
RPG tactic · Managementul cetei · Rus’ Kieveană
Kenugard
Condu o ceată mică pe drumurile secolelor XII–XIII. Fiecare luptător are un nume, fiecare pas pe câmp are un preț, iar rănile rămân și după luptă.
Unde poți juca
Despre joc
Nu doar să câștigi lupta
Kenugard e un RPG tactic despre o ceată mică pe care trebuie s-o conduci și pe câmpul de luptă, și între lupte.
În luptă decid poziția, vigoarea, ordinea turelor, armele și alcătuirea detașamentului. După luptă, urmările nu dispar: luptătorii trebuie tratați, echipamentul reparat, iar următoarea alcătuire trebuie făcută ținând cont de cine a rămas în stare de luptă.
Aici greu vei găsi patru favoriți, în care să investești totul și cu care să treci prin tot jocul. Trebuie să dezvolți ceata ca întreg, să pregătești înlocuitori pentru luptătorii-cheie și să te gândești mereu nu doar la lupta de acum, ci și la următoarea.

Tactică
Flancurile, direcția atacului, zona de control, inițiativa și armele diferite fac poziția la fel de importantă ca și caracteristicile luptătorului.
Rotație
Rănile și echipamentul deteriorat trec dintr-o luptă în alta, iar tratamentul ține un luptător deoparte o misiune întreagă. Rezervele nu sunt o provizie „pentru orice eventualitate”, ci parte din strategie.
Dezvoltare
Eroii cresc în moduri diferite. Caracteristicile, talentele, distincțiile și cele două seturi de luptă îți permit să construiești variante diferite ale aceluiași luptător.
Poveste
Cei doisprezece eroi au propriul trecut, legături între ei și povești personale. Iar căpetenia aleasă hotărăște cum vede ceata evenimentele campaniei.
Lupta
Fiecare tură e o problemă de rezolvat
În Kenugard nu există o mutare „corectă” universală. Același luptător poate să răzbată înainte, să schimbe setul, să ocolească dușmanul sau să-și cruțe puterile — dar să le facă pe toate deodată nu reușește aproape niciodată.
Contează nu doar să dai cele mai mari daune acum, ci și să-ți păstrezi posibilitatea de a acționa mai departe.
Puterile sunt mereu limitate
Vigoarea se cheltuiește pe mișcare, atacuri, schimbarea setului și alte acțiuni, iar fiecare lovitură a dușmanului mai ia puțin. În plus, există două limite: rezerva pentru toată lupta și rezerva de tură — plafonul a cât poate cheltui un luptător într-o singură tură.
De aceea trebuie să socotești dinainte: dacă îți cheltui acum puterile pe un pas în plus, s-ar putea să nu-ți mai ajungă pentru o lovitură. Iar dacă dai totul în primele runde, luptătorul poate rămâne fără suflu cu mult înainte de sfârșitul încleștării.
Ordinea contează
Luptătorii acționează după inițiativă, nu echipă după echipă.
De aceea decizia sună adesea nu „pe cine atac”, ci „apuc să-l neutralizez înainte de tura lui?” Uneori o lovitură mai slabă acum valorează mai mult decât una mai puternică mai târziu.
Flancul poate decide lupta
Fiecare luptător privește într-o singură parte. O lovitură din față, din semiflanc — în diagonală din spate — sau în spate: sunt situații diferite.
Ocolirea mărește daunele și slăbește apărarea scutului, iar lovitura în spate e cea mai puternică și ocolește complet scutul. De aceea uneori e mai avantajos să cheltui o tură pe poziționare decât să lovești frontal.
Contactul cu dușmanul schimbă mișcarea
Un luptător cu armă corp la corp ține o zonă de control — căsuțele din jurul lui. Poți ieși din ea, dar fiecare asemenea pas costă vigoare în plus, iar dușmanul primește o lovitură la ieșire.
De aceea linia întâi nu doar dă daune — ea modelează câmpul de luptă.
Arme și echipament
Un luptător — mai multe feluri de a lupta
Fiecare erou are două seturi — o armă, cu sau fără scut — și poate trece de la unul la altul chiar în timpul luptei. Asta costă vigoare, dar nu o tură întreagă.
Pentru unii, sunt două variante ale aceluiași rol. Pentru alții — aproape două meserii de luptă diferite. Trăgătorul poate trece la lupta corp la corp, scutierul poate renunța la apărare pentru o lovitură mai puternică, iar luptătorul universal își poate schimba stilul după situație.
Armele nu sunt doar cifre diferite
Spada, securea, buzduganul, ciocanul de luptă, lancea sau scramasaxul rezolvă sarcini diferite.
Unele arme sunt mai constante și permit folosirea scutului. Altele sunt mai puternice sau lovesc mai mulți dușmani, dar costă mai multă vigoare și te obligă să riști.
Armele la distanță se deosebesc la fel de mult prin bătaie, putere, precizie și muniție.
- Spadă

