริ่มต้นตั้งแต่ในค่าย

การสับเปลี่ยนกำลังพลไม่ใช่ตัวเลือกเสริม และไม่ใช่วิธีเล่นให้ผ่านอย่างคุ้มค่าที่สุด แต่เป็นส่วนหนึ่งของกลยุทธ์พื้นฐาน

“แกนหลัก” เพียงไม่กี่คนพาไปไม่ถึงตอนจบของเกม: การรบแต่ละครั้งมีที่ให้นักรบไม่เกินห้านาย อาการบาดเจ็บติดตัวไปจากการรบหนึ่งสู่อีกการรบหนึ่ง และการรักษาทำให้นักรบต้องพักไปตลอดหนึ่งภารกิจ หากเบื้องหลังนักรบตัวหลักไม่มีคนแทนที่เตรียมไว้ ไม่ช้าก็เร็วกองกำลังจะต้องเผชิญการรบโดยขาดบทบาทที่จำเป็น

#price

สิ่งสำคัญไม่ใช่แค่ชัยชนะ

การรบไม่ได้จบลงที่หน้าจอชัยชนะ

ผลลัพธ์หนึ่งอาจทำให้กองกำลังแทบไม่บอบช้ำ อีกผลลัพธ์หนึ่งอาจส่งฮีโร่คนสำคัญหลายคนเข้าเรือนพยาบาล และทิ้งอุปกรณ์สำคัญไว้ในสภาพพังยับ

Kenugard จึงถามคำถามที่สองอยู่เสมอ:

ไม่ใช่แค่ “ชนะหรือไม่”แต่ยังมี “ชัยชนะนี้ต้องแลกมาด้วยราคาเท่าใด”

#camp

พากองกำลังกลับสู่การรบ

ระหว่างภารกิจ กองกำลังจะกลับมายังค่าย

ที่นี่สิ่งที่ต้องจัดสรรไม่ใช่การกระทำในการรบ แต่คือเวลาและโอกาส: จะรักษาใคร จะซ่อมอุปกรณ์ของใคร จะฝึกใคร และจะเตรียมใครไว้เป็นคนแทนสำหรับการรบข้างหน้า

ค่ายคือที่ที่ผลจากการรบครั้งก่อนกลายเป็นการตัดสินใจก่อนการรบครั้งถัดไป

สิ่งปลูกสร้างในค่ายอยู่ใน “ค่าย” →
#squad

ไม่มีการจัดทัพที่ดีที่สุดเพียงแบบเดียว

ก่อนการรบ ไม่ใช่แค่ต้องดูว่าใครแข็งแกร่งกว่า

ศัตรูบางฝ่ายบังคับให้ต้องพาอาวุธทุบไปรับมือเกราะ บางฝ่ายต้องการนักรบระยะไกลมากขึ้น การรับมือทหารโล่ต้องอาศัยการอ้อมหรืออาวุธที่ทลายการป้องกันได้

แต่ฮีโร่ที่อยากพาไปอาจกำลังรักษาตัวอยู่พอดี และทหารโล่ที่ต้องการอาจไม่มีอุปกรณ์ที่พร้อมใช้

หน่วยรบจึงเกิดขึ้น ณ จุดที่สามสิ่งมาบรรจบกัน:

  1. ใครที่อยากพาไป
  2. ใครที่พร้อมอยู่ตอนนี้
  3. ใครที่จำเป็นต่อศัตรูกลุ่มนี้โดยเฉพาะ
ถัดไป · 4 / 5การพัฒนาฮีโร่ →

วิธีเล่น · 4 / 5

การพัฒนาฮีโร่. ฮีโร่คนเดิมไม่จำเป็นต้องเป็นแบบเดิม

ฮีโร่มีพื้นฐานที่กำหนดไว้ แต่การพัฒนาต่อจากนั้นผู้เล่นเป็นผู้กำหนด

แต้มค่าสถานะ พรสวรรค์ใหม่ เกียรติยศ การฝึก และการเลือกชุดอุปกรณ์ ช่วยเบนจุดเน้นไปได้หลายทิศทาง ผู้เล่นสองคนอาจได้ฮีโร่คนเดียวกัน — แต่ผ่านไปไม่กี่เลเวล ก็จะกลายเป็นนักรบสองคนที่ต่างกันแล้ว

ค่าสถานะไม่ได้เพิ่มขึ้นไปพร้อมกันทั้งหมด ต้องตัดสินใจว่าจะลงทุนกับอะไร และยอมสละอะไร

#heroes

สิบสองชีวิต แต่กองกำลังเดียวรับไว้ได้ไม่ครบ

ในเกมมีฮีโร่ที่มีชื่อสิบสองคน แต่ในการเล่นหนึ่งรอบ จะมีผู้เข้าร่วมกองกำลังได้มากที่สุดเก้าคน: จากข้อเสนอการจ้างแต่ละครั้งรับได้เพียงหนึ่งคน

พวกเขาไม่ใช่คลาสไร้ชื่อ และไม่ใช่ยูนิตที่สลับแทนกันได้ แต่ละคนมีนิสัย บทบาทในการรบ อดีต และความสัมพันธ์กับฮีโร่คนอื่นเป็นของตนเอง องค์ประกอบของกองกำลังจึงเป็นทั้งการตัดสินใจด้านการรบและด้านเนื้อเรื่องไปพร้อมกัน

