Cómo se juega
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Batalla. Cada turno es parte de un plan
En Kenugard no basta con decidir a quién golpear ahora. Hay que saber dónde va a quedar el guerrero después, cuántas fuerzas le van a quedar y quién actúa a continuación.
La mejor jugada no siempre es la que más daño hace ahora. A veces importa más guardar fuerzas para lo que vas a tener que hacer dos rondas después.
Las fuerzas se agotan rápido
El aguante se gasta en moverse, atacar, cambiar de conjunto y otras acciones, y cada impacto enemigo quita un poco más. Hay dos límites a la vez: la reserva de aguante para toda la batalla y la reserva de turno, lo que un guerrero puede gastar ahora mismo.
Por eso hay que planear varios turnos por adelantado. Un paso de más puede dejarte sin golpe, y un inicio demasiado agresivo, sin fuerzas en el momento decisivo. La recuperación devuelve parte del aguante, pero termina el turno y deja al guerrero más vulnerable, así que hasta el momento para tomar aire hay que prepararlo con anticipación.
El orden importa
Los guerreros actúan según su iniciativa, no por bandos enteros, uno tras otro.
Por eso la decisión a menudo no es “¿a quién ataco?”, sino “¿podré neutralizarlo antes de su turno?”. A veces un golpe más débil ahora vale más que uno más fuerte después.
Un flanco puede decidir la batalla
Cada guerrero mira hacia un lado. Un golpe de frente, desde el medio flanco —en diagonal por detrás— o por la espalda: son situaciones distintas.
Rodear al enemigo aumenta el daño y debilita la defensa del escudo, y el golpe por la espalda es el más fuerte y sortea el escudo por completo. Por eso a veces conviene gastar un turno en colocarse en lugar de atacar de frente.
El contacto con el enemigo cambia el movimiento
Un guerrero con arma cuerpo a cuerpo mantiene una zona de control: las casillas a su alrededor. Se puede salir de ella, pero cada paso así cuesta aguante adicional, y el enemigo consigue un golpe de salida.
Por eso la primera línea no solo hace daño: da forma al campo de batalla.
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Armas y armaduras. Un guerrero, varias formas de luchar
Cada héroe tiene dos conjuntos —un arma, con escudo o sin él— y puede cambiar de uno a otro en plena batalla. Cuesta aguante, pero no un turno entero.
Para unos son dos variantes del mismo papel. Para otros, casi dos oficios de guerra distintos. Un tirador puede pasar al cuerpo a cuerpo, un escudero puede renunciar a la protección a cambio de un golpe más fuerte y un guerrero polivalente puede cambiar de estilo según la situación.
Las armas no son solo cifras distintas
La espada, el hacha, la maza, el martillo de guerra, la lanza o el scramasax resuelven tareas distintas.
Unas armas son más estables y permiten usar escudo. Otras golpean más fuerte o alcanzan a varios enemigos, pero cuestan más aguante y obligan a arriesgar.
Las armas a distancia también se diferencian en alcance, potencia, precisión y munición.
El tipo de daño importa
El daño de tajo, el de perforación y el de aplastamiento funcionan de forma distinta contra la armadura y contra objetivos sin protección.
A un enemigo con armadura pesada conviene desgastarlo con armas de aplastamiento. Una vez rota la armadura, las armas de tajo se vuelven mucho más peligrosas.
Por eso la composición adecuada de la mesnada depende no solo del nivel de los héroes, sino también de contra quién marchan.
Todas las cifras, en “Armas y armaduras” →Cómo se juega · 3 / 5
Mesnada y campamento. No diriges un grupo para una batalla: diriges una mesnada
La composición más fuerte de hoy puede ser la peor decisión de mañana.
Los guerreros sufren heridas. Las armaduras y los escudos se desgastan. Una parte de la mesnada necesita cura; otra, reparar el equipo; y a alguno conviene dejarlo en la reserva antes de un combate más duro. Por eso cada batalla empieza ya en el campamento.
La rotación no es una opción adicional ni una forma de optimizar la partida. Es parte de la estrategia básica.
Un pequeño “núcleo” no sacará adelante todo el juego: en cada batalla hay como máximo cinco plazas, las heridas pasan de una batalla a otra y la cura deja al guerrero fuera toda una misión. Si detrás de un guerrero clave no hay un relevo preparado, tarde o temprano la mesnada se verá ante una batalla sin el papel que necesita.
Ganar no lo es todo
La batalla no termina en la pantalla de victoria.
Un resultado puede dejar a la mesnada casi intacta; otro, mandar a varios héroes clave a la Enfermería y dejar roto un equipo importante.
Por eso Kenugard plantea siempre una segunda pregunta:
no solo “¿gané?”,sino también “¿cuánto me costó esta victoria?”
Devolver la mesnada al combate
Entre una misión y otra, la mesnada vuelve al campamento.