- Secure

- Buzdugan

- Ciocan de luptă

- Lance

- Scramasax

- Arc

- Praștie

- Fustibal

- Suliță

- Francisca

- Secure de aruncat

Tipul daunelor contează
Daunele de tăiere, de străpungere și de zdrobire acționează diferit împotriva armurii și a țintelor neprotejate.
Un dușman cu armură grea e mai bine să-l spargi cu arme de zdrobire. După ce armura e distrusă, armele de tăiere devin mult mai periculoase.
De aceea alcătuirea potrivită a cetei depinde nu doar de nivelul eroilor, ci și de cine le stă în față.
- Armură ușoară

- Armură medie

- Armură grea

Managementul cetei
Nu conduci un detașament pentru o singură luptă — conduci o ceată
Cea mai puternică alcătuire de azi se poate dovedi cea mai proastă decizie pentru mâine.
Luptătorii se rănesc. Armurile și scuturile se uzează. O parte din ceată are nevoie de tratament, alta — de repararea echipamentului, iar pe unii e mai bine să-i lași în rezervă înaintea unei încleștări mai grele. De aceea fiecare luptă următoare începe încă din tabără.
Rotația nu e o opțiune în plus și nici un mod de a optimiza jocul. Ea face parte din strategia de bază.
Un „nucleu” mic nu va duce tot jocul: într-o luptă sunt cel mult cinci locuri, rănile trec dintr-o luptă în alta, iar tratamentul ține un luptător deoparte o misiune întreagă. Dacă în spatele unui luptător de bază nu există un înlocuitor pregătit, mai devreme sau mai târziu ceata va ajunge în fața unei lupte fără rolul de care are nevoie.
Prețul victoriei
Nu contează doar să câștigi
Lupta nu se termină pe ecranul de victorie.
Un rezultat poate lăsa ceata aproape neatinsă, altul poate trimite mai mulți eroi-cheie la Bolniță și lăsa distrus un echipament important.
De aceea Kenugard pune mereu a doua întrebare:
nu doar „am câștigat?”,ci și „cât m-a costat victoria asta?”
Tabăra
Să aduci ceata înapoi în luptă
Între misiuni, ceata se întoarce în tabără.
Aici nu împarți acțiuni de luptă, ci timp și posibilități: pe cine tratezi, al cui echipament îl repari, pe cine antrenezi și pe cine pregătești ca înlocuitor pentru luptele viitoare.
Tabăra e locul unde urmările ultimei lupte se transformă în decizii înaintea următoarei.

Bolniță
Pansament, tratarea rănilor și călire.

Fierărie
Repararea și îmbunătățirea armurilor și scuturilor.

Curtea de arme
Dezvoltarea caracteristicilor și a talentelor.

Han
Oameni noi pentru ceată — din fiecare ofertă, doar unul.
Căpetenii
Alege cine va spune povestea asta
Dzvenislava, Liutobor și Ratibor pornesc la drum împreună, dar fiecare vede altfel oamenii, evenimentele și ce trebuie să facă ceata.
Alegerea căpeteniei nu se reduce la un bonus de luptă. Ea stabilește perspectiva din care jucătorul vede campania: dialogurile, judecarea evenimentelor, atitudinea față de aliați și dușmani.
Același război rămâne același război. Dar sensul lui pentru ceată se schimbă după cine stă în fruntea ei.

