
Taktik-RPG · Gefolgschaftsmanagement · Kyjiwer Rus
Kenugard
Führe eine kleine Gefolgschaft über die Wege des 12.–13. Jahrhunderts. Jeder Kämpfer hat einen Namen, jeder Schritt auf dem Feld seinen Preis, und Wunden bleiben auch nach dem Gefecht.
Wo du spielen kannst
Über das Spiel
Nicht nur das Gefecht gewinnen
Kenugard ist ein Taktik-RPG über eine kleine Gefolgschaft, die du sowohl auf dem Schlachtfeld als auch zwischen den Gefechten führen musst.
Im Gefecht entscheiden Stellung, Ausdauer, Zugreihenfolge, Waffen und die Zusammensetzung des Trupps. Nach dem Gefecht verschwinden die Folgen nicht einfach: Kämpfer müssen behandelt, Ausrüstung muss repariert werden, und die nächste Aufstellung stellst du schon danach zusammen, wer noch kampffähig ist.
Vier Lieblinge zu finden, alles in sie zu stecken und mit ihnen das ganze Spiel zu bestreiten, wird hier kaum gelingen. Du musst die Gefolgschaft als Ganzes entwickeln, Ersatz für Schlüsselkämpfer vorbereiten und ständig nicht nur an das aktuelle Gefecht denken, sondern auch an das nächste.

Taktik
Flanken, Angriffsrichtung, Kontrollzone, Initiative und unterschiedliche Waffen machen die Stellung ebenso wichtig wie die Werte eines Kämpfers.
Rotation
Verletzungen und beschädigte Ausrüstung schleppen sich von Gefecht zu Gefecht, und eine Behandlung kostet einen Kämpfer einen ganzen Einsatz. Reservekämpfer sind kein Vorrat „für alle Fälle“, sondern Teil der Strategie.
Entwicklung
Helden wachsen auf unterschiedliche Weise. Werte, Talente, Auszeichnungen und zwei Ausrüstungssätze erlauben verschiedene Varianten ein und desselben Kämpfers.
Geschichte
Zwölf Helden haben eine eigene Vergangenheit, Verbindungen untereinander und persönliche Geschichten. Und der gewählte Anführer bestimmt, wie die Gefolgschaft die Ereignisse der Kampagne sieht.
Gefecht
Jeder Zug ist eine Aufgabe
In Kenugard gibt es keinen allgemein „richtigen“ Zug. Ein und derselbe Kämpfer kann nach vorn durchbrechen, den Ausrüstungssatz wechseln, den Gegner umgehen oder seine Kräfte schonen – aber alles auf einmal gelingt fast nie.
Wichtig ist nicht nur, jetzt den größten Schaden anzurichten, sondern dir die Möglichkeit zu lassen, weiter zu handeln.
Die Kräfte sind immer begrenzt
