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RPG táctico · Gestión de la mesnada · Rus de Kiev

Kenugard

Guía a una pequeña mesnada por los caminos de los siglos XII–XIII. Cada guerrero tiene nombre, cada paso en el campo tiene un precio y las heridas siguen ahí después de la batalla.

Dónde jugar

Sobre el juego

No basta con ganar la batalla

Kenugard es un RPG táctico sobre una pequeña mesnada a la que hay que dirigir tanto en el campo de batalla como entre una batalla y otra.

En la batalla deciden la posición, el aguante, el orden de turnos, las armas y la composición del grupo. Después, las consecuencias no desaparecen: hay que curar a los guerreros, reparar el equipo y formar el siguiente grupo teniendo en cuenta quién sigue en condiciones de luchar.

Aquí difícilmente podrás elegir a cuatro favoritos, invertirlo todo en ellos y llevarlos así hasta el final del juego. Hay que desarrollar la mesnada como un todo, preparar relevos para los guerreros clave y pensar no solo en la batalla actual, sino también en la siguiente.

  • Táctica

    Los flancos, la dirección del ataque, la zona de control, la iniciativa y la variedad de armas hacen que la posición importe tanto como los atributos del guerrero.

  • Rotación

    Las heridas y el equipo dañado pasan de una batalla a otra, y la cura deja al guerrero fuera durante toda una misión. Los guerreros de reserva no están ahí “por si acaso”: forman parte de la estrategia.

  • Desarrollo

    Los héroes crecen de formas distintas. Los atributos, los talentos, las distinciones y dos conjuntos de armas permiten construir distintas versiones de un mismo guerrero.

  • Historia

    Los doce héroes tienen su propio pasado, vínculos entre sí e historias personales. Y el adalid que elijas determina cómo ve la mesnada los sucesos de la campaña.

Batalla

Cada turno es un rompecabezas

En Kenugard no existe una jugada “correcta” universal. Un mismo guerrero puede abrirse paso hacia adelante, cambiar de conjunto de armas, rodear al enemigo o reservar fuerzas, pero hacerlo todo a la vez casi nunca es posible.

No se trata solo de hacer el máximo daño ahora, sino de dejarte margen para seguir actuando.

  • Las fuerzas siempre son limitadas

    El aguante se gasta en moverse, atacar, cambiar de conjunto y otras acciones, y cada impacto enemigo quita un poco más. Además hay dos límites: la reserva de aguante para toda la batalla y la reserva de turno, el tope de lo que un guerrero puede gastar en un solo turno.

    Por eso hay que calcular por adelantado: si gastas fuerzas en un paso de más ahora, quizá después no te alcance para golpear. Y si lo das todo en las primeras rondas, el guerrero puede agotarse mucho antes de que termine el combate.

  • El orden importa

    Los guerreros actúan según su iniciativa, no por bandos enteros, uno tras otro.

    Por eso la decisión a menudo no es “¿a quién ataco?”, sino “¿podré neutralizarlo antes de su turno?”. A veces un golpe más débil ahora vale más que uno más fuerte después.

  • Un flanco puede decidir la batalla

    Cada guerrero mira hacia un lado. Un golpe de frente, desde el medio flanco —en diagonal por detrás— o por la espalda: son situaciones distintas.

    Rodear al enemigo aumenta el daño y debilita la defensa del escudo, y el golpe por la espalda es el más fuerte y sortea el escudo por completo. Por eso a veces conviene gastar un turno en colocarse en lugar de atacar de frente.

  • El contacto con el enemigo cambia el movimiento

    Un guerrero con arma cuerpo a cuerpo mantiene una zona de control: las casillas a su alrededor. Se puede salir de ella, pero cada paso así cuesta aguante adicional, y el enemigo consigue un golpe de salida.

    Por eso la primera línea no solo hace daño: da forma al campo de batalla.

Armas y equipo

Un guerrero, varias formas de luchar

Cada héroe tiene dos conjuntos —un arma, con escudo o sin él— y puede cambiar de uno a otro en plena batalla. Cuesta aguante, pero no un turno entero.

