วิธีเล่น
วิธีเล่น · 1 / 5
การรบ. ทุกเทิร์นคือส่วนหนึ่งของแผน
ใน Kenugard แค่ตัดสินใจว่าจะฟาดใครตอนนี้ยังไม่พอ ต้องรู้ด้วยว่าหลังจากนั้นนักรบจะไปยืนอยู่ตรงไหน จะเหลือแรงเท่าใด และใครจะได้เล่นเทิร์นต่อไป
เทิร์นที่ดีที่สุดไม่ใช่เทิร์นที่สร้างความเสียหายได้มากที่สุดในตอนนี้เสมอไป บางครั้งการเก็บแรงไว้สำหรับสิ่งที่ต้องทำในอีกสองรอบข้างหน้าก็สำคัญกว่า
แรงหมดเร็ว
สแตมินาถูกใช้ไปกับการเคลื่อนที่ การโจมตี การเปลี่ยนชุด และการกระทำอื่นๆ และทุกครั้งที่ศัตรูโจมตีโดนก็จะเสียไปอีกเล็กน้อย มีข้อจำกัดสองอย่างพร้อมกัน: สแตมินารวมสำหรับทั้งการรบ และขีดจำกัดเทิร์น — ปริมาณที่นักรบใช้ได้ในตอนนี้
จึงต้องวางแผนล่วงหน้าหลายเทิร์น ก้าวเกินไปเพียงก้าวเดียวอาจทำให้ไม่เหลือแรงฟาด และการบุกหนักเกินไปตั้งแต่ต้นอาจทำให้หมดแรงในช่วงชี้ขาด การพักฟื้นคืนสแตมินาให้บางส่วน แต่จะจบเทิร์นและทำให้นักรบเปราะบางขึ้น แม้แต่จังหวะพักหายใจก็ต้องเตรียมไว้ล่วงหน้า
ลำดับมีความหมาย
นักรบผลัดกันเล่นตามลำดับความไว ไม่ใช่ผลัดกันทีละฝ่ายทั้งทีม
คำถามจึงมักไม่ใช่ “จะโจมตีใคร” แต่เป็น “จะจัดการมันได้ทันก่อนถึงตามันหรือไม่” บางครั้งการฟาดที่เบากว่าในตอนนี้ก็มีค่ากว่าการฟาดที่แรงกว่าในภายหลัง
ด้านข้างอาจตัดสินการรบ
นักรบแต่ละนายหันไปทางใดทางหนึ่ง การฟาดจากด้านหน้า จากด้านเฉียง — เฉียงมาจากข้างหลัง — หรือเข้าด้านหลัง: ล้วนเป็นสถานการณ์ที่ต่างกัน
การอ้อมโจมตีเพิ่มความเสียหายและลดการป้องกันของโล่ ส่วนการฟาดเข้าด้านหลังรุนแรงที่สุดและเลี่ยงโล่ได้ทั้งหมด บางครั้งการใช้เทิร์นไปกับการจัดตำแหน่งจึงคุ้มกว่าการบุกเข้าตรงๆ
การปะทะกับศัตรูเปลี่ยนการเคลื่อนที่
นักรบที่ถืออาวุธประชิดครองเขตควบคุม — ช่องรอบตัว ออกจากเขตนี้ได้ แต่ทุกก้าวที่ออกจะใช้สแตมินาเพิ่ม และศัตรูจะได้การฟาดตามหลัง
แนวหน้าจึงไม่ได้แค่สร้างความเสียหาย — แต่ยังกำหนดรูปร่างของสนามรบ
วิธีเล่น · 2 / 5
อาวุธและเกราะ. นักรบหนึ่งนาย — หลายวิธีการต่อสู้
ฮีโร่แต่ละคนมีชุดอุปกรณ์สองชุด — อาวุธ จะมีโล่หรือไม่ก็ได้ — และสลับชุดได้แม้ในระหว่างการรบ การสลับใช้สแตมินา แต่ไม่เสียทั้งเทิร์น