Ausdauer wird für Bewegung, Angriffe, den Satzwechsel und andere Aktionen verbraucht, und jeder gegnerische Treffer kostet noch etwas mehr. Dabei gibt es zwei Grenzen: den Ausdauervorrat für das ganze Gefecht und das Zugbudget – die Obergrenze dessen, was ein Kämpfer in einem einzigen Zug ausgeben kann.
Deshalb musst du vorausrechnen: Gibst du jetzt Ausdauer für einen Schritt zu viel aus, reicht sie vielleicht nicht mehr für den Schlag. Und verausgabt sich ein Kämpfer in den ersten Runden, kann ihm lange vor dem Ende des Kampfes die Luft ausgehen.
Die Reihenfolge zählt
Die Kämpfer ziehen nach Initiative, nicht Seite um Seite.
Deshalb lautet die Frage oft nicht „Wen greife ich an?“, sondern „Schaffe ich es, ihn vor seinem Zug auszuschalten?“ Manchmal ist ein schwächerer Schlag jetzt mehr wert als ein stärkerer später.
Eine Flanke kann das Gefecht entscheiden
Jeder Kämpfer blickt in eine Richtung. Ein Schlag von vorn, schräg von hinten oder direkt in den Rücken: Das sind verschiedene Lagen.
Umgehen erhöht den Schaden und schwächt den Schutz des Schildes, ein Schlag in den Rücken trifft am härtesten und umgeht den Schild ganz. Deshalb lohnt es sich manchmal mehr, einen Zug auf die Stellung zu verwenden, als frontal anzugreifen.
Kontakt mit dem Gegner verändert die Bewegung
Ein Kämpfer mit Nahkampfwaffe hält eine Kontrollzone – die Felder um sich herum. Verlassen kann man sie, aber jeder solche Schritt kostet zusätzliche Ausdauer, und der Gegner erhält einen Schlag beim Lösen.
Deshalb richtet die vordere Linie nicht nur Schaden an – sie formt das Schlachtfeld.
Waffen und Ausrüstung
Ein Kämpfer – mehrere Arten zu kämpfen
Jeder Held hat zwei Ausrüstungssätze – eine Waffe, mit oder ohne Schild – und kann mitten im Gefecht zwischen ihnen wechseln. Das kostet Ausdauer, aber keinen ganzen Zug.
Für manche sind das zwei Spielarten derselben Rolle. Für andere fast zwei verschiedene Kriegshandwerke. Ein Schütze kann in den Nahkampf wechseln, ein Schildträger auf Schutz zugunsten eines stärkeren Schlags verzichten und ein vielseitiger Kämpfer seinen Stil der Lage anpassen.
Waffen sind mehr als unterschiedliche Zahlen
Schwert, Axt, Streitkolben, Kriegshammer, Speer oder Skramasax lösen unterschiedliche Aufgaben.
Manche Waffen sind verlässlicher und erlauben einen Schild. Andere sind stärker oder treffen mehrere Gegner, kosten aber mehr Ausdauer und verlangen, dass du etwas riskierst.
Fernkampfwaffen unterscheiden sich ebenso in Reichweite, Stärke, Treffsicherheit und Munitionsvorrat.
- Schwert