Arcașă, iscoadă și călăuză
Dzvenislava
Prin ochii căpeteniei
Dzvenislava vrea să înțeleagă unde duc urmele atacatorilor și de cine depind ei. Drumurile, locurile de popas și veștile îi dau întâietate celui care știe mai multe despre ele. În promisiunile de siguranță ale altora are mai puțină încredere decât în putința de a alege alt drum. În ceată sunt oameni de dragul cărora rămâne. Cineva a ales pentru fugă drumul acesta. E curioasă de ce tocmai pe el.
În luptă
Arcașă precisă, care stăpânește lupta de la distanță. Se simte cel mai bine când își poate alege poziția și trage fără să fie presată. Dacă dușmanul ajunge lângă ea, e vădit mai slabă decât luptătorii de corp la corp.

Luptător de șoc și moștenitorul formal al comandantului căzut
Liutobor
Prin ochii căpeteniei
Liutobor vrea ca la hotar atacatorii să se teamă iar să lovească satele. Pentru asta nu ajunge să-i învingi pe tâlhari — de victorie trebuie să se afle. E gata să-și dea cuvântul, să împartă prada și să iasă în față când oamenii au nevoie de cineva după care să poată merge. Steagul tatălui e deja în mâinile lui. Acum vrea să fie ținut minte și cel care îl poartă.
În luptă
Luptător de șoc de prima linie, care își schimbă stilul după împrejurare. Lancea îl lasă să ajungă primul la dușman și să lucreze prin rânduri, iar spada cu scutul — să continue lupta de aproape. Într-o tură apucă mai mult decât alții, dar stilul agresiv și apărarea medie iartă greu un schimb de lovituri prelungit.