#stories

ทุกคนมีบางสิ่งที่ทิ้งไว้เบื้องหลัง

ประวัติของฮีโร่ไม่ได้แยกขาดจากกัน พวกเขาเคยรับใช้ร่วมกัน พบเจอผู้คนกลุ่มเดียวกัน เห็นเหตุการณ์เดียวกัน และจดจำมันต่างกัน

เมื่อเวลาผ่านไป ฮีโร่แต่ละคนจะได้การจู่โจมส่วนตัวของตนเอง — เรื่องราวแยกต่างหากที่ต้องย้อนกลับไปหาส่วนหนึ่งของอดีตที่ยังค้างคา

ภารกิจเหล่านี้ไม่ได้มอบแค่การรบอีกครั้ง แต่ปิดฉากเรื่องราวส่วนตัวของตัวละคร และมอบเกียรติยศเฉพาะตัวที่ไม่ซ้ำใครให้

#leaders

เลือกผู้ที่จะเล่าเรื่องนี้

ดซเวนิสลาวา ลิวโตบอร์ และราทิบอร์ ออกเดินทางไปด้วยกัน แต่มองผู้คน เหตุการณ์ และสิ่งที่กองกำลังต้องทำแตกต่างกัน

การเลือกผู้นำไม่ใช่แค่เรื่องโบนัสในการรบ แต่กำหนดมุมมองที่ผู้เล่นใช้มองแคมเปญ: บทสนทนา การประเมินเหตุการณ์ และท่าทีต่อพันธมิตรและศัตรู

สงครามเดียวกันก็ยังคงเป็นสงครามเดียวกัน แต่ความหมายของมันต่อกองกำลังจะเปลี่ยนไปตามผู้ที่ยืนอยู่แถวหน้าสุด

ถัดไป · 5 / 5กิจกรรม →

วิธีเล่น · 5 / 5

กิจกรรม. กองกำลังเดียว — บททดสอบสามแบบ

Kenugard ไม่ได้มีแค่การรบที่เรียงต่อกันเป็นสายยาวไม่รู้จบ

แคมเปญ การจู่โจมส่วนตัว และการเดินทัพ มีเป้าหมายต่างกัน และพัฒนากองกำลังไปคนละทาง

แคมเปญพาการเล่นให้คืบหน้าการจู่โจมพัฒนาฮีโร่การเดินทัพพัฒนาศักยภาพของกองกำลัง

แคมเปญการจู่โจมการเดินทัพ
ขนาด3 แคมเปญ แคมเปญละ 12 ด่านการรบ 1 ครั้ง: ฮีโร่และสหายการรบ 2–4 ครั้งติดต่อกันโดยไม่กลับค่าย
เป้าหมายหลักเนื้อเรื่อง ศัตรูใหม่ และทางเลือกใหม่ๆปิดฉากเรื่องราวส่วนตัวของฮีโร่ทดสอบว่ากองกำลังทำงานเป็นหนึ่งเดียวได้หรือไม่
พัฒนาความคืบหน้าของการเล่นฮีโร่ศักยภาพของกองกำลัง
รางวัลฮีโร่ใหม่ สิ่งปลูกสร้างในค่าย และการปลดล็อกการจู่โจมกับการเดินทัพเกียรติยศส่วนตัว — การเสริมพลังถาวรขยายสิ่งปลูกสร้างในค่าย เกียรติยศของกองกำลัง และฟืนสำหรับการพักใหญ่
#rewards

การเดินทัพไม่ได้เปลี่ยนฮีโร่เพียงคนเดียว — แต่เปลี่ยนศักยภาพของทั้งกองกำลัง

สิ่งปลูกสร้างในค่ายปลดล็อกด้วยแคมเปญ ส่วนการเดินทัพจะขยายมัน: การรักษาแบบใหม่ในเรือนพยาบาล การปรับปรุงและทั่งที่สองในโรงตีเหล็ก ท่าฝึกและเสาฝึกใหม่ในลานฝึก

การเดินทัพที่ยาวที่สุดมอบเกียรติยศของกองกำลัง — การเสริมพลังถาวรให้ทุกคนที่อยู่ในหน่วยรบขณะนั้น และการเดินทัพทุกเส้นทางยังให้ฟืนสำหรับการพักใหญ่ ซึ่งฟื้นฟูทั้งกองกำลังให้กลับมาพร้อมรบได้หนึ่งครั้ง

การจู่โจม
พัฒนาฮีโร่หนึ่งคน
การเดินทัพ
พัฒนาศักยภาพของทั้งกองกำลัง

วงจรจึงเกิดขึ้นเช่นนี้:

  1. กองกำลังที่แข็งแกร่งขึ้น
  2. การเดินทัพที่ยากขึ้น
  3. ทางเลือกใหม่ในการพัฒนา
  4. กองกำลังที่แข็งแกร่งยิ่งขึ้นไปอีก

ไม่ใช่แค่พลังเพิ่มขึ้นอีกไม่กี่เปอร์เซ็นต์ แต่คือการพัฒนาอีกชั้นหนึ่ง

ทุกเส้นทาง: แคมเปญ การจู่โจม และการเดินทัพ →