Para unos son dos variantes del mismo papel. Para otros, casi dos oficios de guerra distintos. Un tirador puede pasar al cuerpo a cuerpo, un escudero puede renunciar a la protección a cambio de un golpe más fuerte y un guerrero polivalente puede cambiar de estilo según la situación.

Las armas no son solo cifras distintas

La espada, el hacha, la maza, el martillo de guerra, la lanza o el scramasax resuelven tareas distintas.

Unas armas son más estables y permiten usar escudo. Otras golpean más fuerte o alcanzan a varios enemigos, pero cuestan más aguante y obligan a arriesgar.

Las armas a distancia también se diferencian en alcance, potencia, precisión y munición.

  • Espada
  • Hacha
  • Maza
  • Martillo de guerra
  • Lanza
  • Scramasax
  • Arco
  • Honda
  • Fustíbalo
  • Jabalina
  • Francisca
  • Hacha arrojadiza

El tipo de daño importa

El daño de tajo, el de perforación y el de aplastamiento funcionan de forma distinta contra la armadura y contra objetivos sin protección.

A un enemigo con armadura pesada conviene desgastarlo con armas de aplastamiento. Una vez rota la armadura, las armas de tajo se vuelven mucho más peligrosas.

Por eso la composición adecuada de la mesnada depende no solo del nivel de los héroes, sino también de contra quién marchan.

  • Armadura ligera
  • Armadura media
  • Armadura pesada

Gestión de la mesnada

No diriges un grupo para una batalla: diriges una mesnada

La composición más fuerte de hoy puede ser la peor decisión de mañana.

Los guerreros sufren heridas. Las armaduras y los escudos se desgastan. Una parte de la mesnada necesita cura; otra, reparar el equipo; y a alguno conviene dejarlo en la reserva antes de un combate más duro. Por eso cada batalla empieza ya en el campamento.

La rotación no es una opción adicional ni una forma de optimizar la partida. Es parte de la estrategia básica.

Un pequeño “núcleo” no sacará adelante todo el juego: en cada batalla hay como máximo cinco plazas, las heridas pasan de una batalla a otra y la cura deja al guerrero fuera toda una misión. Si detrás de un guerrero clave no hay un relevo preparado, tarde o temprano la mesnada se verá ante una batalla sin el papel que necesita.

El precio de la victoria

Ganar no lo es todo

La batalla no termina en la pantalla de victoria.

Un resultado puede dejar a la mesnada casi intacta; otro, mandar a varios héroes clave a la Enfermería y dejar roto un equipo importante.

Por eso Kenugard plantea siempre una segunda pregunta:

no solo “¿gané?”,sino también “¿cuánto me costó esta victoria?”

Campamento

Devolver la mesnada al combate

Entre una misión y otra, la mesnada vuelve al campamento.

Aquí no se reparten acciones de combate, sino tiempo y posibilidades: a quién curar, qué equipo reparar, a quién entrenar y a quién preparar como relevo para las batallas que vendrán.

El campamento es el lugar donde las consecuencias de la última batalla se convierten en decisiones antes de la siguiente.

  • Enfermería

    Vendaje, cura de heridas y templado.

  • Herrería

    Reparación y mejora de armaduras y escudos.

  • Patio de armas

    Desarrollo de atributos y talentos.

  • Taberna

    Gente nueva para la mesnada: de cada oferta, solo uno.

Adalides

Elige quién contará esta historia

Dzvenislava, Liutobor y Ratibor emprenden el camino juntos, pero cada uno ve de forma distinta a las personas, los sucesos y lo que debe hacer la mesnada.

Elegir adalid no se reduce a una bonificación de combate. Determina la perspectiva desde la que el jugador ve la campaña: los diálogos, cómo se juzgan los sucesos, la actitud hacia aliados y enemigos.

La misma guerra sigue siendo la misma guerra. Pero lo que significa para la mesnada cambia según quién esté al frente.