Aquí no se reparten acciones de combate, sino tiempo y posibilidades: a quién curar, qué equipo reparar, a quién entrenar y a quién preparar como relevo para las batallas que vendrán.
El campamento es el lugar donde las consecuencias de la última batalla se convierten en decisiones antes de la siguiente.
Los edificios del campamento, en “Campamento” →No existe una única composición ideal
Antes de una batalla no basta con saber quién es más fuerte.
Un enemigo obliga a llevar armas de aplastamiento contra la armadura. Otro, más tiradores. Contra los escuderos hacen falta maniobras de flanqueo o armas capaces de romper la defensa.
Pero puede que el héroe que quieres esté justo curándose, y que el escudero que necesitas se haya quedado sin equipo en buen estado.
Por eso el grupo nace en el cruce de tres cosas:
- a quién quieres llevar
- quién está disponible ahora
- a quién necesitas precisamente contra este enemigo
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Desarrollo del héroe. El mismo héroe no tiene por qué seguir siendo el mismo
Cada héroe parte de una base fija, pero su desarrollo posterior lo decide el jugador.
Los puntos de atributo, los nuevos talentos, las distinciones, el entrenamiento y la elección del conjunto permiten desplazar el peso en distintas direcciones. Dos jugadores pueden recibir al mismo héroe, pero unos niveles después serán dos guerreros distintos.
No todos los atributos crecen a la vez sin más. Hay que decidir en qué invertir y a qué renunciar.
Doce personas. Una sola mesnada no da para todas
El juego tiene doce héroes con nombre propio, pero en una partida se unirán a la mesnada nueve como máximo: de cada oferta de reclutamiento solo puedes quedarte con uno.
No son clases sin nombre ni unidades intercambiables. Cada uno tiene su carácter, su perfil de combate, su pasado y sus vínculos con otros héroes. Por eso la composición de la mesnada es a la vez una elección de combate y de historia.
Todos dejaron algo atrás
Las biografías de los héroes no existen por separado. Sirvieron juntos, conocieron a las mismas personas, presenciaron los mismos sucesos y los recuerdan de forma distinta.
Con el tiempo, cada héroe recibe su propia incursión personal: una historia aparte en la que tiene que volver a una parte de su pasado que quedó sin cerrar.
Estas misiones no se limitan a dar una batalla más. Cierran la historia personal del personaje y le otorgan una distinción única.
Elige quién contará esta historia
Dzvenislava, Liutobor y Ratibor emprenden el camino juntos, pero cada uno ve de forma distinta a las personas, los sucesos y lo que debe hacer la mesnada.
Elegir adalid no se reduce a una bonificación de combate. Determina la perspectiva desde la que el jugador ve la campaña: los diálogos, cómo se juzgan los sucesos, la actitud hacia aliados y enemigos.
La misma guerra sigue siendo la misma guerra. Pero lo que significa para la mesnada cambia según quién esté al frente.
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Actividades. Una mesnada, tres tipos de prueba
Kenugard no es una sola línea interminable de batallas.
Las campañas, las incursiones personales y las expediciones persiguen objetivos distintos y desarrollan la mesnada de formas distintas.
La campaña hace avanzar la partida.La incursión desarrolla al héroe.La expedición desarrolla las capacidades de la mesnada.
| Campaña | Incursión | Expedición | |
|---|---|---|---|
| Escala | 3 campañas de 12 etapas | 1 batalla: el héroe y un compañero | 2–4 batallas seguidas sin campamento |
| Objetivo principal | Historia, nuevos enemigos y nuevas posibilidades | Cerrar la historia personal del héroe | Comprobar si la mesnada funciona como un todo |
| Desarrolla | la partida | al héroe | las capacidades de la mesnada |
| Recompensa | Nuevos héroes, edificios del campamento, acceso a incursiones y expediciones | Distinción personal: una ventaja permanente | Ampliación de los edificios del campamento, distinción de la mesnada, leña para el Gran Descanso |
Las expediciones no cambian a un héroe: cambian las capacidades de toda la mesnada
Los edificios del campamento los abre la campaña. Las expediciones los amplían: nuevos procedimientos en la Enfermería, mejoras y un segundo yunque en la Herrería, nuevos ejercicios y postes en el Patio de armas.
Las expediciones más largas dan una distinción de la mesnada: una ventaja permanente para todos los que en ese momento están en el grupo. Y cada expedición trae leña para el Gran Descanso, que de una sola vez pone en pie a toda la mesnada.
- Incursión
- el desarrollo de un héroe
- Expedición
- el desarrollo de las capacidades de toda la mesnada
Así se forma el ciclo:
- una mesnada más fuerte
- una expedición más difícil
- nuevas posibilidades de desarrollo
- una mesnada aún más fuerte
No unos pocos puntos porcentuales más de fuerza, sino una nueva capa de desarrollo.