สำหรับบางคน นี่คือสองรูปแบบของบทบาทเดียวกัน สำหรับบางคน แทบจะเป็นสองอาชีพนักรบที่ต่างกัน นักรบระยะไกลเปลี่ยนไปรบประชิดได้ ทหารโล่ยอมทิ้งการป้องกันเพื่อการฟาดที่แรงกว่าได้ และนักรบรอบด้านก็ปรับสไตล์ตามสถานการณ์ได้
อาวุธไม่ใช่แค่ตัวเลขที่ต่างกัน
ดาบ ขวาน กระบอง ค้อนศึก หอก หรือสครามาแซกซ์ ต่างก็ใช้แก้โจทย์ที่ต่างกัน
อาวุธบางชนิดเสถียรกว่าและใช้คู่กับโล่ได้ บางชนิดแรงกว่าหรือโจมตีศัตรูได้หลายนาย แต่ใช้สแตมินามากกว่าและต้องยอมเสี่ยง
อาวุธระยะไกลก็ต่างกันเช่นกัน ทั้งระยะ พลัง ความแม่น และจำนวนกระสุน
ประเภทความเสียหายมีผล
ความเสียหายแบบฟัน แทง และทุบ ได้ผลต่างกันทั้งต่อเกราะและต่อเป้าหมายที่ไม่มีเครื่องป้องกัน
ศัตรูที่สวมเกราะหนักควรทลายด้วยอาวุธทุบ เมื่อเกราะพังแล้ว อาวุธฟันจะอันตรายขึ้นมาก
องค์ประกอบที่เหมาะสมของกองกำลังจึงไม่ได้ขึ้นอยู่กับเลเวลของฮีโร่เท่านั้น แต่ขึ้นอยู่กับว่ากำลังจะไปรบกับใครด้วย
ตัวเลขทั้งหมดอยู่ใน “อาวุธและเกราะ” →วิธีเล่น · 3 / 5
กองกำลังและค่าย. ที่ต้องนำไม่ใช่หน่วยรบสำหรับการรบครั้งเดียว — แต่คือกองกำลัง
การจัดทัพที่แข็งแกร่งที่สุดในวันนี้ อาจกลายเป็นการตัดสินใจที่แย่ที่สุดในวันพรุ่งนี้
นักรบได้รับบาดเจ็บ เกราะและโล่สึกหรอ กองกำลังส่วนหนึ่งต้องได้รับการรักษา อีกส่วนต้องซ่อมอุปกรณ์ และบางคนก็ควรเก็บไว้เป็นกองหนุนก่อนการปะทะที่หนักกว่า การรบครั้งถัดไปทุกครั้งจึงเริ่มต้นตั้งแต่ในค่าย
การสับเปลี่ยนกำลังพลไม่ใช่ตัวเลือกเสริม และไม่ใช่วิธีเล่นให้ผ่านอย่างคุ้มค่าที่สุด แต่เป็นส่วนหนึ่งของกลยุทธ์พื้นฐาน
“แกนหลัก” เพียงไม่กี่คนพาไปไม่ถึงตอนจบของเกม: การรบแต่ละครั้งมีที่ให้นักรบไม่เกินห้านาย อาการบาดเจ็บติดตัวไปจากการรบหนึ่งสู่อีกการรบหนึ่ง และการรักษาทำให้นักรบต้องพักไปตลอดหนึ่งภารกิจ หากเบื้องหลังนักรบตัวหลักไม่มีคนแทนที่เตรียมไว้ ไม่ช้าก็เร็วกองกำลังจะต้องเผชิญการรบโดยขาดบทบาทที่จำเป็น
สิ่งสำคัญไม่ใช่แค่ชัยชนะ
การรบไม่ได้จบลงที่หน้าจอชัยชนะ
ผลลัพธ์หนึ่งอาจทำให้กองกำลังแทบไม่บอบช้ำ อีกผลลัพธ์หนึ่งอาจส่งฮีโร่คนสำคัญหลายคนเข้าเรือนพยาบาล และทิ้งอุปกรณ์สำคัญไว้ในสภาพพังยับ
Kenugard จึงถามคำถามที่สองอยู่เสมอ:
ไม่ใช่แค่ “ชนะหรือไม่”แต่ยังมี “ชัยชนะนี้ต้องแลกมาด้วยราคาเท่าใด”
พากองกำลังกลับสู่การรบ
ระหว่างภารกิจ กองกำลังจะกลับมายังค่าย