Scutier, luptător încercat și, de fapt, mai-marele cetei
Ratibor
Prin ochii căpeteniei
Ratibor se gândește la cei care vor rămâne pe drumul acesta după plecarea cetei. O bandă zdrobită nu va apăra următorul convoi, dacă iar nu are cine să țină vadul. Vrea să întoarcă acestui pământ o rânduială în care plata pentru apărare chiar înseamnă apărare. Partea lui de muncă o știe. Întrebarea e cine altcineva va primi să și-o ia asupra lui pe a sa.
În luptă
Scutier încercat, care ține linia din față și primește asupra lui apăsarea dușmanului. Nu încheie întotdeauna lupta cel mai repede, în schimb le dă celorlalți din ceată timp să ocupe pozițiile de care e nevoie. E cel mai tare acolo unde trebuie să ții piept, nu să pricinuiești cât mai multă pagubă.
Doisprezece eroi
Doisprezece oameni. O singură ceată nu-i poate cuprinde pe toți
Sunt doisprezece eroi cu nume, dar pe parcursul unui joc cel mult nouă se vor alătura cetei: din fiecare ofertă de recrutare poți lua unul singur.
Nu sunt clase fără nume și nici unități interschimbabile. Fiecare are caracterul său, profilul de luptă, trecutul și legăturile cu ceilalți eroi. De aceea alcătuirea cetei e în același timp o alegere de luptă și una de poveste.
Povești personale
Fiecare are ceva lăsat în urmă
Biografiile eroilor nu există separat una de alta. Au slujit împreună, au întâlnit aceiași oameni, au fost martorii acelorași evenimente — și și le amintesc diferit.
Cu timpul, fiecare erou primește propria incursiune personală — o poveste aparte, în care trebuie să se întoarcă la o parte nerezolvată a trecutului său.
Aceste misiuni nu dau doar încă o luptă. Ele încheie povestea personală a personajului și îi dau o distincție unică.
Dezvoltarea eroului
Același erou nu trebuie să rămână același
Eroul are o bază dată, dar dezvoltarea lui mai departe o hotărăște jucătorul.
Punctele de caracteristici, talentele noi, distincțiile, antrenamentul și alegerea setului îți permit să muți accentul în direcții diferite. Doi jucători pot primi același erou — dar după câteva niveluri vor fi doi luptători diferiți.
Nu toate caracteristicile cresc pur și simplu împreună. Trebuie să hotărăști în ce investești și la ce renunți.
Alcătuirea
Nu există o singură alcătuire ideală
Înaintea luptei nu contează doar să stabilești cine e mai puternic.
Un dușman te obligă să iei arme de zdrobire împotriva armurii. Altul — mai mulți trăgători. Împotriva scutierilor ai nevoie de ocoliri sau de arme care pot sparge apărarea.
Dar eroul dorit poate fi tocmai la tratament, iar scutierul de care ai nevoie poate rămâne fără echipament în stare bună.
De aceea detașamentul se naște la întâlnirea a trei lucruri:
- pe cine vrei să iei
- cine e disponibil acum
- cine trebuie tocmai împotriva acestui dușman
Trei tipuri de activități
O ceată — trei feluri de încercări
Kenugard nu e un singur șir nesfârșit de lupte.
Campaniile, incursiunile personale și expedițiile urmăresc scopuri diferite și dezvoltă ceata în moduri diferite.
Campanie
Povestea merge înainte
- Amploare
- 3 campanii a câte 12 etape
- Scopul principal
- Povestea, dușmani noi și posibilități noi
- Recompensă
- Eroi noi, clădiri ale taberei, acces la incursiuni și expediții
Incursiune
Dezvoltarea unui anumit erou
- Amploare
- 1 luptă: eroul și un partener
- Scopul principal
- Încheierea poveștii personale a eroului
- Recompensă
- O distincție personală — o întărire permanentă
Expediție
Încercarea întregii cete
- Amploare
- 2–4 lupte la rând, fără tabără
- Scopul principal
- Să verifici dacă ceata funcționează ca întreg
- Recompensă
- Extinderea clădirilor taberei, distincția cetei, lemne pentru Marele popas
Campania duce jocul înainte.Incursiunea dezvoltă eroul.Expediția dezvoltă posibilitățile cetei.
Toate drumurile: campanii, incursiuni și expediții →Recompensele expedițiilor
Expedițiile nu schimbă un singur erou — schimbă posibilitățile întregii cete
Clădirile taberei le deschide campania. Expedițiile le extind: proceduri noi în Bolniță, îmbunătățiri și a doua nicovală în Fierărie, exerciții și stâlpi noi în Curtea de arme.
Cele mai lungi expediții dau o distincție a cetei — o întărire permanentă pentru fiecare luptător aflat atunci în detașament. Iar fiecare expediție aduce lemne pentru Marele popas, care pune pe picioare toată ceata dintr-odată.
- Incursiune
- dezvoltarea unui singur erou
- Expediție
- dezvoltarea posibilităților întregii cete
Așa se formează bucla:
- o ceată mai puternică
- o expediție mai grea
- posibilități noi de dezvoltare
- o ceată și mai puternică
Nu câteva procente în plus la putere, ci un nou strat de dezvoltare.
Dușmani
Fiecare adversar cere alt răspuns
Tâlharii, liahii și suzdalienii nu se deosebesc doar prin înfățișare.
Fiecare facțiune pune accentul pe propriile caracteristici și pe propriul echipament. O alcătuire care se descurcă bine cu o bandă ușoară și mobilă se poate dovedi dintr-odată incomodă împotriva unei cete greu protejate.

Lumea jocului
Rus’ Kieveană fără magie
Secolele XII–XIII. Rus’ Kieveană în epoca fărâmițării.
Fără vrăjitori, monștri și bestiar fantastic. La baza lumii stau oamenii, armele, politica, războiul și drumurile medievale din Rus’ Kieveană.
Cadrul istoric nu face din Kenugard un simulator. El dă lumea, conflictele, facțiunile, armele și imaginea cetei, iar în centru rămâne jocul tactic.
Imagini
De pe câmpul de luptă
Joacă
Unde găsești Kenugard
În browser poți juca chiar acum — fără instalare și fără înregistrare. Steam, Android și iOS vin mai târziu; linkurile vor apărea aici.