- Axt

- Streitkolben

- Kriegshammer

- Speer

- Skramasax

- Bogen

- Schleuder

- Fustibal

- Suliza

- Franziska

- Wurfaxt

Die Schadensart zählt
Schnitt-, Stich- und Wuchtschaden wirken unterschiedlich gegen Rüstung und gegen ungeschützte Ziele.
Einen schwer gerüsteten Gegner bricht man besser mit Wuchtwaffen auf. Ist die Rüstung zerstört, werden Schnittwaffen deutlich gefährlicher.
Deshalb hängt die richtige Zusammensetzung der Gefolgschaft nicht nur von der Stufe der Helden ab, sondern auch davon, gegen wen sie ziehen.
- Leichte Rüstung

- Mittlere Rüstung

- Schwere Rüstung

Gefolgschaftsmanagement
Du führst keinen Trupp für ein einziges Gefecht – du führst eine Gefolgschaft
Die stärkste Aufstellung von heute kann sich morgen als die schlechteste Entscheidung erweisen.
Kämpfer werden verletzt. Rüstungen und Schilde nutzen sich ab. Ein Teil der Gefolgschaft braucht Behandlung, ein anderer Teil Reparaturen an der Ausrüstung, und manche lässt man vor einem schwereren Kampf besser in Reserve. Deshalb beginnt jedes nächste Gefecht schon im Lager.
Rotation ist keine Zusatzoption und kein Weg, den Durchgang zu optimieren. Sie ist Teil der Grundstrategie.
Ein kleiner „Kern“ trägt dich nicht durch das ganze Spiel: Ein einzelnes Gefecht bietet Platz für höchstens fünf, Verletzungen schleppen sich von Gefecht zu Gefecht, und eine Behandlung kostet einen Kämpfer einen ganzen Einsatz. Steht hinter einem Schlüsselkämpfer kein vorbereiteter Ersatz, steht die Gefolgschaft früher oder später vor einem Gefecht ohne die Rolle, die sie braucht.
Der Preis des Sieges
Siegen ist nicht alles
Das Gefecht endet nicht mit dem Siegesbildschirm.
Ein Ausgang kann die Gefolgschaft fast unversehrt lassen, ein anderer mehrere Schlüsselhelden in die Krankenstation schicken und wichtige Ausrüstung zerschlagen zurücklassen.
Deshalb stellt Kenugard ständig eine zweite Frage:
nicht nur „Habe ich gewonnen?“,sondern auch „Was hat mich dieser Sieg gekostet?“
Lager
Die Gefolgschaft zurück in den Kampf bringen
Zwischen den Einsätzen kehrt die Gefolgschaft ins Lager zurück.
Hier verteilst du nicht Kampfaktionen, sondern Zeit und Möglichkeiten: wen du behandelst, wessen Ausrüstung du reparierst, wen du trainierst und wen du als Ersatz für kommende Gefechte vorbereitest.
Im Lager werden die Folgen des letzten Gefechts zu Entscheidungen vor dem nächsten.

Krankenstation
Verbinden, Behandlung von Verletzungen und Abhärtung.

Schmiede
Reparatur und Verbesserung von Rüstungen und Schilden.

Übungsplatz
Entwicklung von Werten und Talenten.

Schenke
Neue Leute für die Gefolgschaft – aus jedem Angebot nur einer.
Anführer
Wähle, wer diese Geschichte erzählt
Dswenyslawa, Ljutobor und Ratybor brechen gemeinsam auf, sehen Menschen, Ereignisse und das, was die Gefolgschaft tun muss, aber jeweils anders.
Die Wahl des Anführers ist mehr als ein Kampfbonus. Sie bestimmt die Perspektive, aus der der Spieler die Kampagne sieht: die Dialoge, die Bewertung der Ereignisse, die Haltung gegenüber Verbündeten und Feinden.
Derselbe Krieg bleibt derselbe Krieg. Doch was er für die Gefolgschaft bedeutet, hängt davon ab, wer an ihrer Spitze steht.

Bogenschützin, Kundschafterin und Führerin
Dswenyslawa
Perspektive
Dswenyslawa will herausfinden, wohin die Spuren der Angreifer führen und von wem sie abhängig sind. Wege, Lagerplätze und Nachrichten verschaffen dem einen Vorteil, der mehr darüber weiß. Fremden Sicherheitsversprechen vertraut sie weniger als der Möglichkeit, einen anderen Weg zu wählen. In der Gefolgschaft gibt es Menschen, derentwegen sie bleibt. Jemand hat diesen Weg zur Flucht gewählt. Sie möchte wissen, warum gerade diesen.
Im Gefecht
Eine präzise Bogenschützin, die das Gefecht aus der Ferne kontrolliert. Am stärksten ist sie, wenn sie ihre Position frei wählen und unbedrängt schießen kann. Kommt der Feind nah heran, ist sie spezialisierten Nahkämpfern deutlich unterlegen.

Offensiver Kämpfer und formeller Erbe des gefallenen Anführers
Ljutobor
Perspektive
Ljutobor will, dass man im Grenzland wieder davor zurückschreckt, Dörfer zu überfallen. Dafür genügt es nicht, die Räuber zu besiegen; die Menschen müssen auch von dem Sieg erfahren. Er ist bereit, sein Wort zu geben, Beute zu teilen und voranzugehen, wenn Menschen jemanden brauchen, dem sie folgen können. Das Banner seines Vaters hält er bereits in den Händen. Nun soll man sich auch an den erinnern, der es trägt.
Im Gefecht
Ein offensiver Nahkämpfer, der seinen Stil der Lage anpasst. Mit dem Speer erreicht er den Feind zuerst und greift durch die Reihen an; mit Schwert und Schild kämpft er aus nächster Nähe weiter. Er schafft pro Zug mehr als andere, doch sein aggressiver Stil und sein mäßiger Schutz verzeihen einen langen Schlagabtausch schlecht.

