
전술 RPG · 전사단 운영 · 키이우 루스
Kenugard
작은 전사단을 이끌고 12~13세기의 길을 걸으십시오. 모든 전사에게는 이름이 있고, 전장의 걸음마다 대가가 따르며, 상처는 전투가 끝난 뒤에도 남습니다.
플랫폼
게임 소개
전투에서 이기는 것이 전부가 아니다
Kenugard는 전장에서도, 전투와 전투 사이에서도 지휘해야 하는 작은 전사단에 관한 전술 RPG입니다.
전투에서는 위치, 스태미나, 행동 순서, 무기, 부대 구성이 승패를 가릅니다. 전투가 끝나도 그 결과는 사라지지 않습니다. 전사는 치료해야 하고, 장비는 고쳐야 하며, 다음 편성은 아직 싸울 수 있는 사람이 누구인지 따져 가며 꾸려야 합니다.
마음에 드는 네 명을 골라 모든 것을 쏟아붓고 그들만으로 게임 끝까지 가기는 어렵습니다. 전사단을 하나의 전체로 키우고, 핵심 전사의 대체 인원을 준비하며, 지금의 전투뿐 아니라 다음 전투까지 늘 생각해야 합니다.

전술
측면, 공격 방향, 통제 구역, 선제권, 다양한 무기 덕분에 위치는 전사의 능력치만큼 중요해집니다.
로테이션
부상과 손상된 장비는 전투에서 전투로 이어지고, 치료는 전사를 출정 한 번 내내 묶어 둡니다. 예비 전사는 “만일을 위한” 비축이 아니라 전략의 일부입니다.
성장
영웅은 저마다 다르게 성장합니다. 능력치, 특기, 훈장, 두 개의 무기 세트로 같은 전사도 여러 방식으로 키울 수 있습니다.
이야기
열두 영웅에게는 저마다의 과거, 서로 간의 인연, 개인적인 이야기가 있습니다. 그리고 어떤 대장을 고르느냐에 따라 전사단이 캠페인의 사건을 바라보는 방식이 정해집니다.
전투
모든 차례가 하나의 과제
Kenugard에는 언제나 통하는 “정답” 수가 없습니다. 같은 전사라도 앞으로 돌파하거나, 무기 세트를 바꾸거나, 적을 돌아 들어가거나, 힘을 아낄 수 있습니다. 하지만 이 모두를 한꺼번에 해내기는 거의 불가능합니다.
중요한 것은 지금 가장 큰 피해를 주는 것만이 아니라, 다음에도 행동할 여지를 남겨 두는 것입니다.
힘에는 언제나 한계가 있다
스태미나는 이동, 공격, 세트 교체를 비롯한 여러 행동에 쓰이며, 적에게 맞을 때마다 조금씩 더 줄어듭니다. 게다가 제한이 두 가지 있습니다. 전투 전체의 스태미나 총량, 그리고 턴 여력 — 전사가 한 차례에 쓸 수 있는 양의 한도입니다.
그래서 앞을 내다보고 계산해야 합니다. 지금 쓸데없는 한 걸음에 스태미나를 쓰면 공격할 힘이 모자랄 수 있습니다. 첫 라운드들에서 힘을 다 쏟으면 싸움이 끝나기 한참 전에 숨이 찰 수도 있습니다.
순서가 중요하다
전사들은 편을 나눠 번갈아 움직이는 것이 아니라 선제권에 따라 차례를 가집니다.
그래서 고민은 종종 “누구를 공격할까?”가 아니라 “저 적의 차례가 오기 전에 무력화할 수 있을까?”가 됩니다. 때로는 지금의 약한 공격이 나중의 강한 공격보다 값집니다.
측면이 전투를 가를 수 있다
모든 전사는 한쪽을 바라봅니다. 정면에서의 공격, 측후방 — 뒤쪽 대각선 — 에서의 공격, 등 뒤로의 공격은 저마다 다른 상황입니다.
돌아 들어가면 피해가 커지고 방패의 방어가 약해지며, 등 뒤를 치면 가장 강하게 들어가고 방패를 완전히 피해 갑니다. 그래서 때로는 정면으로 부딪치기보다 자리 잡기에 차례를 쓰는 편이 낫습니다.
적과의 접촉이 움직임을 바꾼다
근접 무기를 든 전사는 통제 구역, 즉 자기 주변의 칸을 유지합니다. 그곳을 벗어날 수는 있지만 그런 걸음마다 스태미나가 더 들고, 적은 이탈 공격을 얻습니다.
그래서 전열은 단지 피해만 주는 것이 아니라 전장 자체를 만들어 냅니다.
무기와 장비
한 전사, 여러 가지 싸움법
모든 영웅은 두 개의 세트 — 방패가 있거나 없는 무기 — 를 가지며, 전투 도중에도 바꿔 들 수 있습니다. 스태미나는 들지만 차례 전체를 쓰지는 않습니다.
누군가에게는 같은 역할의 두 가지 변형이고, 누군가에게는 거의 서로 다른 두 전투 직업입니다. 사수는 근접전으로 넘어갈 수 있고, 방패병은 더 강한 일격을 위해 방어를 포기할 수 있으며, 만능형 전사는 상황에 따라 싸우는 방식을 바꿀 수 있습니다.
무기는 숫자만 다른 것이 아니다
검, 도끼, 철퇴, 전투 망치, 창, 스크라마색스는 저마다 다른 일을 합니다.
어떤 무기는 더 안정적이고 방패와 함께 쓸 수 있습니다. 어떤 무기는 더 강하거나 여러 적을 한꺼번에 치지만, 스태미나가 더 들고 위험을 감수하게 만듭니다.
원거리 무기도 마찬가지로 사거리, 위력, 명중, 탄약의 양이 서로 다릅니다.
- 검