Arquera, exploradora y guía

Dzvenislava

Con los ojos del adalid

Dzvenislava quiere entender adónde llevan las huellas de los atacantes y de quién dependen. Los caminos, los lugares de acampada y las noticias dan ventaja a quien más sabe de ellos. Se fía menos de las promesas ajenas de seguridad que de la posibilidad de elegir otro camino. En la mesnada hay personas por las que se queda. Alguien eligió este camino para huir. Le intriga por qué precisamente este.

En batalla

Arquera certera que domina el combate a distancia. Rinde mejor cuando puede elegir posición y disparar sin presión. Si el enemigo se le echa encima, queda muy por debajo de los especialistas en cuerpo a cuerpo.

Más sobre el adalid →

Luchador de choque y heredero formal del capitán caído

Liutobor

Con los ojos del adalid

Liutobor quiere que en la frontera vuelvan a temer atacar las aldeas. Para eso no basta con vencer a los salteadores: la victoria tiene que saberse. Está dispuesto a dar su palabra, repartir el botín y ponerse al frente cuando la gente necesite a alguien a quien seguir. El estandarte de su padre ya está en sus manos. Ahora quiere que se recuerde también a quien lo lleva.

En batalla

Luchador de choque de primera línea que cambia de estilo según la situación. La lanza le permite alcanzar primero al enemigo y golpear a través de la formación; la espada y el escudo, seguir luchando cuerpo a cuerpo. En un turno hace más que los demás, pero su estilo agresivo y su protección media perdonan mal un intercambio de golpes prolongado.

Más sobre el adalid →

Escudero, combatiente curtido y cabeza de hecho de la mesnada

Ratibor

Con los ojos del adalid

Ratibor piensa en quienes seguirán en el camino cuando la mesnada se marche. Deshacer una banda no protegerá al próximo convoy si de nuevo no queda nadie para guardar el vado. Quiere devolver a esta tierra un orden en el que pagar por protección signifique de verdad estar protegido. Su parte del trabajo la conoce. La cuestión es quién más aceptará cargar con la suya.

En batalla

Escudero curtido que sostiene la primera línea y recibe sobre sí la presión del enemigo. No siempre es quien acaba antes el combate, pero da al resto de la mesnada tiempo para ocupar las posiciones necesarias. Rinde más donde hay que resistir que donde hay que causar el mayor daño.

Más sobre el adalid →

Doce héroes

Doce personas. Una sola mesnada no da para todas

El juego tiene doce héroes con nombre propio, pero en una partida se unirán a la mesnada nueve como máximo: de cada oferta de reclutamiento solo puedes quedarte con uno.

No son clases sin nombre ni unidades intercambiables. Cada uno tiene su carácter, su perfil de combate, su pasado y sus vínculos con otros héroes. Por eso la composición de la mesnada es a la vez una elección de combate y de historia.

Todos los héroes, en “Quién es quién” →

Historias personales

Todos dejaron algo atrás

Las biografías de los héroes no existen por separado. Sirvieron juntos, conocieron a las mismas personas, presenciaron los mismos sucesos y los recuerdan de forma distinta.

Con el tiempo, cada héroe recibe su propia incursión personal: una historia aparte en la que tiene que volver a una parte de su pasado que quedó sin cerrar.

Estas misiones no se limitan a dar una batalla más. Cierran la historia personal del personaje y le otorgan una distinción única.

Desarrollo del héroe

El mismo héroe no tiene por qué seguir siendo el mismo

Cada héroe parte de una base fija, pero su desarrollo posterior lo decide el jugador.

Los puntos de atributo, los nuevos talentos, las distinciones, el entrenamiento y la elección del conjunto permiten desplazar el peso en distintas direcciones. Dos jugadores pueden recibir al mismo héroe, pero unos niveles después serán dos guerreros distintos.

No todos los atributos crecen a la vez sin más. Hay que decidir en qué invertir y a qué renunciar.

Composición

No existe una única composición ideal

Antes de una batalla no basta con saber quién es más fuerte.

Un enemigo obliga a llevar armas de aplastamiento contra la armadura. Otro, más tiradores. Contra los escuderos hacen falta maniobras de flanqueo o armas capaces de romper la defensa.