Schildkämpfer, erfahrener Krieger und faktischer Ältester des Trupps
Ratybor
Perspektive
Ratybor denkt an jene, die auf der Straße zurückbleiben, wenn die Gefolgschaft weiterzieht. Eine zerschlagene Bande schützt den nächsten Tross nicht, wenn wieder niemand den Übergang hält. Er will dem Land eine Ordnung zurückgeben, in der eine Zahlung für Schutz auch Schutz bedeutet. Seinen Teil der Arbeit kennt er. Die Frage ist, wer sonst bereit ist, seinen zu übernehmen.
Im Gefecht
Ein erfahrener Schildkämpfer, der die vorderste Linie hält und den Druck des Feindes abfängt. Er beendet ein Gefecht nicht immer am schnellsten, verschafft der übrigen Gefolgschaft aber Zeit, Stellung zu beziehen. Seine Stärke ist das Standhalten, nicht der größtmögliche Schaden.
Zwölf Helden
Zwölf Menschen. Eine Gefolgschaft reicht nicht für alle
Das Spiel hat zwölf namentliche Helden, doch in einem Durchgang schließen sich der Gefolgschaft höchstens neun an: Aus jedem Anwerbungsangebot kannst du nur einen nehmen.
Das sind keine namenlosen Klassen und keine austauschbaren Einheiten. Jeder hat einen eigenen Charakter, ein Kampfprofil, eine Vergangenheit und Verbindungen zu anderen Helden. Deshalb ist die Zusammensetzung der Gefolgschaft zugleich eine Entscheidung für den Kampf und für die Geschichte.
Persönliche Geschichten
Jeder hat etwas, das hinter ihm liegt
Die Lebensgeschichten der Helden stehen nicht für sich allein. Sie haben zusammen gedient, dieselben Menschen getroffen, dieselben Ereignisse erlebt – und erinnern sich unterschiedlich daran.
Mit der Zeit erhält jeder Held seinen eigenen persönlichen Streifzug – eine eigene Geschichte, in der er zu einem offenen Teil seiner Vergangenheit zurückkehren muss.
Diese Missionen bringen nicht einfach ein weiteres Gefecht. Sie schließen die persönliche Geschichte der Figur ab und verleihen ihr eine einzigartige Auszeichnung.
Heldenentwicklung
Derselbe Held muss nicht derselbe bleiben
Ein Held hat eine feste Grundlage, doch seine weitere Entwicklung bestimmt der Spieler.
Wertepunkte, neue Talente, Auszeichnungen, Training und die Wahl des Ausrüstungssatzes verschieben den Schwerpunkt in verschiedene Richtungen. Zwei Spieler können denselben Helden bekommen – doch ein paar Stufen später sind es schon zwei verschiedene Kämpfer.
Nicht alle Werte wachsen einfach gemeinsam. Du musst entscheiden, worin du investierst und worauf du verzichtest.
Aufstellung
Die eine beste Aufstellung gibt es nicht
Vor einem Gefecht geht es nicht nur darum, wer stärker ist.
Ein Gegner zwingt dich, Wuchtwaffen gegen Rüstung mitzunehmen. Ein anderer verlangt mehr Schützen. Gegen Schildträger brauchst du Umgehungen oder Waffen, die Schutz brechen können.
Doch der gewünschte Held liegt vielleicht gerade in Behandlung, und der benötigte Schildträger steht ohne einsatzfähige Ausrüstung da.
Deshalb entsteht der Trupp dort, wo sich drei Dinge treffen:
- wen du mitnehmen willst
- wer gerade verfügbar ist
- wer gegen genau diesen Gegner gebraucht wird
Drei Arten von Aktivitäten
Eine Gefolgschaft – drei Arten von Bewährungsproben