- 도끼

- 철퇴

- 전투 망치

- 창

- 스크라마색스

- 활

- 투석끈

- 장대 투석기

- 투창

- 프란시스카

- 투척 도끼

피해 유형이 중요하다
베기, 찌르기, 타격 피해는 갑옷과 무방비한 대상에게 저마다 다르게 작용합니다.
중무장한 적은 타격 무기로 부수는 편이 유리합니다. 갑옷이 부서지고 나면 베기 무기가 훨씬 위험해집니다.
그래서 알맞은 전사단 구성은 영웅의 레벨뿐 아니라 누구를 상대하러 가는지에 따라서도 달라집니다.
- 경량 갑옷

- 보통 갑옷

- 중량 갑옷

전사단 운영
한 번의 전투를 위한 부대가 아니라, 전사단을 이끈다
오늘 가장 강한 편성이 내일은 최악의 선택이 될 수도 있습니다.
전사는 부상을 입습니다. 갑옷과 방패는 닳습니다. 전사단의 일부는 치료가, 일부는 장비 수리가 필요하고, 더 어려운 싸움을 앞두고 예비로 남겨 두는 편이 나은 전사도 있습니다. 그래서 다음 전투는 매번 야영지에서 이미 시작됩니다.
로테이션은 부가 기능도, 공략을 효율화하는 방법도 아닙니다. 기본 전략의 일부입니다.
작은 “핵심”만으로는 게임 전체를 버틸 수 없습니다. 한 전투에 나설 수 있는 인원은 최대 다섯 명이고, 부상은 전투에서 전투로 이어지며, 치료는 전사를 출정 한 번 내내 묶어 둡니다. 핵심 전사 뒤에 준비된 대체 인원이 없다면, 머지않아 전사단은 꼭 필요한 역할 없이 전투를 맞게 됩니다.
승리의 대가
이기는 것만이 중요한 것은 아니다
전투는 승리 화면에서 끝나지 않습니다.
어떤 결과는 전사단을 거의 온전하게 남기고, 어떤 결과는 핵심 영웅 여럿을 치료소로 보내고 중요한 장비를 부서진 채로 남깁니다.
그래서 Kenugard는 끊임없이 두 번째 질문을 던집니다.
“내가 이겼는가?”만이 아니라,“이 승리에 얼마를 치렀는가?”도.
야영지
전사단을 다시 싸움터로
출정과 출정 사이에 전사단은 야영지로 돌아옵니다.
여기서 나누는 것은 전투 행동이 아니라 시간과 기회입니다. 누구를 치료할지, 누구의 장비를 수리할지, 누구를 훈련시킬지, 앞으로의 전투에 대비해 누구를 대체 인원으로 준비할지 정해야 합니다.
야영지는 지난 전투의 결과가 다음 전투를 앞둔 결정으로 바뀌는 곳입니다.

치료소
붕대 처치, 부상 치료, 체질 단련.

대장간
갑옷과 방패의 수리와 개량.

훈련장
능력치와 특기 성장.