ที่นี่สิ่งที่ต้องจัดสรรไม่ใช่การกระทำในการรบ แต่คือเวลาและโอกาส: จะรักษาใคร จะซ่อมอุปกรณ์ของใคร จะฝึกใคร และจะเตรียมใครไว้เป็นคนแทนสำหรับการรบข้างหน้า
ค่ายคือที่ที่ผลจากการรบครั้งก่อนกลายเป็นการตัดสินใจก่อนการรบครั้งถัดไป
สิ่งปลูกสร้างในค่ายอยู่ใน “ค่าย” →ไม่มีการจัดทัพที่ดีที่สุดเพียงแบบเดียว
ก่อนการรบ ไม่ใช่แค่ต้องดูว่าใครแข็งแกร่งกว่า
ศัตรูบางฝ่ายบังคับให้ต้องพาอาวุธทุบไปรับมือเกราะ บางฝ่ายต้องการนักรบระยะไกลมากขึ้น การรับมือทหารโล่ต้องอาศัยการอ้อมหรืออาวุธที่ทลายการป้องกันได้
แต่ฮีโร่ที่อยากพาไปอาจกำลังรักษาตัวอยู่พอดี และทหารโล่ที่ต้องการอาจไม่มีอุปกรณ์ที่พร้อมใช้
หน่วยรบจึงเกิดขึ้น ณ จุดที่สามสิ่งมาบรรจบกัน:
- ใครที่อยากพาไป
- ใครที่พร้อมอยู่ตอนนี้
- ใครที่จำเป็นต่อศัตรูกลุ่มนี้โดยเฉพาะ
วิธีเล่น · 4 / 5
การพัฒนาฮีโร่. ฮีโร่คนเดิมไม่จำเป็นต้องเป็นแบบเดิม
ฮีโร่มีพื้นฐานที่กำหนดไว้ แต่การพัฒนาต่อจากนั้นผู้เล่นเป็นผู้กำหนด
แต้มค่าสถานะ พรสวรรค์ใหม่ เกียรติยศ การฝึก และการเลือกชุดอุปกรณ์ ช่วยเบนจุดเน้นไปได้หลายทิศทาง ผู้เล่นสองคนอาจได้ฮีโร่คนเดียวกัน — แต่ผ่านไปไม่กี่เลเวล ก็จะกลายเป็นนักรบสองคนที่ต่างกันแล้ว
ค่าสถานะไม่ได้เพิ่มขึ้นไปพร้อมกันทั้งหมด ต้องตัดสินใจว่าจะลงทุนกับอะไร และยอมสละอะไร
สิบสองชีวิต แต่กองกำลังเดียวรับไว้ได้ไม่ครบ
ในเกมมีฮีโร่ที่มีชื่อสิบสองคน แต่ในการเล่นหนึ่งรอบ จะมีผู้เข้าร่วมกองกำลังได้มากที่สุดเก้าคน: จากข้อเสนอการจ้างแต่ละครั้งรับได้เพียงหนึ่งคน
พวกเขาไม่ใช่คลาสไร้ชื่อ และไม่ใช่ยูนิตที่สลับแทนกันได้ แต่ละคนมีนิสัย บทบาทในการรบ อดีต และความสัมพันธ์กับฮีโร่คนอื่นเป็นของตนเอง องค์ประกอบของกองกำลังจึงเป็นทั้งการตัดสินใจด้านการรบและด้านเนื้อเรื่องไปพร้อมกัน
ทุกคนมีบางสิ่งที่ทิ้งไว้เบื้องหลัง
ประวัติของฮีโร่ไม่ได้แยกขาดจากกัน พวกเขาเคยรับใช้ร่วมกัน พบเจอผู้คนกลุ่มเดียวกัน เห็นเหตุการณ์เดียวกัน และจดจำมันต่างกัน
เมื่อเวลาผ่านไป ฮีโร่แต่ละคนจะได้การจู่โจมส่วนตัวของตนเอง — เรื่องราวแยกต่างหากที่ต้องย้อนกลับไปหาส่วนหนึ่งของอดีตที่ยังค้างคา
ภารกิจเหล่านี้ไม่ได้มอบแค่การรบอีกครั้ง แต่ปิดฉากเรื่องราวส่วนตัวของตัวละคร และมอบเกียรติยศเฉพาะตัวที่ไม่ซ้ำใครให้
เลือกผู้ที่จะเล่าเรื่องนี้