Kenugard besteht nicht aus einer einzigen endlosen Reihe von Gefechten.
Kampagnen, persönliche Streifzüge und Feldzüge verfolgen unterschiedliche Ziele und entwickeln die Gefolgschaft auf unterschiedliche Weise.
Kampagne
Die Geschichte voranbringen
- Umfang
- 3 Kampagnen mit je 12 Abschnitten
- Hauptziel
- Handlung, neue Feinde und neue Möglichkeiten
- Belohnung
- Neue Helden, Lagergebäude, Zugang zu Streifzügen und Feldzügen
Streifzug
Entwicklung eines bestimmten Helden
- Umfang
- 1 Gefecht: ein Held und ein Begleiter
- Hauptziel
- Die persönliche Geschichte des Helden abschließen
- Belohnung
- Eine persönliche Auszeichnung – eine dauerhafte Stärkung
Feldzug
Eine Bewährungsprobe für die ganze Gefolgschaft
- Umfang
- 2–4 Gefechte in Folge ohne Lager
- Hauptziel
- Prüfen, ob die Gefolgschaft als Ganzes funktioniert
- Belohnung
- Ausbau der Lagergebäude, eine Auszeichnung der Gefolgschaft, Brennholz für die Große Rast
Die Kampagne bringt den Spielverlauf voran.Der Streifzug entwickelt einen Helden.Der Feldzug entwickelt die Möglichkeiten der Gefolgschaft.
Alle Wege: Kampagnen, Streifzüge und Feldzüge →Belohnungen der Feldzüge
Feldzüge verändern nicht einen Helden – sie verändern die Möglichkeiten der ganzen Gefolgschaft
Lagergebäude schaltet die Kampagne frei. Feldzüge bauen sie aus: neue Verfahren in der Krankenstation, Verbesserungen und ein zweiter Amboss in der Schmiede, neue Übungen und Pfähle auf dem Übungsplatz.
Die längsten Feldzüge bringen eine Auszeichnung der Gefolgschaft – eine dauerhafte Stärkung für jeden, der zu diesem Zeitpunkt im Trupp ist. Und jeder Feldzug bringt Brennholz für die Große Rast, die die ganze Gefolgschaft einmalig wieder auf die Beine bringt.
- Streifzug
- Entwicklung eines Helden
- Feldzug
- Entwicklung der Möglichkeiten der ganzen Gefolgschaft
So entsteht der Kreislauf:
- eine stärkere Gefolgschaft
- ein schwererer Feldzug
- neue Möglichkeiten der Entwicklung
- eine noch stärkere Gefolgschaft
Nicht ein paar Prozent mehr Stärke, sondern eine neue Ebene der Entwicklung.
Feinde
Jeder Gegner verlangt eine andere Antwort
Räuber, Ljachen und Susdaler unterscheiden sich nicht nur im Aussehen.
Jede Fraktion setzt auf eigene Werte und eigene Ausrüstung. Eine Aufstellung, die mit einer leichten, beweglichen Schar gut fertig wird, erweist sich plötzlich als unhandlich gegen eine schwer geschützte Gefolgschaft.

Setting
Kyjiwer Rus ohne Magie
Das 12.–13. Jahrhundert. Die Kyjiwer Rus in der Zeit der Zersplitterung.
Keine Zauberer, keine Ungeheuer, kein Fantasy-Bestiarium. Im Kern dieser Welt stehen Menschen, Waffen, Politik, Krieg und die Wege der mittelalterlichen Rus.
Das historische Setting macht Kenugard nicht zu einer Simulation. Es gibt die Welt, die Konflikte, die Fraktionen, die Waffen und das Bild der Gefolgschaft vor, im Mittelpunkt aber bleibt das taktische Spiel.
Screenshots
Vom Schlachtfeld
Spielen
Wo du Kenugard findest
Im Browser kannst du schon jetzt spielen – ohne Installation und ohne Registrierung. Steam, Android und iOS folgen später; die Links erscheinen dann hier.