주막
전사단의 새 인원 — 제안마다 단 한 명.
대장
이 이야기를 들려줄 인물을 고르십시오
즈베니슬라바, 류토보르, 라티보르는 함께 길을 나서지만, 사람과 사건, 그리고 전사단이 해야 할 일을 저마다 다르게 봅니다.
대장 선택은 전투 보너스에 그치지 않습니다. 플레이어가 캠페인을 바라보는 관점 — 대화, 사건에 대한 평가, 동맹과 적을 대하는 태도 — 을 정합니다.
같은 전쟁은 같은 전쟁으로 남습니다. 하지만 그 전쟁이 전사단에게 지니는 의미는 누가 앞장서느냐에 따라 달라집니다.

궁수, 정찰병, 길잡이
즈베니슬라바
대장의 눈으로
즈베니슬라바는 습격자들의 흔적이 어디로 이어지는지, 그들이 누구에게 매여 있는지 알고 싶어 한다. 길과 쉬어 가는 곳과 소식은 그것을 더 많이 아는 쪽에 유리함을 준다. 남이 약속하는 안전보다는 다른 길을 고를 수 있다는 가능성을 더 믿는다. 전사단에는 그녀가 떠나지 않고 남아 있는 이유가 되는 사람들이 있다. 누군가 달아날 길로 이 길을 골랐다. 그녀는 왜 하필 이 길인지 궁금하다.
전투에서
먼 거리에서 싸움을 장악하는 정확한 궁수입니다. 자리를 직접 고르고 압박 없이 사격할 수 있을 때 가장 강합니다. 적이 바짝 붙으면 근접 전문 전사에게 확연히 밀립니다.

돌격 전사, 전사한 지휘관의 명목상 후계자
류토보르
대장의 눈으로
류토보르는 변경에서 다시 누구도 감히 마을을 습격하지 못하게 되기를 바란다. 그러려면 도적을 무찌르는 것만으로는 모자라다. 그 승리가 널리 알려져야 한다. 그는 약속을 하고, 전리품을 나누고, 사람들이 따를 누군가를 필요로 할 때 앞에 설 각오가 되어 있다. 아버지의 깃발은 이미 그의 손에 있다. 이제 그는 그 깃발을 든 사람도 기억되기를 바란다.
전투에서
상황에 따라 싸움 방식을 바꾸는 전열 돌격 전사입니다. 창으로는 적에게 먼저 닿고 대열 너머까지 공격하며, 검과 방패로는 근접전을 이어 갑니다. 한 차례에 남들보다 많은 것을 해내지만, 공격적인 방식과 어중간한 방어 때문에 길어지는 공방에는 약합니다.