ดซเวนิสลาวา ลิวโตบอร์ และราทิบอร์ ออกเดินทางไปด้วยกัน แต่มองผู้คน เหตุการณ์ และสิ่งที่กองกำลังต้องทำแตกต่างกัน
การเลือกผู้นำไม่ใช่แค่เรื่องโบนัสในการรบ แต่กำหนดมุมมองที่ผู้เล่นใช้มองแคมเปญ: บทสนทนา การประเมินเหตุการณ์ และท่าทีต่อพันธมิตรและศัตรู
สงครามเดียวกันก็ยังคงเป็นสงครามเดียวกัน แต่ความหมายของมันต่อกองกำลังจะเปลี่ยนไปตามผู้ที่ยืนอยู่แถวหน้าสุด
วิธีเล่น · 5 / 5
กิจกรรม. กองกำลังเดียว — บททดสอบสามแบบ
Kenugard ไม่ได้มีแค่การรบที่เรียงต่อกันเป็นสายยาวไม่รู้จบ
แคมเปญ การจู่โจมส่วนตัว และการเดินทัพ มีเป้าหมายต่างกัน และพัฒนากองกำลังไปคนละทาง
แคมเปญพาการเล่นให้คืบหน้าการจู่โจมพัฒนาฮีโร่การเดินทัพพัฒนาศักยภาพของกองกำลัง
| แคมเปญ | การจู่โจม | การเดินทัพ | |
|---|---|---|---|
| ขนาด | 3 แคมเปญ แคมเปญละ 12 ด่าน | การรบ 1 ครั้ง: ฮีโร่และสหาย | การรบ 2–4 ครั้งติดต่อกันโดยไม่กลับค่าย |
| เป้าหมายหลัก | เนื้อเรื่อง ศัตรูใหม่ และทางเลือกใหม่ๆ | ปิดฉากเรื่องราวส่วนตัวของฮีโร่ | ทดสอบว่ากองกำลังทำงานเป็นหนึ่งเดียวได้หรือไม่ |
| พัฒนา | ความคืบหน้าของการเล่น | ฮีโร่ | ศักยภาพของกองกำลัง |
| รางวัล | ฮีโร่ใหม่ สิ่งปลูกสร้างในค่าย และการปลดล็อกการจู่โจมกับการเดินทัพ | เกียรติยศส่วนตัว — การเสริมพลังถาวร | ขยายสิ่งปลูกสร้างในค่าย เกียรติยศของกองกำลัง และฟืนสำหรับการพักใหญ่ |
การเดินทัพไม่ได้เปลี่ยนฮีโร่เพียงคนเดียว — แต่เปลี่ยนศักยภาพของทั้งกองกำลัง
สิ่งปลูกสร้างในค่ายปลดล็อกด้วยแคมเปญ ส่วนการเดินทัพจะขยายมัน: การรักษาแบบใหม่ในเรือนพยาบาล การปรับปรุงและทั่งที่สองในโรงตีเหล็ก ท่าฝึกและเสาฝึกใหม่ในลานฝึก
การเดินทัพที่ยาวที่สุดมอบเกียรติยศของกองกำลัง — การเสริมพลังถาวรให้ทุกคนที่อยู่ในหน่วยรบขณะนั้น และการเดินทัพทุกเส้นทางยังให้ฟืนสำหรับการพักใหญ่ ซึ่งฟื้นฟูทั้งกองกำลังให้กลับมาพร้อมรบได้หนึ่งครั้ง
- การจู่โจม
- พัฒนาฮีโร่หนึ่งคน
- การเดินทัพ
- พัฒนาศักยภาพของทั้งกองกำลัง
วงจรจึงเกิดขึ้นเช่นนี้:
- กองกำลังที่แข็งแกร่งขึ้น
- การเดินทัพที่ยากขึ้น
- ทางเลือกใหม่ในการพัฒนา
- กองกำลังที่แข็งแกร่งยิ่งขึ้นไปอีก
ไม่ใช่แค่พลังเพิ่มขึ้นอีกไม่กี่เปอร์เซ็นต์ แต่คือการพัฒนาอีกชั้นหนึ่ง