Pero puede que el héroe que quieres esté justo curándose, y que el escudero que necesitas se haya quedado sin equipo en buen estado.

Por eso el grupo nace en el cruce de tres cosas:

  1. a quién quieres llevar
  2. quién está disponible ahora
  3. a quién necesitas precisamente contra este enemigo

Tres tipos de actividad

Una mesnada, tres tipos de prueba

Kenugard no es una sola línea interminable de batallas.

Las campañas, las incursiones personales y las expediciones persiguen objetivos distintos y desarrollan la mesnada de formas distintas.

  • Campaña

    La historia avanza

    Escala
    3 campañas de 12 etapas
    Objetivo principal
    Historia, nuevos enemigos y nuevas posibilidades
    Recompensa
    Nuevos héroes, edificios del campamento, acceso a incursiones y expediciones
  • Incursión

    El desarrollo de un héroe concreto

    Escala
    1 batalla: el héroe y un compañero
    Objetivo principal
    Cerrar la historia personal del héroe
    Recompensa
    Distinción personal: una ventaja permanente
  • Expedición

    La prueba de toda la mesnada

    Escala
    2–4 batallas seguidas sin campamento
    Objetivo principal
    Comprobar si la mesnada funciona como un todo
    Recompensa
    Ampliación de los edificios del campamento, distinción de la mesnada, leña para el Gran Descanso

La campaña hace avanzar la partida.La incursión desarrolla al héroe.La expedición desarrolla las capacidades de la mesnada.

Todos los caminos: campañas, incursiones y expediciones →

Recompensas de las expediciones

Las expediciones no cambian a un héroe: cambian las capacidades de toda la mesnada

Los edificios del campamento los abre la campaña. Las expediciones los amplían: nuevos procedimientos en la Enfermería, mejoras y un segundo yunque en la Herrería, nuevos ejercicios y postes en el Patio de armas.

Las expediciones más largas dan una distinción de la mesnada: una ventaja permanente para todos los que en ese momento están en el grupo. Y cada expedición trae leña para el Gran Descanso, que de una sola vez pone en pie a toda la mesnada.

Incursión
el desarrollo de un héroe
Expedición
el desarrollo de las capacidades de toda la mesnada

Así se forma el ciclo:

  1. una mesnada más fuerte
  2. una expedición más difícil
  3. nuevas posibilidades de desarrollo
  4. una mesnada aún más fuerte

No unos pocos puntos porcentuales más de fuerza, sino una nueva capa de desarrollo.

Enemigos

Cada adversario exige una respuesta distinta

Los salteadores, los liajes y los suzdalianos no se diferencian solo por su aspecto.

Cada facción pone el acento en sus propios atributos y equipo. Un grupo que se desempeña bien contra una banda ligera y ágil puede resultar de pronto incómodo contra una mesnada bien acorazada.

  • Salteadores

    Evasión

    Ágiles y ligeros: esquivan los golpes más a menudo.

  • Liajes

    Salud

    Duros de matar: hacen falta más golpes para derribar a cada uno.

  • Suzdalianos

    Ataque cuerpo a cuerpo

    Golpean fuerte en cuanto llegan al cuerpo a cuerpo.

Ambientación

La Rus de Kiev sin magia

Siglos XII–XIII. La Rus de Kiev en la época de la fragmentación.

Sin hechiceros, sin monstruos y sin bestiario fantástico. El mundo se apoya en las personas, las armas, la política, la guerra y los caminos de la Rus medieval.

La ambientación histórica no convierte Kenugard en un simulador. Aporta el mundo, los conflictos, las facciones, las armas y la imagen de la mesnada, mientras que en el centro sigue estando el juego táctico.

Capturas

Desde el campo de batalla

Táctica
Batalla: el campo, los flancos, el aguante, el orden de turnos
Gestión
Campamento y mesnada: cura, reparación, desarrollo
Historia
Diálogo, elección del adalid, una escena con un héroe

Jugar

Dónde encontrar Kenugard

En el navegador ya puedes jugar, sin instalar nada y sin registrarte. Steam, Android y iOS llegarán más adelante; los enlaces aparecerán aquí.