방패병, 노련한 전사이자 무리의 실질적인 어른
라티보르
대장의 눈으로
라티보르는 전사단이 떠난 뒤에도 그 길에 남을 사람들을 생각한다. 도적단 하나를 무찔러도 나루를 지킬 사람이 다시 없다면 다음 짐마차 행렬은 지켜지지 않는다. 라티보르는 보호의 대가가 정말로 보호를 뜻하는 질서를 이 땅에 되돌리고 싶어 한다. 자기 몫의 일은 알고 있다. 문제는 또 누가 제 몫을 맡겠다고 나서느냐다.
전투에서
최전선을 지키며 적의 압박을 몸으로 받아 내는 노련한 방패병입니다. 늘 가장 빨리 싸움을 끝내지는 못하지만, 나머지 전사단이 필요한 위치를 잡을 시간을 벌어 줍니다. 가장 많은 피해를 입히기보다 버텨야 하는 곳에서 가장 강합니다.
열두 영웅
열두 사람. 한 전사단으로는 모두를 품을 수 없다
게임에는 이름 있는 영웅이 열두 명 있지만, 한 번의 플레이에서 전사단에 합류하는 것은 최대 아홉 명입니다. 고용 제안 하나에서 단 한 명만 데려올 수 있기 때문입니다.
이들은 이름 없는 병종도, 서로 바꿔 쓸 수 있는 유닛도 아닙니다. 저마다 고유한 성격, 전투 특성, 과거, 다른 영웅들과의 인연이 있습니다. 그래서 전사단 구성은 전투의 선택이자 이야기의 선택입니다.
개인 이야기
누구에게나 뒤에 두고 온 것이 있다
영웅들의 이력은 서로 따로 존재하지 않습니다. 그들은 함께 복무했고, 같은 사람들을 만났고, 같은 사건을 지켜보았으며, 그것을 서로 다르게 기억합니다.
시간이 흐르면 영웅마다 자신만의 개인 기습을 얻게 됩니다. 자기 과거의 매듭짓지 못한 부분으로 돌아가야 하는 별도의 이야기입니다.
이 임무들은 단지 전투 하나를 더하는 것이 아닙니다. 인물의 개인 이야기를 마무리하고 고유한 훈장을 줍니다.
영웅의 성장
같은 영웅이 같은 모습으로 남을 필요는 없다
영웅에게는 정해진 바탕이 있지만, 그다음의 성장은 플레이어가 정합니다.
능력치 포인트, 새 특기, 훈장, 훈련, 세트 선택으로 강조점을 여러 방향으로 옮길 수 있습니다. 두 플레이어가 같은 영웅을 얻어도 몇 레벨 뒤에는 서로 다른 두 전사가 됩니다.
모든 능력치가 그냥 함께 오르지는 않습니다. 무엇에 투자하고 무엇을 포기할지 정해야 합니다.
편성
단 하나의 최강 편성은 없다
전투 전에 중요한 것은 누가 더 강한지 가리는 것만이 아닙니다.
어떤 적은 갑옷에 맞서 타격 무기를 챙기게 만듭니다. 다른 적은 더 많은 사수를 요구합니다. 방패병을 상대로는 우회하거나 방어를 부술 수 있는 무기가 필요합니다.
하지만 데려가고 싶은 영웅은 마침 치료 중일 수 있고, 꼭 필요한 방패병은 쓸 만한 장비 없이 남아 있을 수 있습니다.
그래서 부대 편성은 세 가지가 만나는 곳에서 태어납니다.
- 데려가고 싶은 사람
- 지금 나설 수 있는 사람
- 바로 이 적에게 필요한 사람
세 가지 활동
하나의 전사단, 세 가지 시련
Kenugard는 끝없이 이어지는 한 줄의 전투로 이루어져 있지 않습니다.
캠페인, 개인 기습, 원정은 서로 다른 목표를 좇고 전사단을 서로 다르게 성장시킵니다.
캠페인
이야기를 앞으로
- 규모
- 12단계 캠페인 3개
- 주요 목표
- 이야기, 새로운 적, 새로운 가능성
- 보상
- 새 영웅, 야영지 시설, 기습과 원정 개방
기습
특정 영웅의 성장
- 규모
- 전투 1회: 영웅과 동료
- 주요 목표
- 영웅의 개인 이야기 마무리
- 보상
- 개인 훈장 — 영구 강화
원정
전사단 전체의 시련
- 규모
- 야영지 없이 전투 2~4회 연속
- 주요 목표
- 전사단이 하나로 움직이는지 시험
- 보상
- 야영지 시설 확장, 전사단 훈장, 대휴식용 장작
캠페인은 플레이를 앞으로 이끕니다.기습은 영웅을 성장시킵니다.원정은 전사단의 역량을 키웁니다.
모든 여정: 캠페인, 기습, 원정 →원정 보상
원정은 한 영웅이 아니라 전사단 전체의 역량을 바꾼다
야영지 시설은 캠페인이 엽니다. 원정은 그 시설을 확장합니다. 치료소의 새 처치, 대장간의 개량과 두 번째 모루, 훈련장의 새 단련과 말뚝.
가장 긴 원정은 전사단 훈장을 줍니다. 그 시점에 부대에 있는 모든 전사에게 주어지는 영구 강화입니다. 그리고 모든 원정은 대휴식용 장작을 가져다주며, 대휴식은 단 한 번 전사단 전체를 다시 일으켜 세웁니다.
- 기습
- 영웅 한 명의 성장
- 원정
- 전사단 전체 역량의 성장
이렇게 순환이 만들어집니다.
- 더 강한 전사단
- 더 어려운 원정
- 새로운 성장 가능성
- 한층 더 강한 전사단
힘이 몇 퍼센트 오르는 것이 아니라, 성장의 새로운 층이 더해집니다.

세계관
마법 없는 루스
12~13세기. 분열기의 키이우 루스.
마법사도, 괴물도, 판타지 도감도 없습니다. 이 세계의 바탕은 사람, 무기, 정치, 전쟁, 그리고 중세 루스의 길입니다.
역사적 배경이라고 해서 Kenugard가 시뮬레이터가 되는 것은 아닙니다. 배경은 세계와 갈등, 세력, 무기, 전사단의 모습을 정해 주고, 중심에는 여전히 전술 게임이 있습니다.
스크린샷
전장에서
플레이
Kenugard를 만나는 곳
브라우저에서는 지금 바로 플레이할 수 있습니다. 설치도 가입도 필요 없습니다. Steam, Android, iOS는 나중에 나오며, 링크는 이곳에 올라옵니다.











